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2 엔하위키에서 항목이 분리된 몽크 ¶
- 겟앰프드의 직업 : 몽크(겟앰프드)
- 라그나로크 온라인의 직업 : 몽크(라그나로크 온라인)
- 미국 드라마 : 명탐정 몽크
- 디아블로 3의 직업 : 수도사(디아블로3)
- 월드 오브 워크래프트의 직업 : 수도사(WoW)
3 던전 앤 드래곤 시리즈의 직업 ¶
| Dungeons & Dragons의 클래스 (D&D 4th 기준) | ||||||
| 역할 Role |
파워 소스 Power Source |
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| 아케인 Arcane |
디바인 Divine |
마셜 Martial |
프라이멀 Primal |
사이오닉 Psionic |
섀도우 Shadow |
|
| 컨트롤러 Controller |
위저드 | 인보커 | - | 드루이드 | 사이언 | - |
| 시커 | ||||||
| 디펜더 Defender |
소드메이지 | 팔라딘 | 파이터 | 워든 | 배틀마인드 | 블랙가드 |
| 리더 Leader |
바드 | 클레릭 | 워로드 | 샤먼 | 아덴트 | - |
| 아티피서 | 룬프리스트 | |||||
| 스트라이커 Striker |
워락 | 어벤저 | 로그 | 바바리안 | Monk | 어새신 |
| 소서러 | 레인저 | 뱀파이어 | ||||
| 분류 불명 | 스페셜리스트 위저드 |
- | - | - | - | - |
수도사를 뜻하는게 아니라 소림무승을 가리키는 것이다. 처음 등장한 것은 1975년 블랙무어 서플리먼트에서. 클래식 D&D에서는 미스틱이라고 불렸다.
3.1 특징 ¶
무협소설의 중국 권법가를 닮은, 맨손 전투 전문가로 묘사된다. 기본적으로 갑옷을 입을 수 없고, 무기에는 익숙하지 못해서 맨손으로 싸워야 한다. 일부 몽크용 무기도 있지만 전사용에 비하면 효율은 매우 낮다. 대신에 맨손으로 싸울때는 공격 횟수가 빠르게 늘어나고(권법), 맨손의 주먹 대미지도 처음에는 약하게 시작하지만 레벨이 오르면서 점점 피해가 강해지더니 심지어는 전사의 양손검보다 더 강한 대미지까지 올라간다. 이동 속도도 굉장히 늘어나고(경공술), 레벨이 오르면서 방어력도 저절로 늘어난다.
파이터의 AC와 무기 전문화를 따라잡은 중후반 레벨이 되면 몽크 쪽이 더 강할것 같지만, 사실은 AD&D 1st까지의 몽크에는 레벨 제한이 있어서 전사의 최종 레벨의 절반 정도 밖에 못올라가기 때문에 결국 따라잡지 못한다. AD&D 2nd에서는 기본직에서 짤렸고, 옵션 룰북에서 소개된 몽크는 프리스트 스펠 쓰면서 갑옷 안입고 맨손 전투 하는 변종이다.
3.2 3판/3.5 ¶
레벨이 오르면서 기묘한 특수능력을 중점적으로 얻는다. 기본적인 스킬도 로그처럼 조용히 걷거나 숨는 능력이 있고, 갑자기 사라졌다 다른 곳에서 나타난다든지(이형환위), 언어에 관계없이 의사소통이 가능한 능력(혜광심어)을 갖거나, 사혈을 짚어 즉사 혹은 지연 사망시키는 점혈을 쓴나든지[1], 성기사나 쓰는 셀프힐을 쓴다던가(운기요상), 독이 안 통한다던가(만독불침), 초자연적으로 공간 사이를 스쳐지나간다거나(축지법), 평범한 맨손이 마법무기가 된다던가(내기를 불어넣어 권기 성형), 일정 높이만큼 추락 데미지를 생략한다던가(경신술), 심지어는 늙지도 않는(반로환동) 등... 20레벨이 되면 퍼펙트 셀프라는 능력이 생겨 더이상 휴머노이드 크리쳐가 아닌 네이티브 아웃사이더 크리쳐로 취급되며 홀드 퍼슨같은 휴머노이드 대상의 마법에 면역이 된다.(환골탈태)
처음 몽크를 보는 사람은 점혈이나 권기, 맨손공격의 화려한 공격횟수와 강력한 대미지에 눈길을 빼앗겨 몽크가 매우 공격적이고 강력한 클래스라고 착각한다. 사실 몽크는 동급 파이터와 비교하면 실제로는 그리 강력하지 않은 편이기 때문에, 강하다기보다는 기묘한 능력을 얻는 클래스라고 정의하는 것이 옳다.
