엘더스크롤 5: 스카이림

엘더스크롤 시리즈
4부 오블리비언 5부 스카이림 미정

개발사 베데스다 소프트웍스
유통사 인트라링스(현 인트라게임즈)
출시일 2011년 11월 11일
장르 롤플레잉
플랫폼 PS3, XBOX360, PC[1]
홈페이지 영문 홈페이지
홈페이지 엘더스크롤 5: 스카이림 한글위키

Contents

1. 개요
2. 발매 이후 반응
3. 배경
4. 시스템
4.1. 3D 월드맵 사용
4.2. 퀘스트의 편의성 증대
4.3. 던전
4.4. 레벨링
4.5. 대화시스템 변경
4.6. 모션의 비약적인 발전
4.7. UI
4.8. 전투
4.9. 제작
4.9.1. 제련
4.9.2. 마법부가
4.9.3. 연금술
4.10. AI
4.11. 동료 시스템
4.12. 결혼 시스템
4.13. 그래픽
4.14. MOD
4.15. 기타
5. 장/단점
5.1. 커스터마이징의 간략화
5.2. 내구도 시스템 삭제
5.3. 퀘스트 라인
5.4. 제작관련 스킬의 막강함
5.5. 빠른 이동
5.6. 불친절한 전투 시스템
6. 버그
6.1. 버그 발생 요인들
6.2. 1.9 패치 이후 알려진 버그들
7. 평가
8. 게임 관련 정보
9. DLC
10. 한글화
10.1. 엘더스크롤7 카페
10.1.1. 카페 블라인드 사건
10.2. 말미르의 패치
11. 통계
12. 외부링크
13. 기타

1. 개요

베데스다의 싱글 롤플레잉 게임 시리즈인 엘더스크롤 시리즈의 5번째 작품이자, 명실상부한 2011년 GOTY 1위.[2][3]

2011년 11월 11일(한국을 포함한 아시아 지역은 12일) 발매되었고 한국에 정식 발매가 되었지만 한글화는 되지 않았다. 스티커 정발이 다 그렇지 뭐. 한국 내 심의 등급은 청소년 이용불가. 북미와 유럽(영국은 15금)도 청소년 이용 불가(각각 M등급, 18금) 등급을 받았다.

그 동안의 엘더스크롤 시리즈 중 유일하게 부제명과 지역명이 일치하는 작품. 1편 아레나(탐리엘 전역)와 4편 오블리비언(시로딜)은 말할 것도 없으며, 2편 대거폴(하이 락)은 하이 락 지역의 왕국 중 하나의 이름에 불과했고, 3편 모로윈드가 그나마 일치하지만 실상은 모로윈드 전역이 아니라 바덴펠 섬과 솔츠하임 섬, 모운홀드가 전부였다.

2. 발매 이후 반응

스카이림은 걸작입니다! 베데스다가 궁극적인 서양 RPG를 만들어냈습니다!
- 게임 리뷰어 angry joe[4]

발매 당일부터 엄청난 인기몰이를 했으며 이틀 만에 340만장, 5일째에는 580만장을 팔았다. 참고로 이 미친 판매량은 스팀을 포함한 온라인 판매량을 뺀 수치. 웬만한 축구장 하나의 수용인원이 5만 명 정도임을 생각해 보면 정말 어마어마한 양이다. 또한 역대 XBOX 플랫폼으로 나온 게임 중 가장 적은 시간에 가장 많이 팔린 게임 3위를 했고 RPG 분야 한정이라면 단연 1위다. 또한 판매량에 집계되지 않은 스팀에서의 판매량도 엄청난데, 현재까지 스팀에서 판매됐던 모든 게임 중 절대 독보적인 1위. 또한 싱글 전용 타이틀임에도 불구하고 발매한 지 1년이 지난 2013년 1월에도 스팀 최대 동접 수 게임 5위 안에서 떨어지질 않고 있다.

