애니메이션

Animation / (animated) cartoon(영어)
漫畵映畵(한자)
그림영화(북한 문화어)
만화영화 (남한)[1]
動畵(동화)[2]/アニメ[3] (일본)
Dessin Animé(불어)

Contents

1 애니메이션의 개념
2 애니메이션의 역사
2.1 애니메이션 전성기(1930~40)
2.2 컴퓨터 애니메이션 시대
3 애니메이션의 통계
4 컴퓨터 애니메이션과 셀 애니메이션
5 미국 애니메이션
6 유럽 애니메이션
7 일본 애니메이션
8 동양 애니메이션
9 한국 만화영화(애니메이션)
10 장르별 세부분류
11 애니메이션 효과

1 애니메이션의 개념

애니메이션은 기본적으로 촬영된 움직임이 아닌, 프레임편집 과정 등을 통해 원래는 없었던 움직임을 만들어내는 개념을 말한다. 애니메이션이 손으로 그린 그림으로 만들어진 것만 이야기하는 건줄 아는 사람도 있지만, 진흙을 소재로 한 클레이 애니메이션, 오려낸 그림으로 만드는 종이 애니메이션, 인형을 연속으로 촬영해 만드는 스톱모션 애니메이션 등이 이미 초기부터 있는 등 촬영 소재에 따라 애니메이션은 여러 종류가 있으니, 그림으로 된 것만 생각해 만화라고 표현하는 건 무리가 있다.

한국에서는 애니메이션에 관심이 많은 사람들 사이에서는 애니라고 짧게 표기하기도 하며 일본에서는 아니메(アニメ)로 줄여 부르기도 한다.[4] 국내에선 "애니"라는 단어를 쓰는 것만으로도 주변 사람들에게 오타쿠 취급당하기 십상이니 주의할 것.[5] 일반인들은 만화영화라고 부른다.

국내와 일본 웹에서 주로 이슈가 되는 애니메이션은 일본산의 특정 취향[6]을 겨냥한 장르물이 많으나, 실제로는 그런 애니메이션은 일본에서도 마이너이고, 전연령가 애니메이션의 인기나 지명도가 그야말로 넘사벽 수준이다. 일본 애니메이션 시청률 부동의 1위는 사자에상. 2012년 현재 시점에서 오타쿠들에게 유명한 케이온도 저 멀리 안드로메다에 있다.(케이온의 경우 30위권 밖-순수하게 애니메이션 시청률이다) 그리고 사실 일본 애니메이션 시장과 취향도 세계적으로는 특이한편이다. 일본 자체가 이미 그들만의 리그라서, 자국산 애니메이션이 아니면 크게 주목을 못받는다. 디즈니나 픽사에서 만든 걸작 애니메이션들이 아예 고개도 못드는 몇 안되는 나라.

2 애니메이션의 역사

최초의 애니메이션은 흔히 알려진 것과 다르게 영화보다도 역사가 빠르다. 찰스 에밀 레이노란 프랑스 사람이 띠 모양의 장치에 그림을 연속으로 그린 후 이것을 움직여 움직이는 것처럼 보이게 만드는 프락시노스코프란 기계를 만들어 1877년에 사람들에게 선보인 걸 보통 애니메이션의 시초로 규정하는데, 이는 최초의 영화보다 몇 년 앞서서 만들어진 것이다. 그러나 '기술적으로'는 애니메이션의 원리를 실현화 하는데 성공한 것이나, 실제로 스토리나 캐릭터의 연기등이 제대로 담긴 한편의 애니메이션 필름으로 제작된것은 아니었다.

그러다 뤼미에르 형제의 발명 이후 필름으로 된 애니메이션의 시초가 등장하는데 이것이 1906년 제임스 스튜어트 블랙톤이 만든 Houmours Phase on Funny Face다.

보다시피 칠판에 그림을 그린 후 그것을 콤마 단위로 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 만들었다.