1레벨 파이터가 판금 갑옷과 방패를 이용해 간단히 얻는 AC를 몽크는 중후반 레벨에 가야만 도달한다. 파이터의 높은 HP는 몽크로서는 절대 못따라간다. 몽크의 맨손 대미지는 중반부터 꽤 강한 편이지만 사실 파이터도 무기 전문화와 마법무기로 꾸준히 무기 피해를 강화해갈수 있다. 더불어 모험 중 얻는 마법무기도 전사를 위한 것에 가깝다. 5레벨 파티가 보물로 마법무기를 딱 하나 얻었다면, 파이터와 몽크 중 누구에게 우선순위를 주겠는가?
3.5판에서는 d8의 HD와 평균급 BAB 때문에 레벨이 얼마건간에 결정적인 약세를 지울 수가 없다. 몽크가 BAB만 Good이 되었어도 최강 클래스가 됐을텐데….
대부분의 직업 특수 능력들은 마법으로 대체할 수 있는 정도에 그친다. 직업의 특성상 여러가지 능력치가 골고루 필요하기 때문에 한군데에 집중할 수 있는 전사에 비하면 효율이 낮다.[2]
몽크 전용 무기는 대미지도 크리티컬도 낮은 조잡한 무기. 물론 맨손 공격이 마법무기로 취급되고 대미지도 강해지니까 보통때라면 무기를 쓸 필요가 없으나, 상대방에게 재질 방어력이 붙어있다면 은제 무기나 아다만틴 무기, 콜드 아이언 무기 같은 특수재질 전용 무기를 울며 겨자먹기로 별도로 장만해야 한다. 없는게 나아보이는 몽크 무기는 사실 이것을 위한 것.
이러한 약점들은 마법 아이템을 덕지덕지 바르면 어떻게 커버가 되지만 다른 클래스가 같은 가격의 아이템을 바르는 것의 효율에 비교하면 상당히 떨어진다.
몽크의 진정한 강함은 몽크가 갖는 특수능력들이 여러 특수환경을 상정한 방어적인 능력이 많다는 점이다. 예를 들어 함정과 장애물을 피하고 돌파할 수 있는 아크로바트라든지, 우수한 내성굴림을 가지며 정신공격에도 강한 면모를 보이며, 광역 공격 마법은 내성굴림으로 아예 회피해버릴수 있고(evasion), 나중엔 마법저항도 얻고, 독도 무시하고, HP가 깎여서 위험하다 싶으면 셀프힐로 죽을 고비도 간단히 극복하고, 마법무기를 살 돈이 필요 없고 절대 빼앗길 염려가 없는[4] 강력한 맨손공격, 그리고 빠른 이동속도를 갖추고 있다.
이런 능력이 있는 캐릭터는 전면에서 적의 가장 강력한 탱커와 싸워서는 안된다. 마법에 대한 강력한 내성과 빠른 발로 적진을 우회하여, 적의 후방에서 마법을 이용해 아군을 귀찮게 구는 HP가 낮고 AC도 낮지만 내버려두면 큰 후환이 되는 적, 바로 마법사 타입의 적를 두들기는 것이 몽크의 일이다. 몽크는 기본적인 명중굴림이 낮기 때문에 AC가 높은 적 탱커에게는 의외로 대미지가 안 박힌다.[5] 하지만 기본 AC가 낮은 마법사 타입에게라면 명중률이 부족하지 않으며, 높은 대미지는 적 마법사를 빠르게 눕힐 수 있다. 스터닝 피스트 같은 맨손 공격 능력 역시도 상대방의 인내 내성을 공격하는 타입인데, 마법사는 인내 내성이 약하다. 사실상 마법사 킬러에 가까운 셈. 굳이 마법사 아니라도 비슷한 역할을 하는 적 후방의 지원 세력을 단독으로 기동성있게 요격하는 것이 몽크의 올바른 사용법이다.
