만화

한자:漫畵
영어:Comic strips(Comics), Cartoon
프랑스어:Bande dessinée[1]

Contents

1 漫畵
1.1 개요
1.2 특징
1.3 인식
1.4 만화 그리기
1.4.1 그림
1.4.2 스토리텔링
1.4.2.1 기타
1.5 참고
1.6 관련항목
2 萬花

1 漫畵


1.1 개요

의도된 순서로 병렬된 그림 및 기타 형상들.[2]

일본어로는 망가라고 부르는데, 이 호칭은 한국등 특정 나라 한정으로 에로 동인지와 비슷한 의미로 쓰인다.

1.2 특징

일반적인 의미로는 과장과 생략을 주 기법으로 하는, 이야기(의미)가 있는 그림. 혹은 해당 그림을 늘어놓아 하나의 커다란 스토리를 표현하는 표현 형식을 뜻한다. 전자는 카툰에 해당되며, 후자는 코믹 스트립스에 해당.[3] 일반적으로 만화라고 하면 후자를 뜻하며, 전자는 그냥 '카툰'이라고 부를 때가 많다.

만화의 기법 중 특징적인 것으로는 말풍선, 칸, 효과선, 효과음 등이 있다. 여기서 말풍선은 그 만화가 어디지역 만화인지 알 수 있게 해주는 실마리가 되기도 한다. 예를 들어, 일본은 기본 글씨를 세로로 쓰기때문에 만화에 세로 말풍선이 많고, 글씨가 세로로 나온다. 영어권 나라나 한국 등 다른 나라는 글씨를 가로로 쓰기때문에 말풍선이 가로 말풍선이다.

기반이 되는 그림의 기법이 유사할 뿐 애니메이션과는 별개의 장르이다. 물론 국내에서는 그런 거 없고 그냥 혼용된다. (특히 대학에서) 애니메이션은 한국에선 만화영화라고도 부르니 헷갈릴 수도 있지만 엄밀한 정의를 요할땐 구분할 필요가 있다.

만화를 그리는 사람을 흔히 만화가라고 부른다.

비슷하지만 구별하기 힘든 것으로 comix가 있는데, 구별 기준은 성인지향인지, 대본소를 대상으로 하거나 스타 캐릭터[4]가 등장하느냐의 여부로 구별할 수 있지만 확고한 기준이 서 있는것은 아니다.

흔히 중고딩들이 만화의 기법을 응용한 그림을 그려 놓고는 '만화를 그린다'라고 하는 경우가 있는데, 이것은 잘 봐줘도 그저 일러스트일 뿐 만화라고는 할 수 없다.[5]

한국 출판만화계는 일본식 코믹스 시스템을 그대로 모방하여 생겨났지만 환경, 인식 등 여러 복합적인 문제로 인해 거의 죽쓰고 있고 웹툰이나 학습만화 위주로 돌아가고 있다. 그나마 남은 코믹스 만화들도 일본만화인지 한국만화인지 구분이 가지 않을 정도로 색을 잃은 작품이 상당수.

1.3 인식

만화작가가 대우를 별로 받지 않고 아직까지도 한국에서 만화라고 하면 그저 13세 이하의 아동들이나 보는 것이라는 사람도 적지는 않은 편이다.[6] 또한 만화라고 하면 일본 만화의 영향이서인지 폭력적이고 잔인하다고 하는 사람들도 있으며 청소년 유해매체라고 생각하는 사람도 더러있는 추세이며, 만화계 역시 90년대에 YWCA 아줌마 단체들에게 심의윤리위의 주 타켓이 되는 안구에 습기차는 상황이다.[7]

그런데 이 사람들이 퓰리처상까지 받은 쥐(만화) 같은 작품들을 보면 뭐라고 반응할지 궁금하기도 하다. 그런데 그 사람들이 퓰리처상을 알까...폭력적이고 잔인한 유해매체? 이 작품의 경우 제2차 세계대전 당시 나치유태인 학대를 주제로하기 때문에 폭력적인 면이 있다. 근데 인기있는 만화는 오락적인 폭력과 잔혹성을 넣은 경우가 대부분인 게 현실이다.

한편 위의 이유만 내세우며 남탓만 하고 자신들의 문제[8]를 돌아보지 않으며 징징대기만 하는 만화가들이 많다는 지적도 존재한다.
많이 까이기는 하지만 대여점 책임론을 역이용한 김성모화백, 시장이 큰 일본에서 활동하는 양경일, 임달영 성인층을 만화로 끌어들이고 드라마/영화화까지 되고 있는 허영만 등등.. 이 외에도 웹툰이나 학습만화같은 돌파구들도 엄연히 존재하고 개척되었다.