초기 출하량 700만장이 한 달만에 다 소화됐는지 추가로 300만장을 더 출하했다. 2013년 6월 기준으로 총 2000만장 이상이 팔렸다고 한다. #

엑스박스 360 버전의 메타스코어는 96점, PC 버전은 버전의 메타스코어는 94점, 플레이스테이션 3 버전은 92점을 받았다. PS3 버전은 버그 때문에 점수가 많이 깎였다.[5]

유명 리뷰 사이트인 IGN에서는 9.5/10, GAMESPOT에서는 9.0/10을 받았다. 일본의 패미통에서는 40/40으로 만점을 받았다. 패미통에서 외국 게임에게 최초로 만점을 준 게임이라고 한다.[6]

2011년 GOTY를 가장 많이 받은 게임인데, 그 해 2위가 포탈 2(56개), 3위가 배트맨: 아캄 시티(38개)였다. 스카이림이 수상한 GOTY의 개수는 무려 226개이다. GOTY 순위 1위인 것도 대단하지만 정말 대단한 건 2, 3위를 한 두 게임이 질적으로 떨어지는 것은 단연코 아니고 둘 다 명작이라고 부르기에 부족함이 없는 게임들인데다가 판매량도 좋았는데도 압도적인 차이를 낸 것. 당장 포탈 2 항목과 아캄 시티 항목을 보면 무슨 말인지 알 수 있을 것이다.

게임 공략 모음집 사이트인 GameFaqs에선 2013년 3월까지 스카이림의 공략이 가장 인기 많은 공략을 차지하고 있었다.

3. 배경

게임 배경은 전작 엘더스크롤 4: 오블리비언의 200년 이후인 4세대 201년의 스카이림을 다루고 있다.
이전 작품들은 황제를 중심으로 일어나는 국가적인 사건[7]들이고 주인공이 제국과 밀접한 관계를 맺고 있었다. 하지만 이번 작품의 주인공은 전작들과 비교하면 제국과는 연관성이 그다지 없고 심지어 제국에 반하는 행동을 취할 수도 있으며 메인 스토리는 전작들과는 달리 주인공 개인이 세계를 위해서 일종의 '악'을 물리치는 영웅의 이야기이다.[8]

주인공은 스카이림의 국경을 넘는 와중에 반란군인 스톰클록의 병사로 오인받아 이들과 함께 체포되어 마차로 이송되고 있었고 헬겐에서 처형당하기 직전, 알두인이라는 드래곤이 나타나 마을을 쑥대밭으로 뒤갈아 엎은 덕에[9] 기사회생으로 살아남아 헬겐을 탈출하면서부터 겪게 되는 모험을 다룬다.

4. 시스템

시스템적으로는 전작 격인 모로윈드, 오블리비언을 기반으로 폴아웃 3, 폴아웃: 뉴 베가스의 영향을 일부 받은 정도지만 신작답게 좀 더 보완되어 있는 시스템이다. 예를 들어 스킬시스템은 폴아웃처럼 레벨업에 따른 포인트 배분이 아니라 오블리비언과 마찬가지로 사용할수록 늘어나는 시스템이다.

또한 Perk 시스템의 경우, 이름만 보면 폴아웃 시리즈의 그것과 비슷해보이지만 사실 오블리비언에서도 스킬치가 상승함에 따라 추가되는 능력이 있었다(예를 들어 '블레이드' 스킬이 25, 50, 75가 될때마다 새로운 파워 어택이 생긴다든가 부가적 효과가 따라온다거나) 스카이림의 Perk 시스템은 레벨과 능력치가 조건에 부합하면 마음대로 추가될 수 있는 폴아웃의 Perk 시스템이 아니라 스킬치가 상승하면 스킬에 따른 Perk을 추가할 수 있는 수준(오블리비언에 나온 시스템)에 더하여 '스킬 트리' 시스템을 새롭게 도입하여 다양한 방향으로 성장시킬 수 있게 변경된 것이다.

4편에서 비판받았던 호감도 게임은 없어지고 모로윈드에 등장한 적 있는 협박(Intimidation), 뇌물(Bribe) 같은 대화법은 다시 생겼다. 다만 실제 사용은 모로윈드와 달리 NPC의 호감도를 등락시키는 것이 아니라 각각의 대화마다 성공 여부를 판별하는 식이다. '설득'의 경우는 각 대화별로 매우 쉬움, 쉬움, 보통, 어려움, 매우 어려움. 3단계가 있어서 각 단계별 스킬수치 이상이면 성공하는 식이고 '협박'의 경우는 스피치 스킬수치와 NPC의 레벨을 모두 고려하여 성공여부를 판별한다[10].

채집 컨텐츠와 연금술은 그대로 존재하나 마법 조합 컨텐츠는 등장하지 않았으며, 인챈트 스킬은 모로윈드에 존재하던 것을 다시 살렸고 도둑질(pickpocket) 스킬은 대거폴의 스킬을 되살렸다. 음식물 제조 컨텐츠나 무기 제작 컨텐츠, 동료 컨텐츠는 FPS 폴아웃 시리즈에서 영향 받은 부분이라 할만하다. 여담이지만 음식을 먹었을때 나는 우적우적 (?) 소리는 FPS 폴아웃 시리즈를 해보았다면 꽤나 익숙한 바로 그 소리. 효과음이 동일하다.