그러한 여러가지를 감안해서 몽크는 단독으로서보다는 먼치킨 빌드를 위한 멀티클래스의 재료나 몬스터 강화용 소재로서 악용하기 쉽다. 간단하며 단순한 예를 들어보자면 몽크 나가가 있다고 할 때 이 캐릭터가 풀어택을 할 경우 몽크로서의 풀어택을 하고 나가가 가진 독침으로 찌로고 물 수 있다. FAQ에 의하면 몽크의 풀어택 자체를 하나의 natural weapon으로 취급할 수 있다고 한다. 플레이어는 드루이드의 변신 능력과 결합하여 비슷한 괴수물을 찍을 수 있다. 반쯤 농담삼아 자주 등장하는 예가 거대 문어로 변신한 드루이드 몽크. 8개의 다리로 공격하고 물고 몽크의 풀어택을 날린다. 파티의 지원을 받으면 대충 헐크는 못되어도 킹콩으로 변신하는 플레이어는 볼 수 있다. 에버론 캠페인의 내용을 쓰면 몽크 레벨 하나 없이도 피트만으로 몽크 능력을 쓸 수 있게 되어[6] 이러한 현상은 더더욱 심각해진다.
3.3 4판 ¶
4판에서는 기(Ki)를 파워 소스로 쓸거라고 생각한 사람들의 예상을 뒤집고 사이오닉을 파워 소스로 사용하는 초능력자가 되었다.[7] 그래도 도구나 무기에 사이오닉 에너지를 흘려넣어서 강화하는 기 포커스 능력을 사용하는걸 보면 아주 이상하지는 않다. 파워 소스 종류를 이거저거 남발하면서 만드는 것을 피하고, PH3에 공통으로 등장한 사이오닉 소스 클래스들과 세트로 취급하기 위해 그럭저럭 이미지가 맞아떨어지는 사이오닉으로 집어넣은듯. 주 역할은 스트라이커(대미지 딜러 타입). 특이하게 하나의 파워에 공격 테크닉과 이동 테크닉의 두가지 용법[8]이 있는 것이 많아서 전장을 미친듯이 휘젓고 돌아다닐 수 있다.
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[1] 점혈을 짚는다는 게 더 이해하기쉽지만, 실제 룰상의 묘사로는 점혈을 짚는 게 아니라 초진동하는 기를 대상의 몸에 넣어서 파장을 망가뜨려 즉사시키는 공격이다. Dim mark라고도 하며 비슷한 개념의 공격은 총몽 라스트오더에서도 나온다.[2] 물론 능력치를 주사위 굴림으로 정해서 몽크에게 필요한 모든 능력치-힘, 민첩, 건강, 지혜가 전부 높게 나왔다 그러면 몽크의 강함이 두드러질수 있으나, 이 경우는 랜덤성이 큰 로컬 게임에나 가능한 전제이다. 좀 더 정석적인 계산법인 포인트 바이 형식이나, 스탠다드 어레이 방식으로 능력치를 결정하면 다수의 능력치에 의존하는 클래스는 필연적으로 약해진다. 팔라딘과 레인저의 약화 원인 중 하나.
[3] 뭐 룰적으로 말해서 몽크의 맨손은 무기 취급이라 마법부여 걸어서 +3 주먹 하는 식으로 보정치 붙일수 있긴 하다.
[4] 파티 아이템 몽땅 뺏어서 알몸으로 적진에 던져두는 취향의 DM에게 몽크는 악몽.