그리고 1908년, 에밀 콜은 판타스마고리아라는 작품을 세상에 내놓는다. 종이 위에 그림을 그린 후 그것을 연속 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 하는 영상을 만들어낸 것인데, 현대 애니메이션의 시작을 이때부터로 보기도 한다.


한편, 이런 실험적인 필름들에서 가능성을 발견한 이후의 애니메이터들이 캐릭터의 성격과 연기를 이용해 스토리를 이끌어나가는 피쳐 애니메이션을 시도하기 시작하는데, 그중 한명인 윈저 멕케이의 작품들이 미국등지에선 '애니메이션 필름'의 본격적인 시초로 여겨지고 있다. 윈저 멕케이는 1900년대 초에 시카고에서 신문 삽화가와 만화제작자로 유명했는대, 그림을 그려서 종이위의 캐릭터들이 살아 움직이는것 처럼 보일수 있다는데 주목하여 작품들을 제작한다.

1911년 작 '작은 니모'. 당시까지는 애니메이션의 초창기라 영화와 애니메이션이 동시에 진행이 된다던가 하는 이런저런 실험들이 많이 이뤄지고 있었다.



1912년 '공룡 거티'. 사실상 최초의 캐릭터 애니메이션으로 꼽히며, 윈저 맥케이의 애니메이션의 대명사다.

거티 이후로 애니메이션의 가능성을 알아본 아티스트들이 한명 두명씩 캐릭터 애니메이션을 시작하는대, 이때까지는 셀 애니메이션 기법이 아직 탄생하지 못했다. 즉, 지금의 애니메이터들에겐 경악스럽게도, 저 작품들은 수천 프레임에 달하는 종이 위에다 캐릭터는 물론 배경까지 전부 다시 그리는 과정을 통해 만들어진 애니메이션 들이다...


그러다 1910년대에 들어와 미국의 존 랜돌프 브레이와 얼 허드가 셀 애니메이션 기법을 개발해 내고 이 기법이 제작의 용의성으로 인해 퍼져나가게 된다.

이 영상을 보면 배경을 그리고 그 위에 움직이는 그림을 그린 셀을 덧붙이는 셀 애니메이션 기법이 확립된 게 보인다.

그러니까 셀 애니메이션이 최초의 방식이란 건 오해. 인형을 소재로 하는 스톱 모션 애니메이션만 해도 셀 애니메이션보다 등장 연도가 빠르다.

2.1 애니메이션 전성기(1930~40)

30년대 디즈니 애니메이션은 2D애니메이션이 하나의 전성기를 맞았던 때였다. 이 시기의 애니메이션은 사실 당시의 특촬 기술로는 도저히 만들 수 없었던 초현실적인 상상력이 발휘되는 장면들을 자유롭게 보여줄 수 있었다.

2.2 컴퓨터 애니메이션 시대

컴퓨터 기술력이 발전함에 따라 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 제작방식이 디지털로 변경되었으며, 최근에는 고도로 발전해 가고 있는 3D 그래픽 기술을 이용해 3D애니메이션이 많이 제작되고 있다.

