소프트맥스의 마지막 PC용 팩키지 게임으로 부제 '눈사태의 망령'.
"버그나 깔았다"라는 이명이 붙었지만 의외로 2편은 언리얼 엔진 2로 제작되었다고 한다.
일단 PC판인 '눈사태의 망령'에 대해 간단하게 스토리를 요약해보면.
| 주인공 칼린츠는 지라트 근위대에서 슈발츠 슈트름 7조의 조장이 되어 10여년만에 고향인 슈델미르로 돌아온다. 하지만 고향은 불어난 몬스터들로 인해서 황폐해져있었다. 이에 칼린츠는 슈발츠 슈트름의 낯선 동료들과 함께 몬스터 퇴치를 위해 움직이게 되면서 거대한 음모와 시련에 맞서싸우게 된다. |
는 이야기.
창세기전을 마무리 지은 소프트맥스가 야심차게 내놓은 기대작...이었지만, 무수한 버그, 제작사의 병크 등으로 얼룩진 희대의 졸작으로 한국 게임사에 남았다. 그 덕에 PC판 마그나카르타는 버그나카르타, 버그나깔았다, 만들다말았다, 마군아 칼을타, 버그나삿타, 맹글다말았다 등 수 많은 별명이 있다.
이 때의 버그가 어느 정도였냐면 초회판을 구매한 모 유저의 경우, 첫 전투에서 칼질을 하자마자 튕겨버렸다(...). 참고로 그 유저가 후에 나온 패치를 깔고 나니 칼질이 되서 기뻐했지만, 다른 기술을 쓰니 바로 튕겨버리는 것을 보고 경악, 때려쳤다는 이야기도 있다(..) 또한 게임의 셋업파일에도 버그가 있어서 게임 인스톨조차 안 되는 경우가 있었다. 이쯤되면 거의 막장의 수준. 거기다 이모양으로 만들어놓고 설치파일중에 당시 유행하던 최양락의 알까기 해설 음성파일이 발견되어 유저들의 정신을 안드로메다로 날려버렸다. 미완성이라도 필수요소는 빼먹을 수 없지
소맥의 전통 답게 초회판 메뉴얼에는 상점 및 판매 아이템에 대한 자세한 설명이 있었지만 정작 게임엔 그딴건 없었던 것으로 유명하다. 즉, 이 게임은 버그 뿐만이 문제가 아니다. 게임 자체가 거의 막장 급인데 그중에 특히 두드러지는것이 버그일 뿐이다.
소프트맥스가 창세기전 시리즈를 완결하고 내놓은 새로운 프로젝트 마그나카르타로 일어난 일련의 사태를 지칭하는 문구기도 하다. 소프트맥스의 고질적인 문제였던 버그와 발매 전 공개된 시스템 삭제에 이어, 이번에는 완성도 되지않은 알파버전(당시 초회판 타이틀바에는 마그나카르타 알파버전이 라고 표시되어있었다. 무려 베타버전도 아닌 알파버전(!!)이다)을 완성품으로 판매한 것이 드러나 수많은 유저들을 분노에 휩싸이게 만들었다. 제작팀장이 홈페이지에 사과문이라 올린 글 내용이 '국내 게임 제작 상황이 구려서 어쩔 수 없었다'라는 핑계에 가까운 내용으로 또 한번 유저들의 분노를 일으켜, 불매운동이나 리콜 등 걷잡을 수 없는 사태로까지 번져나가게 된다.
게임이 얼마나 안 팔렸는지 당시에 4만원 5천원에 팔리던 게임이 거의 10여년 후에도 물량이 남아서 9천원에 팔렸다. 더 무서운건 주얼판도 나왔는데, 주얼판은 1만원!!!. 옛날에 찍은 정식제품이 새로찍은 주얼판보다 싸게 팔리는 말도 안되는 현상이 발생한 것이다. 당연하지만 주얼판 사면 호갱취급을 당했다. 9천원이면 컬러 설정집에 카드까지 다 오는데 누가 시디만 달랑 1만원 주고 살까...
