게임

Contents

1 개요
2 설명
2.1 관련 항목
2.2 세부 장르
2.3 관련 용어

1 개요

Game. 무언가 룰을 정하고 즐길 수 있는 것. 본래 유럽계 언어인 'ghem'(흥겹게 뛰어 놀다)에서 출발한 말로, 현재는 놀이(play), 오락(amusement)의 의미까지 포함해서 쓰이는 경우가 많다.

  • 놀이(sport), 유희, 오락, 장난.
  • 경기, 시합, 승부 ( ((미국)에서는 보통 baseball, football 따위 -ball이 붙는 각종 스포츠 경기에 씀; (cf.) match2)); (한) 경기, (한) 게임.
  • (특히 고대 그리스·로마의) 경기회, 경연회, 투기회; (학교 교과의) 체육.[1]
  • 「집합적」 사냥감, 사냥해서 잡은 것(짐승·새 따위), 그 고기.
  • (고어) U 용기, 담력, 투지. (구어) (위험·경쟁이 뒤따르는) 일, 장사, 직업; (the ∼) (속어) 매음; 절도; (비어) 성교.
이래서 꼐...꼐임!이라는 말이 나온거다


2 설명

위에서 보듯이 '게임'이라고만 하면 거의 경쟁, 시합이란 의미로 쓰여있곤 한다. 일부 '놀이'도 의미에 추가되는 경우도 있지만, 아마 모든 놀이가 곧 게임은 아닐 것이다. 일반적으로 현재 영어권에서는 승패가 있으면 게임이라고 한다. 영화 <왓 위민 원트>에서 주인공이 만든 광고 카피 'Nike: No games, Just sports(승부가 아닌, 스포츠를 해라)'에서 극명히 나타난다.

현재 쓰이는 범위로 볼때 게임의 핵심은 직접 조작을 한다는 것[2], 특정 체계가 있고 특정 목적이 있어야[3] 성립된다. 그 목적은 '주어진 난관을 클리어, 엔딩'의 거시적인 것부터 '눈앞의 자코를 해치우기', 'RPG어드벤쳐의 다음스토리 진행 단서 찾아내기', '핀볼의 공이 떨어지지 않도록 한번 더 튕기기'의 미시적인 것까지 다양해질 수 있다. 거기에서 수없이 많이 느껴질 수 있는 감정은 '성공' 혹은 '실패'.

준비된 문제를 해결해나가는 데에는 분량에 한계가 있을 수 밖에 없기 때문에, 적잖은 게임이 경쟁을 끌어들인다. CPU의 인공지능을 사람만큼 다양한 경우의 수가 나오도록 하거나 아예 사람과 사람을 붙여놓음으로서 '몇번이고 질리지 않고 플레이 할 수 있도록'하는 등.

일견 정확한 목적이 없어 보이는 게임도 있는데, 동물의 숲에서 집을 사고 싶어졌다거나 심시티에서 마을을 조금만 더 번창하게 하고 싶다는 등, 플레이어 주체로 끊임없이 작은 목적이 만들어진다는걸 알 수 있다. 자세한 설명은 샌드박스(게임) 참조. 목적이 발생하는 이런 현상은 '현실에서 게임이 발생하는 과정'과도 유사하다. '저 좁은 길을 떨어지지 않고 건너가 보고 싶어졌다' 같은 식으로, 파고들기 역시 이러한 현상의 연장선으로 볼 수 있다.

게임은 게임만이 가능한 대리체험을 바탕으로 하고 있기 때문에, 눈으로 보고 귀로 들어야만 하는 다른 매체와의 가장 큰 차이점으로서 게임만이 오직 직접 조작한다는 특징을 가지고 있다. 대표적인게 언차티드 2인데 내가 영화 속의 주인공이 된다면? 이라는 컨셉으로 제작되었다.
또 다른 게임의 특징으로는 만들어진게 아닌 실시간으로 연산된다는 점이라는것과 가상으로 구현된 데이터를 표시한다. 이를 그래픽이라고 한다. 흔히 말하는 그래픽이 좋다 나쁘다는 이 가상으로 구현된 데이터가 어느정도로 얼마나 표현되어 있냐는 것을 뜻한다. 그렇기 때문에 최적화라는것이 게임의 그래픽 중요한 요인이 되며 다른 매체에 비해 가장 급속도로 발전한 매체가 되었다. 대표적으로 에서 하프라이프까지 5년 하프라이프에서 하프라이프2까지 그래픽이 바뀌기 까지 고작 6년이 걸렸고 그 후 크라이시스가 나오기까지 3년의 시간이 걸렸다. 즉 다른매체와 비교해서 게임만큼 가장 급속도로 발전한것이 없다고 봐도 될 정도로 가장 크게 발전한 매체이다.
그 외에 직접조작이 가능하기에 상호경쟁이 가능하여 다른매체가 혼자서만 수용할수 있는것과는 달리 게임에서는 멀티플레이라는 개념으로 타인과 직접 상호경쟁을 할수 있다.