[5] 대미지에는 명중률이 의외로 큰 관여를 한다. 상대의 AC와 나의 명중굴림을 기반으로 명중 확률을 %로 구하고, 대미지도 평균값을 내어서 계산해보면 라운드 당 평균 대미지를 산출할 수 있다. 이렇게 계산해보면 +1 명중률은 +2 대미지와 동격으로 봐도 무방하다는 계산이 나온다. 체감적으로, 명중률이 낮지만 대미지가 큰 것보다는 대미지가 좀 작아도 명중이 잘 박히는 쪽이 훨씬 경제적이고 게임적으로 현명한 선택. 명중률의 차이는 초반에는 주사위 굴림에 영향을 크게 받으니까 별로 티가 안나는데, AC가 엄청 높아지는 중후반으로 가면 뼈저리게 티가 난다.
[6] Monastic Training 피트로 금지 직업 제한을 풀고, Tashalatora 피트로 직업 하나를 고르면 그 직업 레벨만큼 몽크의 공격 횟수 / AC / 이동 속도 / 맨손 데미지를 얻을 수 있다. 이런 빌드는 흔히 이름 앞에 Tash-를 붙여서 표기한다.
[7] 3.5 시절에는 처음부터 몽크를 사이오닉 직업으로 만들어야 했다는 의견이 종종 등장하기도 했다.
[8] 단 한 파워의 공격 테크닉과 다른 파워의 이동 테크닉을 따로 사용하는 건
3.4 발더스 게이트 시리즈 ¶
AD&D 2nd 기반이다. AD&D에서는 정식 직업으로 나오지는 않았으므로 반 이상 제작진의 창작. 일단 방어구는 착용불가. 무기사용은 도적이 쓰는 단검이나 숏소드까지만 사용가능. 여기까지만 보면 정말 구리지만….
이동속도가 엄청나게 빠르며 렙이 오를수록 이동속도는 점점 빨라진다. 주먹을 일정레벨이 지나면 +무기로 따지는데 보통 최종적으론 +5짜리 무기로 따진다.방어력 역시 기본적으로 가지고 있으며 렙이 오를수록 점점 강해진다. 그리고 20렙이 되면 일반무기에 면역, 공격횟수는 최종적으로 1라운드에 5회이다. 무기가 정말 변변찮지만 게임상에 건틀렛 오브 크러싱이라는 맨손공격 +4의 글러브 류가 존재하기 때문에 이것을 끼면 주먹이 +9짜리 무기가 된다는 얘기다. 게다가 몽크의 하이어빌은 파이터의 하이어빌. 이런놈이 그레이트 휠윈드를 쓴다면? 또한 11렙에 독에 대한 면역력을 가지게 되며 14렙에 렙당 +3%의 마법 저항력을 획득. 14렙이 되는 순간 마법저항력이 42%가 된다. 33렙이되거나 마법저항력 올리는 아티펙트를 차주면? 그 후부턴 마법은 다 씹어먹는다고 보면 된다.
초반에 키우기가 정말 고역스러운 캐릭터로 방어력도 공격력도 변변찮고 믿을건 오직 스터닝 블로우 하나 뿐. 솔로 플레이시에 다수의 적이랑 마주친다면 그 특유의 이동력으로 무조건 튀어서 한명씩 끌어들이는 수밖에 없다. 다만 이건 진짜 초반의 얘기이고 렙이 일정수준 이상 되면 무기로 취급받는 주먹과 마법저항력 때문에 정말 무시무시한 캐릭터가 된다. 발트자가 괜히 몽크로 나오는게 아니다. 적들이 아무리 마법을 써도 다 씹고 두드려 패는 캐릭터.
다만 스킬이 거의 전부 일반공격에 추가되는 종류라서 플레이시 재미는 진짜 없는 편이다. 게다가 처음에야 조마조마하게 키우지만 나중엔 적들이 아무리 마법을 외우고 있어도 무서울것 없이 다 씹어버리고 열심히 주먹질만 하니깐 사실 전략이라고 할만한 게 가장 없는 캐릭터이기도 하다.