이후 최연규 실장이 장풍스테이션에 출연하여 저 사태에 대해 해명할 기회가 있었는데 피곤한 상태에서 실수로 쓴것이라고 핑계대며 제대로 된 해명조차 하지않고 어물쩡 넘어가 버렸다. 이 때문에 한동안 장풍스테이션의 진행자가 소맥 직원 출신이라는 루머가 나돌았다.
불법복제와 잡지 번들이라는 악재에 신음하던 국내 패키지 게임 시장은, 만들다 말았다 사태를 통해 최후의 보루였던 소프트맥스마저 무너지며 완전한 몰락의 길을 걷게된다. 말하자면 한국판 E.T.(2번 항목)였던 셈. 이후 대부분의 제작사들은 온라인 게임으로 업종을 변경한다.
참고로 이 게임이 발매되었다는 사실은 소프트맥스 홈페이지의 연혁 페이지에 기록되어있지 않다(일단 개발 게임 목록에는 있지만). 게다가 나중에 리뉴얼한 후로는 유독 PC판에 관한 정보가 사라져버렸다. 제작사 본인들로서도 잊고싶은 흑역사인 듯 싶다.
당시 최연규 실장은 '버그나 깔았다'라는 비난에 PC통신에 다음과 같은 글을 올려사 안그래도 뜨거운 비난에 휘발유를 부어버렸다.
'다음은 최연규 실장의 변'의 전문
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먼저, 지난 12월 28일 발매된 '마그나카르타'의 여러가지 문제가 많은 점에 대해 프로젝트 디렉터로서 진심으로 죄송스럽게 생각합니다. 굳이 핑게를 댄다면 개발기간부족이 가장 큰 원인이겠지만 개발책임자로서 정해진 기간내에 완성도 높은 게임을 내어놓지 못했다는 점에 대해 책임을 통감하고 있습니다.
게임에 대해서는 다른 누구보다도, 직접 개발에 참여한 개발진들이 가장 안타깝게 생각하고 있습니다만 저희로서는 정해진 시간내에 최선을 다했다는 말밖에는 드릴말씀이 없군요. 매년 비슷한 과정을 밟아오면서, 내년에는 사정이 나아지겠지...하고 기대해 왔습니다만... 매년 여러가지 어려움에 봉착하게 되어 결국 또다시 게임의 완성도를 높이는 것에는 실패하고 말았습니다.
무엇보다, 이번 프로젝트는 저희팀의 PC패키지 마지막 타이틀이라는 각오로 시작한 만큼 여러가지로 아쉬움이 많이 남습니다.
개인적으로 95년 창세기전1 발매 이래 2001년 마그나카르타까지 햇수로 7년에 걸쳐 7개 타이틀을 매년 12월에 발매해 왔습니다만, 매년 아쉬움이 남는 프로젝트진행으로 안타까운 마음뿐입니다.매년, 여러가지 이유로 12월이라는 배수진을 치고 게임을 만들수 밖에 없었지만 그래도 버텨올수 있었던 것은 매년 불완전한 타이틀을 내어놓았음에도 변함없는 사랑을 보여준 유저여러분들의 사랑때문이라 생각합니다.
하지만, 이제 저희도 한계에 도달한 것 같습니다.
매년, 촉박한 스케쥴에 쫒기며 게임을 개발해왔고, 기간에 맞추기 위해 기획된 내용을 삭제하는 것이나, 버그가 발생할지도 모른다는 것을 알면서도 마스터의 마지막 순간까지 가능하면 한가지라도 더 게임에서 구현하기 위해 노력하는 것도...너무도 힘듭니다. 누구를 원망하려해도 원망할 대상도 없는 기구한 현실로 매년, 회사는 여러가지 이유로 어려움에 빠졌고 그 현실을 타파하기 위한 유일한 방법은 12월 발매밖에 없었기때문에 개발진에서도 그에 맞추지 않으면 안되었기 때문입니다. 어찌되었든, 그동안 창세기전시리즈를 사랑해 주셨던 유저여러분이라면 마그나카르타도 사랑해주시길 부탁드리겠습니다. 여러가지 문제도 있지만 분명히 좋은 타이틀이라고 자신합니다. 저희가 1년동안 최선을 다해온 노력의 결정체로 분명 단점도 있지만 장점이 많은 게임이라 생각합니다. 무엇보다도, 올해 12월에는 마그나카르타2도 창세기전의 또다른 시리즈도 결코 나오지 않을 것이기 때문입니다. 좋건 싫건 매년 12월에 가져온 유저여러분들과의 만남도 이번으로 당분간 끝이라 생각하니 가슴이 아프군요.