  • 1. 놀이, 오락, 유희 혹은 그걸 즐기도록 하는 체계나 툴.
  • 2. 컴퓨터 게임, 게임기로 하는 비디오 게임, 오락실 게임 등을 줄여서 말하는 것. 통칭하면 전자오락.
보통, 게임이라고만 하면 2번이 지칭될 때가 많다.

세계 최초의 전자오락은 OXO. 최초의 컴퓨터 중 하나인 EDSAK에서 개발되었다. 그리고 은 세계 최초로 성공한 상업용 비디오 게임이다.

다른 매체와는 다르게 대리체험을 바탕으로 하는데 일본에서는 게임센터를 '어뮤즈먼트 센터'로 개명하려는 시도도 있었으나 결국 게임센터가 되었다. 국내에서는 게임센터, 게임랜드 등의 표현을 오락실 대신 쓰기도 한다. '게임방'이라고 하면 피씨방이란 의미.

높으신 분들 입장에서는 최고의 만악의 근원으로 손꼽히는 것으로, 이걸 지나치게 하면 공부를 못하고 대학진학에 실패해서, 혹은 폭력성을 길러 범죄를 저지르고 결국 인생 막장이 된다는 인식이 강해보인다. 사회적으로나 언론에서 자주 게임의 폐혜가 언급되고, 특히 MBC는 게임 도중에 전원을 꺼놓고는...... 뿐만 아니라 자사 게임 채널음악채널로 전환했다. 항목 참고.
사실 우리나라 뿐만이 아닌 해외에서도 게임에 대한 끊임없는 논란이 자주 나돌고 있다. 어쩌면 평생 끝나지 않을 대립일지도 모른다..이 사람들은 핵을 게임회사에 날리려고 하니...

참고로 과거에는 영화가 만악의 근원이었으나 지금은 영화를 조금이라도 까면 평론가들이 역공습을 해버린다. 게임이 활성화되기 전엔 만화가 만악의 근원이었던 적도 있는데, 지금은 어엿한 문화산업 취급을 받는다는게 개그. 빨리 새로운 희생양을 찾아야 한다

대한민국에서는 게임이 뭔지도 모르는 사람들 게임=온라인 게임으로만 취급하는 경우도 많다. 이를테면 게임 중독을 예방 한답시고 온라인 게임만 제한한다든가.

도박의 경우 적당히 즐기기만 하면 별 문제가 없기 때문에 게임이라고 부를 수도 있겠지만, 오직 한탕에 매여사는 소위 도박으로 인한 인생 막장 테크를 사는 사람들을 보고 즐기기 위해 하는 게임이라고 하기엔 상당히 어폐가 있다. 좀 억지를 부리자면 돈을 안 걸고(혹은 매우 적게 걸고) 하면 게임이고, 돈을 걸고 하면 도박이다.

또한 여러 창작물에서는 목숨을 걸거나 빼앗는 종류의 것들도 게임이라 부르는 경우가 있다. 이쯤 되면 이미 즐기기 위한 것에서 한참 벗어났다(…). 물론 이러한 것들 중에서 즐기는 사람이 있긴 하다. 주로 게임을 하는 사람이 죽어가는 모습을 보면서 관객들이 즐긴다던가...당장 고대 로마콜로세움을 보자. 혹은 K-1이라든가. 둘 다 전혀 게임 같지 않다는 게 문제지만.

한국의 전자기기 게임 관련 역사는 게임/한국 게임의 역사 항목 참조.
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[1] 이 뜻으로 쓸때는 무조건 복수형이라는 걸 명심하자. 예를 들어 그냥 Asian game이라고 하면 아시아인이 사냥 한 것이라는 뜻이 되어버린다.
[2] 그렇기 때문에 메탈기어 솔리드 4를 차라리 게임으로 치면 안되고 영화로 치는 편이 더 나을수도 있다. 또한 직접 조작이 가능하기에 일어날 수 있는 일로 다른 매체중 유일하게 엔딩이 여러개로 나뉘어 지는 경우가 있고 다른 사람들과 직접 만나서 움직이는것도 오직 게임만이 가능하다. 예를 들어 게임기에 디스크를 넣고 시작되었는데 렌더링이라도 처음부터 끝까지 일체 조작하지 않고(굳이 조작을 한다면 정지, 멈춤)끝이 날때까지 조작하지 않아도 계속 진행된면 그것을 게임이라고 부를까?
[3] 특정 목적이란 건, 플레이하는 개인의 동의가 있어야만 성립된다. 즉 동의가 없다면 게임(을 플레이할 의욕)이 형성되지 않는다. 경쟁이란 것 역시 목적과 최소한의 룰에 관한 상호 합의가 있어야만 성립. 그런데 샌드박스 게임이 나오면서 목적이 없어도 게임으로 치부되는 듯. 샌드박스가 아니라도 슈퍼 마리오 64의 경우 그냥 뛰는 것 만으로도 재미를 준다.
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