대여점등에 의해서 만화시장이 침체중이라는 말을 하는데 시장 규모만 놓고보면 한국의 시장 규모는 적어도 세계 10위권 안에는 든다. 아무래도 학습만화의 영향이 아닐까 싶은데….

세계 시각에서 만화는 재미에는 명성이 높지만 문화"예술" 분야중 인기와 명성이 낮은편이다. (프랑스에서는 만화는 제9의 예술이라고 하긴 한다)그래도 그나마, 한국에서는 오덕과 대중, 예술 3가지를 포괄하는 접점으로서 가장 광범위하게 보급된 문화라 볼 수 있다. 애니메이션도 보는 사람만 보고, 게임도 하는 사람만 하지만 만화는 이른바 '일반인'들도 대부분 접하고 있기 때문에 어느정도 이야기가 통할 수 있고, 부담없이 볼 수 있기 때문에 다른 사람에게 권하기도 어렵지 않다. 특정 전문분야에서의 전문지식이 담긴 만화도 늘어나면서 (애니메이션이나 게임에 비해)쉽사리 까고 보기 힘들어진걸지도 모른다.

1.4 만화 그리기

1.4.1 그림

해부학의 경우는 미술해부학을 이르는 것으로서 의학적인 해부학과는 달리 골근계에 대한 이해만을 필요로 한다. (혹은 깊이 들어가는 경우 핏줄때문에 순환계도 다루기도 한다.) 이 미술해부학이 필요한 이유는 만화의 캐릭터들은 데포르메가 진행된 것은 물론이고 극만화마저 실사와는 달리 적절히 '기호화'된 기호들이기 때문에 과연 어느정도의 기호를 어디까지 기호화할것인가 하는 문제가 남기 때문이다. 미술해부학적 지식으로 자신의 스타일에 맞게 기호화의 과정을 선택하는 것이 소위 '그림체의 확립'이다. 삽화체나 극만화체나 어느 누구라도 미술해부학을 공부하지 않는다면 그림체의 확립에서 모방비난 혹은 형태의 일그러짐으로 애를 먹게 된다.

해부학을 어느 정도 이해하는 것도 만화를 잘 그리는 것에 아주 큰 도움이 된다. 그 이유는 보통 만화를 이끌어나가는 캐릭터들이 인간인 경우가 많기 때문. 물론 동물만 나오는 것도 있지 않느냐라고 할 수 있지만 의인화를 많이 시킨다는 점 역시 생각해야 한다. 하지만 만화를 잘 모르는 사람조차 해부학이 어쩌구니 인체가 어쩌구니 할 정도로 너무나 사회적(?)으로 '강요'하는 면모가 보이는데, 그렇게 너무 집착해서 그리게 되면 만화를 그리는게 아니고 인체묘사를 할 뿐의 그림이 되어버린다. 만화로서는 가치가 없는 그림이 되어버려서야 의미가 없다.

중요한 건 캐릭터를 좀 더 디테일하고 역동감 있게 그리는데 도움이 되어야 한다는 거지 인체해부학 자체를 그대로 액면대로 받아들여서는 하등 쓸모없다. 또한 너무 깊게 인체해부학을 배우면 그림체가 딱딱하게 변하는 부작용도 있을 수 있으므로 적당히 응용할 것. 그리고 해부학을 강조하던 시절엔 워낙 극화체가 만화계에서 큰힘을 발휘하고 있고 SD나 완전만화체 등 인체를 오히려 무시하고 그려야 좀 더 맛이 사는 만화들은 비주류에 속했으므로 지금에 와서는 예전에 비해 배워야 하는 의미가 많이 퇴색되었다. 하지만 여전히 기본기로서의 가치는 충분하다.

요즘의 가벼운 만화가 트렌드가 된 시점에서 의미가 많이 퇴색되었다. 기하학은 그 자체로는 별 의미가 없고 배경이나 컷배열, 레이아웃 배치(컷내에서 그림에 대한)등에 대해 활용, 적용을 시켜야 하는데 만화에 응용하기엔 너무 어렵고 연관성이 적다. 물론 기하학을 이해하고 활용할 줄 알게 되면 그림의 연속성이나 컷배치, 배경의 역동감등 만화를 보다 높은 수준으로 만들어준다. 다만 보통 소묘의 개념으로 만화를 시작한 사람들에게 있어 기하학은 어렵다 쉽다 이전에 개념이 다른 부분이라 이해하고 활용하는 이는 적다. 또한 아쉽게도 컷구성과 레이아웃 등 전반적 만화의 구성요소에 대해서만 전문적으로 된 만화전문서적은 보기 드물다. 만화제작 과정에 있어서 비중을 크게 안 두는 탓에 이유가 있기도 하다.