여러가지 아쉬운 마음이 들지만,팀원들이 매우 지쳤을 뿐더러 매년 거듭되는 이런사태로 저를 포함한 많은 개발진들 역시 상처를 많이 입었기 때문입니다.
회사측에도 양해를 구해, 저희의 PC타이틀 개발은 마그나카르타 이후에는 당분간 중단하기로 약속을 받은 상태입니다. 국내 PC게임개발은 결국 12월 발매의 1년 사이클을 탈 수 밖에 없고 저희로서도 더이상 하드한 스케쥴을 견딜 수 없기 때문입니다.(국내에서 1년이상의 개발기간을 가져가는 것은 정말 어렵습니다. 저희가 7년동안 부단히 노력했습니다만 정말 사정은 나아지질 않더군요...그래서, 개발을 포기할 수 밖에 없는 것이구요)
회사역시,올해는 '테일즈위버'나 다른 온라인타이틀로 한숨 돌릴 수 있는 여유가 생길 것으로 생각되므로 앞으로는 저희의 12월 타이틀 없이도 안정궤도에 올라설 수 있을 것으로 생각합니다.
분명한 것은 앞으로 유저여러분들과 저희팀이 다시 만나는 것은 먼 훗날이 되지 않을까 생각합니다. 그때면, 여러분들도 저희도 좀더 성장해 있겠지요.
마지막이별을 멋지게 끝내고 싶었는데 이렇게 사과문 형식이 되어서 정말로 아쉽기만 하군요.
어찌되었건,저희는 후회는 없습니다.
여러가지 어려움속에서 고군분투를 해왔고, 혹자말대로 버그투성이의 게임일지라도 그나마 없었던 것보다는 나았다고 생각하고 있습니다. 매년, 포기하고 싶은 마음이 굴뚝같으면서도 새로운 게임의 에너지원이 되어왔던 것은 여러분들의 진심어린 성원때문이었습니다. 혹자는 열마디의 칭찬보다는 한마디의 비판이 도움이 될 것이라고 말하는 이도 있습니다만, 저희의 문제는 저희도 잘 알고 있습니다. 여러가지 어려움속에서 나름대로 열심히 달리고 있는 이에게 그것밖에 못달리냐는 비판은 듣는이에게 상처만 줍니다. 하지만, 그런와중에서도 어찌보면 맹목적으로 저희를 이해해준 여러분들이 있었기에 지금까지 버텨올 수 있지 않았나 생각합니다. 그리고, 저희를 이해해 주실 수 없는 여러분들도 한번쯤만 저희가 만든 여러가지를 살펴봐 주시길 바라겠습니다. 과연, 그 여러가지 것들이 단지 상업적인 목적에서 성의없이 만들어 진 것인지... 조금만 관심있게 바라봐 주십시요. 그래도, 이해가 안되신다고 해도 어쩔수 없습니다. 이젠 끝이니까요. 정말로 국내에서 게임을 만든다는 것은 어렵고도 힘든일입니다. 그럼 새해 복 많이 받으시고요...
언제가 될지 모르지만 다시 만날 그날까지 건강하시기를 기원하겠습니다. 2002년 1월 2일 마그나카르타 디렉터 최연규 |
게임성은 없다고 봐도 무방하고 엔딩까지 시간이 걸리는 이유는 길찾기 때문이다.길만 쉽게 찾는다면 순식간에 끝낼수 있는 게임.