3 애니메이션의 통계

4 컴퓨터 애니메이션과 셀 애니메이션

이는 전적으로 제작방식에 따른 것으로, 똑같은 목표를 다른 방식으로 표현하는 것뿐이다. 혹자들은 '애니메이션 = 2D 애니메이션 = 재패니메이션' 정도로 생각하기도 하지만 정작 일본 애니메이션 회사들도 최근에는 3D 기술을 많이 사용하고 있다.
  • (80년대 일본 애니메이션인 에어리어88과 마크로스:사랑, 기억하십니까? 를 보면 셀 에니메이션임에도 불구하고 표현력의 구애 없이 심혈을 기울여 3차원적인 움직임이 많은 공중전 장면을 셀 에니메이션을 통해서 완성했다. 이는 기술적으로 굉장히 복잡한데다 제작에 많은 노력을 기울여야 하지만 당시에는 제작 방법이 셀 에니메이션 밖에 없었기 때문이었으며, 그로 인해 아이러니컬하게도 더욱 특별한 케이스가 되었다... 2000년대에 만들어진 이들 작품의 리메이크 작들은 3D로 제작된 씬을 대폭 사용하고 있다.)
3D 애니메이션은 기술적으로 한 번 캐릭터와 소품을 만들어 두면 반복해서 제작할 필요 없이 그 캐릭터와 소품을 계속 꺼내서 사용할 수 있기 때문에 제작에 필요한 인원이 훨씬 적으면서 소위 말하는 '작화 붕괴'의 가능성도 적고, 중간 제작과정을 계속해서 수정 가능하다는 장점 등이 있다. 최근에는 이런 수정과 제작의 용이함 덕택에 제작사 입장에선 2D 보다 3D를 더 선호하는 경향이 있으며, 제작 시간 자체도 2D 보다는 짧은 편이다. 때문에 점차 기존의 셀 에니메이션은 3D로 대체되어 가는 중이지만, 여전히 2D 애니메이션만의 분위기나 제작방식도 장점이 있기에 현재는 균형있게 발전 중이다.
  • 물론 상대적으로 덜 들어갈뿐, 드림웍스나 픽사 같이 제대로 된 피쳐 애니메이션을 만드는데는 수백명의 애니메이터들이 최소 8개월 이상은 작업을 해야한다. 영세 제작사들 중에는 간혹 랜더링용으로 돌릴 컴퓨터가 없거나, 랜더링 외주를 줄 여건이 안되는 곳들도 종종 있기에 간혹 다 만들어놓은 애니메이션에서 랜더링 퀄리티를 떨어트려 빨리빨리 랜더링 해야되는 곳도 있는모양.


5 미국 애니메이션

월트 디즈니, 픽사로 대표되는 미국 애니메이션은 극장용 애니메이션 위주로 시작했다. 미키 마우스, 도날드 덕, 구피 등의 애니메이션 캐릭터와 그로 인한 산업의 파급 효과 덕에 일찌감치 상업성에 눈을 떴으며 많은 제작비와 노력을 기울여 만들어졌다. 그로 인해 헐리우드 블록버스터 마냥 놀림받기도 많이 받았으나, 아름답고 재미있는 작품들을 많이 만들어냈다.[7] 또한 돈이 많아서 제작자들이 안정적인 제작환경 속에서 작품에 전념할 수 있게 되었다는 것도 장점이다. 또한 베이스가 튼튼했기 때문에 다양한 실험 애니메이션들도 제작되어지는데, 80년대 초에 컴퓨터 그래픽 기술이 발전하면서 몇몇 영화들에서 컴퓨터 그래픽씬이 실험적으로 사용되다가 여기에 자극받은 제작자들에 의해 픽사등에서 본격적으로 컴퓨터 그래픽 애니메이션을 구상하게 된다. 이런 면에서 보면 상업화라는게 꼭 나쁜건 아니며, 픽사는 결국 토이스토리가 대박을 터트리게 되며 3D 애니메이션이라는 장르를 열었다.

그 이후로는 전통적인 2D 애니메이션 제작사인 월트 디즈니 조차도 2D 애니메이션 파트를 많이 줄여내고 3D부서를 신설하며 노력하고 있다.2009년 즈음 월트디즈니에서 제작한 최초의 3D 애니메이션인 '볼트'가 개봉했고 평자체는 나쁘지 않았지만 흥행에는 그다지 성공하지 못했다. 그 후에는 아예 픽사를 합병하여 디즈니-픽사로서 3D 애니메이션을 제작하고 있다...

반면에, TV용 애니메이션도 나름의 역사와 전통을 갖고 발전해 왔다. 적은 제작비 속에서 최대한 애니메이션 으로서의 동작과 특징을 보여주려 노력 해온것이 특징. 한국에 널리 알려진게 끽해야 심슨이나 벅스 버니뿐이라 그렇지 공중파는 물론이고 카툰 네트워크같은 곳에서도 국산(그러니까 미국산) 애니메이션을 많이 틀어준다.