기하학의 경우는 역시 원론적인 의미의 기하학이 아니라 미술기하학을 말하는 것이다. 고대부터 내려온 황금비율에 관한 것 부터 현대의 미술구성에 이르기까지. 사실상 만화의 컷구성은 현대 2d미술의 총아라고 불러도 좋을 정도. 만화는 개별그림으로 이뤄져 있는 잘려진 그림의 집합체처럼 보이지만 사실 '제대로된'만화는 개별컷이 기하학적 구성으로 서로 이어진 완결된 그림이다. 일본쪽의 실용작법에서는 배경 원근법 퍼스보조선이 아닌 별도의 컷 구성용 구도선을 긋는것이 일반적인데 이는 작법서에서는 가르쳐줄수 없는 시선유도, 컷배분에 관련된 중요한 정보들을 기하학적으로 통합하는 작업이다. 이러한 구도배치를 통해 집중과 생략을 보다 손쉽게 조작할수 있고 이 같은 기하학적 컷의 배치는 회화의 '구도'에서 물려받은 회화- 미술기하학의 유산이다.

그림을 그린다는 방식의 특성상 작업 시간이 긴 편이고, 그 때문에 생활 리듬이 깨져 건강 상태가 악화되는 일이 잦다. 게다가 오래 앉아있기 때문에 허리에 문제가 있는 작가들도 있다.

만화를 제대로 그리고 그것으로 좀 성공한다면 만화뿐만 아니라 애니메이션 분야와 게임 분야와 그리고 문구와 팬시 분야와 또한 광고 분야에서도 종종 섭외가 잘들어오는 경우가 있다. 미국과 일본에서는 만화강국답게 이러한 것이 활성화가 되어있다. 만화작법으로 유명한 사람은,한국에는 박무직이 있지만 미국에는 스콧 맥클라우드가 있다. 만화가가 되고 싶으면 만화의 이해만화의 창작을 읽어보자. 그런데 만화작법서가 뛰어나고 성공한 나머지,정작 스콧 맥클라우드는 자기 작품보다는 만화작법서로 더 유명해졌다(...) 그리고 만화중에는 실험적인 만화가 있는데,일본에는 가로가 유명하다.(대안만화 잡지)한국에는 새만화책이나 고래가 그랬어가 있지만, 아직 역사가 짧다. 미국같은 경우는 시장이 크기 때문에 액션히어로물뿐만 아니라, 크리스 웨어의 지미 코리건같은 대안만화도 성공을 거두는 사례가 많다.

그리고 그림을 어떻게 배우면 좋을까요? 라는게 끊이질 않는 떡밥인데... 흔히 논란이 되는 떡밥은 모작. 따라 그려서 실력이 느느냐 안느느냐와 잡지떼기라 불리는 잡지사진 모작. 이또한 여전히 지속되고 있는 논란거리. 5분 크로키를 하는게 소용이 있냐 없냐부터 시작해서 논란, 문의, 떡밥등이 지속적으로 되고 있는데다가 이런 떡밥에 물려서 아 그건 일러스트 계열이고 만화는 그런게 아니고 컷배열이 어쩌구... 하면 그렇다고 만화가 또 그림을 안그리는건 아니고... 아옥 빡쳐 상황이 되는데 사실 딱 집어서 말하자면 논란거리가 될 물건도 아니거니와, 굳이 장르구별 할 이유도 없다.

모작, 잡지떼기, 기하학, 해부학, 크로키 다 필요하다.
다만 문제는 자신의 상황에 맞게 어느 정도를 어떻게 투자하느냐가 문제지, 배우면 다 도움은 된다.

단지, 만화가가 되고 싶은 사람은 진지하게 모든걸 섭렵해볼 생각을 일단 하고 배워보니 이건 자신과 맞더라 안 맞더라 등이 논의 되야 하는것을 추천하고, 취미로만 생각한다면 너무 어려운 건 배우는 시간대비 표출되는 효율은 좋지 않으니 배우기 쉽고 배워서 바로 실력에 드러나는 공부를 하도록 하자.

혹자는 만화 그리기를 위해 사진학에 대한 필요성도 열변한다.(끝이 없다)

1.4.2 스토리텔링

보통은 만화가 한 사람이 스토리와 만화를 모두 그리는 경우가 일반적이지만, 분업화가 이루어지는 경우 더욱 준수한 퀄리티의 작품을 만들 수 있다. 소설가가 만화의 스토리를 담당하는 경우도 흔하다.

작가가 이야기에는 재능이 없고, 소위 말하는 그림만 좋은 경우'. 혹은, 그림실력은 없는데 스토리가 좋을 경우에도 따로 담당하는 것이 유리한 경우가 있다.

