도박 중독

도박중독되어 더 이상 자신의 의사만으로는 도박을 중지할 수 없게 된 병적인 정신 상태.

도박 중독은 WHO에서도 공식적으로 질병으로 인정하고 있다. pathological gambling라는 이름. 정신 의학에서는 '프로세스 중독'이라고도 한다.

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1 원인
2 활용

1 원인

도박에서 승리할 경우 사람의 에서는 엔돌핀, 도파민뇌내 마약이라 불리는 물질이 분비된다.

이것은 인간의 두뇌에서 욕망(생물학적인 욕망 만이 아니라, 다른 사람에게 칭찬을 받는 등 보다 고차원적인 욕망까지 포함)이 충족될 때 분비되는 물질인데, 이는 인간의 뇌에는 생물이 생존을 위해 적극적으로 움직이도록 하는 "보상 체계"가 갖추어져 있기 때문이다.

이 체계는 굳이 보상이 나왔을 때만이 아니라 "보상이 나올 것을 기대하는 때"에도 어느 정도 활성화가 된다. 원숭이를 이용한 슐츠의 실험(1993)에서, 실험자들은 시각적인 자극을 제시하고 몇 초 뒤에 먹이가 나오는 장치를 만들었다. 원숭이를 이 장치에 익숙하게 만든 다음, 중뇌의 도파민 계 세포에 전극을 삽입하고 관찰했다. 실험 초기에는 먹이가 나왔을 때에만 도피만 계가 활성화 되었지만, 나중에는 시각 자극이 주어지는 순간에 이미 활성화 되기 시작한 것.

도박 중독에 결정적으로 중요한 것은 "보상이 간헐적일 때 효과가 더 크다."는 점이다.

비슷하게 원숭이를 이용한 실험에서, 버튼을 누를 때마다 먹이가 나오는 장치1와 버튼을 누르면 임의의 확률로 먹이가 나오는 장치2를 만들었다. 그리고 어느 정도 까지는 먹이가 나오게 하다가 도중에 먹이의 공급을 끊었다. 원숭이는 버튼을 누를 때마다 먹이가 나오는 장치1 보다 임의의 확률로 먹이가 나오는 장치2의 버튼을 더 오랫동안 눌러댔다.

언듯 생각하면 이런 체계가 불합리할 지도 모르지만, 자연계의 관점에서 보면 그리 이상한 것은 아니다.

원시인이 핀 다음 과일이 열리는 나무를 발견했다고 하자. 이 자극이 각인되면 원시인은 다음에는 아직 나무에 과일이 열려 있지 않아도, 꽃만 보고 "시각자극"의 연상으로 나무에 과일이 생길 것이라고 연상하게 된다. 학습의 열쇠인 것이다.

사자사냥할 때도, 매번 가젤을 잡는 것은 아니다. 연구에 의하면 오히려 실패할 때가 더 많다고 알려져 있다. 간헐 효과가 없다면 성과 없는 행동에 쉽게 질려서 사냥을 그만둘 것이고 그럼 사자는 굶어죽을 것이다. 성과가 없는 행동이라도 나중에 충분한 보상을 얻을 수 있다면 계속 시켜야 할 필요성이 있을 때가 있다.

2 활용

대부분의 도박이 이러한 간헐 효과에 기대고 있다. 현실에서 가장 알기 쉬운 활용예는 파칭코다. 이걸 잘나타내는 속담이 도박꾼은 손을 못쓰게 만들어도 발가락으로 도박한다.라고 한다. 옛날은 통계나 조사도 없었지만, 도박의 갱생이 어려운걸 보면 사실같다(...).

RPG 게임에서 흔히 보는 확률적으로 아이템을 얻거나, 확률적으로 아이템을 강화할 수 있는 시스템도 여기에 포함된다.
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