대한민국에서는 디즈니 채널,니켈로디언 등지에서 더빙을 해서 방영. 이름대면 알만한 성우들도 많고 그 성우의 인식을 깨는 캐릭터에 더빙도 알맞아서 충격과 공포를 느낀 사람도 있다고 한다.

6 유럽 애니메이션

미국 애니메이션이 상업화를 통해 많은 이득을 본 반면에, 상업화된 애니메이션만 제작되어지는 경향도 있었으나, 유럽쪽은 좀더 예술문화에 기반을 두고 애니메이션이 제작되는 풍토가 있었다. 1930~40년대에는 유럽지역에서 월트 디즈니나 워너 브라더스의 애니메이션을 하청받거나, 혹은 미국에서 일하다 되돌아간 사람들이 많았던 관계로 한동안은 미국 애니메이션의 영향을 많이 받았었다. 이후에는 Princes Et Princesses같은 실루엣 애니메이션이나, 월레스와 그로밋같은 클레이 애니메이션 등이 제작되기도 했으며, 2000년대 후반부터는 의외로 프랑스가 3D 쪽에서 괄목할만한 성장을 보여주고 있다. 미국에서는 의외로 동유럽권인 유고슬라비아의 애니메이션을 크게 주목했는데, 그 이유는 유고슬라비아가 자국의 애니메이션 산업을 육성해 미국의 워너브라더스 같은 애니메이션 기업을 만들고자 노력했었기 때문이다.

7 일본 애니메이션

일본 애니메이션 항목 참조.

8 동양 애니메이션

이쪽은 서양과 달리 돈이 없고, 동양의 만화대국(...) 일본의 영향을 확고하게 받아 눈이 큰 작화가 많다. 이쪽은 돈이 별로 없기때문에 일본과 한국/중국(이쪽들 하청으로 받아서 작업)을 제외하고는 활발하게 만들어지지는 않는다.[8]

9 한국 만화영화(애니메이션)

한국 만화영화 항목을 볼 것.

원문출처에서 세부사항 추가, 수정.

* 애니메이션 접근성의 차이 - 한국에서 오히려 인기가 많은 애니메이션

11 애니메이션 효과

미디어로써의 애니메이션이 아닌 역동적인 표현을 주는 프로그래밍의 방법으로 있어도 그만 없어도 그만(오히려 있으면 더 리소스를 많이 먹게 된다.)이지만 미려한 연출로 인해 계속 쓰는 사람도 많다. 눈에 보이는건 애플의 MacOS에서 많이 보이지만 정해진 하드웨어가 있기 때문에 가능하며 오히려 윈도우즈가 사용이 더 많이 된다.
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[1] 일본에서도 전쟁 전후에 걸쳐 만들어질 당시에 제작된 극장용 애니메이션을 만화영화로 부른 적이 있다. TV애니메이션은 TV만화라고 부르기도 했고...
[2] '움직이는 그림'이라는 뜻으로, 실제로 한국에서도 80년대까지 애니메이션을 지칭해 쓰이는 단어였다. 당시 애니메이션 제작업체들은 사명에 '~동화'라는 명칭을 사용했다.
[3] 줄임말. 아니메로 읽고, 일본에선 아니메라는 표기를 더 많이 쓴다.
[4] 서양에선 일본식 코믹스를 Manga 라고 부르듯이 일본식 애니메이션을 Anime라고 부른다.
[5] 한술 더 떠서 성우 갤러리에서 모 성갤러가 친척이 애니메이션은 담배보다 더 해롭다.라고 폭언까지 했다 하더라.ㄷㄷ
[6] 쉽게 말하면 오타쿠(....)
[7] 애니메이션으로서의 완성도만 놓고보면, 1930~40년대의 디즈니 작품들 조차 현재의 애니메이션이 따라하기 힘들정도다. 픽사나 드림웍스 애니메이터들이 애니메이션 공부를 할때 주로 보는것도 이시절 작품들.
[8] 물론 중남미나 아프리카, 오세아니아 섬나라들도 마찬가지다.
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