스토리의 완성도를 위해서 가장 중요한 부분으로는 책을 많이 읽는 것이 있겠다, 고전문학도 괜찮고 학술서도 괜찮다. 책을 많이 읽으면 스토리텔링에 아주 큰 도움이 된다. 소설을 쓰는 것 역시 도움이 된다. 만화라는 매체는 '그림'이 주로 보이긴 하지만 스토리와 플롯 역시 굉장히 중요한 요소이기 때문이다.[9] 스콧 맥클라우드의 '만화의 창작', 스티븐 킹의 '유혹하는 글쓰기',가 꽤 도움이 될 듯.

1.4.2.1 기타

사실 만화를 그리는 행위 자체에 대해서 오가는 수많은 충고나 정보들은 만화가 본인과 독자들이 만화라는 장르에 갖는 지나칠 정도로 큰 애정에서 비롯되었다고 보는 시각도 있다. (당장 위 항목에서 요구하는 사항들만 봐도 그림과 스토리의 완성도를 동시에 높이기 위해서 온갖 정보를 섭렵해야 하는 것으로 받아들일 수도 있을 정도이다.)

그만큼 만화라는 장르 자체에 대해 거는 대중들의 눈높이가 높아질대로 높아졌고, 그런 기대치에 반해 가볍게 수용되는 만화의 특성상 그들이 만화를 만만하게 보는 시각이 밑바탕에 깔려있는 경우도 없지않다.[10] 그렇기에 만화가 혹은 만화가 지망생들의 귀에 들어오는 지적들은 지적하는 이들이 그런 지적을 할 자격이 있는지와는 별개로 상당히 가벼운 마음을 가지고 하는 경우가 많기 때문에 거꾸로 창작자에게 부담감과 스트레스로 오게 되기도 한다. 비단 엔하위키의 내용이 아니더라도 만화 그리는 방법에 대해 설명한 부분을 받아들일 때는 언제나 중립적인 견지를 가지는 것이 중요하다. 만화는 대중들이 소비하는 컨텐츠이기도 하지만 그 이전에 만화가가 창작자로서 만드는 창작물인 만큼 기본적으로 본인의 작품에 대해 언제나 자존감을 가지고 있는 것이 바람직 할 것이다.

2 萬花

萬花. 꽃이 사방에 만개한 모양을 가리킨다.

왠지 '섬섬옥수' 같은 단어처럼 무협지에서 자주 쓰이는 표현.

김용 무협에서는 만화검법(萬花劍法)이라는 무당파의 검술이 등장한다. 1.과는 아무 연관이 없으니 착각은 금물. 여담이지만 유기선의 <극악서생> 연재본에서는 무협지에서는 일반적으로 2.를 연상한다는 점을 이용하여 거꾸로 1.을 패러디한 '만화곡漫畵谷'이라는 이름의 계곡이 등장한다.

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[1] 정확히 분류하면, 연속된 컷으로 하나의 이야기를 나타내는 코믹 스트립스와 하나의 컷으로 한 순간의 상황이나 이야기를 전달하는 카툰은 과장과 생략을 취한 그림이라는 비슷한 표현방식을 차용하고 있으며 '만화'라는 하나의 분류에 속하지만 사실 전혀 다른 분야라고 볼 수 있다(즉, 단어를 서로 혼용해서 쓸 수 없다). 소설과 시가 둘 다 문자예술에 속하지만 전혀 별개의 장르인 것과 마찬가지다. 예를들면 애니메이션은 한 화면이 계속 바뀌는 것이기 때문에 만화영화할때 만화는 카툰이다.
[2] 이에 대해, 스콧 맥클라우드의 "만화의 이해"에 설명히 자세히 나와있다.
[3] 코믹스트립스의 경우 한국에서 만화가 처음 소개되었을 개화기 때에, "만화"라는 단어를 순수 우리말로 표현하자는 취지에서 "다음엇지"라고 명명하기도 하였다. 이는 "다음에 어찌 되는가"에 대한 독자의 궁금증을 유발하면서 그림이 순차적으로 이어지는 코믹스트립스의 정의를 잘 표현한 단어라고 할 수 있다.
[4] 작품마다 외모는 같지만 성격은 다른 구영탄이나 강건마, 구석기 등의 캐릭터
[5] 그 자체만으로는 의미가 없으므로
[6] 이는 경무대 똥통사건이후 군사정권의 만화탄압과 정병섭군 자살사건이 원인이다.
[7] 일각에서는 YWCA가 만화/애니에 영향을 준 게 없다고 하는 주장도 있다.
[8] 질적 부족, 시대의 변화에 도태
[9] 혹자가 비유하길, 화풍이 외모라면, 스토리는 사람 성격이라고 한다. 처음 이끌리게 하는 것은 화풍이지만 계속 보게 하는 것은 스토리라고..
[10] 실제로 기성세대들의 "만화는 애들이나 보는 유치한 것"이라는 고정관념도 있고.
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