4.1. 3D 월드맵 사용

지도가 2D에서 3D 맵으로 바뀌었다. 덕택에 게임 내 건물들이나 던전들이 실제 맵에서도 제대로 축적이 일치하여 표시된다.[11] 이전 오블리비언 정도까진 던전에 들어가면 전체맵에서 던전 입구에 플레이어가 위치해 있다고 나와 있는데 여기선 던전 내 이동상황에 따라 전체맵에서도 표시되는 방식.[12] 덕택에 블랙리치에 들어가면 지하동굴이 진짜 어마어마한 규모라는 걸 실감할 수 있다. 다만 아직 도입단계라서 그런지 맵에 확대기능이 거의 없다. 약 1.5배 가량 일부 지역에만 가능하다. 지도에 도로가 표시되지 않아서 빠른이동 남발의 원인이 되기도 한다. 이는 텍스쳐를 깔아서 해결이 가능하다.

참고로, Alt키를 누른 채로 오른쪽 마우스를 드래그해서 각도를 조절할 수 있다.

이러한 단점은 사실 3D 월드맵이 실시간으로 실제 스카이림 세상을 렌더링하기 때문에 생기는 일이다. 드래곤을 때려잡은 직후에 맵을 띄우면, 맵에 드래곤이 자리잡고 있는 것을 발견할 수 있다(!) #

4.2. 퀘스트의 편의성 증대

기존의 애매모호한 퀘스트 마커와는 달리 게임화면에서도 마커가 표시되고 해당 npc까지 표시해 줌으로써 전작들과는 달리 퀘스트 수행에 있어서는 나름 편리해졌다. 하지만 초보자들은 약간의 어려움을 느낄수 있다. 퀘스트 마커가 100% 퀘스트 목표물이 아닌 경우도 있고, 아예 없는 경우도 있기 때문. 게다가 텍스트에 명확히 목표가 명시되지 않는 경우도 있다.

4.3. 던전

게임내 버그 집합소

  • 대부분의 던전은 마지막 공간에 도달하면 던전 입구로 연결되는 원형적인 디자인이다. 작위적이라는 비판이 있으나 편리함과 캐쥬얼함을 추구하는 최근 거대 자본 게임들의 대세를 잘 따른 것으로 보인다. 사실 이런 조처가 없다면 적지 않은 던전들이 돌아나오는 까마득함 때문에 버려질지도 모른다. 드웨머 유적이라거나.... 참고로 전작인 오블리비언 또한 이러한 구성의 던젼이 몇몇 있었다. 하수구 탈출 직후 들어갈만한 곳인 비벨린이 바로 그 중 하나.
  • 크고작은 수백 개의 던전이 존재한다. 또한 그 많은 던젼들이 전부 각각 설정이 있거나, 가서 적들을 제거하고 오거나 아이템을 찾아오는 랜덤 퀘스트의 목적지로 지정되어 의미를 갖는다[13][14]. 그래서 빠른 이동을 남발하는 유저의 경우 4~5회차를 해도 게임 안의 모든 구역을 탐험해 보지 못한 경우가 수두룩하다. 그레이비어드가 주는 포효 습득 퀘스트 등을 통하면 좀 더 다양한 던전에 방문해 볼 기회가 될 수 있다[15]. 근데 빠른 이동 대신 걸어서 스카이림을 시전하다가 오히려 던전이나 주둔지 잘못 건들여서 퀘스트가 멘붕에 빠질 지경으로 꼬이는 버그 지옥을 체험하는 유저들도 상당하다. 그중 상당수가 퀘스트 아이템 버그 그 덕분에 아예 던전 보상 상자에서 금화만 습득하거나, 이름이상한 물건은 건들지도 않게 된다 오죽하면 퀘스트 전용 던전은 들어가지도 못하게 하는 모드가 나올지경(...) 던전을 돌더라도 최종보스만큼은 절대 죽이지 말고 그냥 무시하고 나오면 예방할 수는 있다. 그렇다고 겁먹고 던젼 안 들어가는 플레이를 할 필요는 없다. PC라면 '콘솔'이라는 만능툴과 '구글신'이 계시니까. [16] 그래도 이미 다 클리어한 던전 또 들어가서 죽이고 오라고 하는 퀘스트 여러 개를 계속 받으면 좀 귀찮은 건 어쩔 수 없다.
  • 기존 퀘스트들과는 전혀 연관이 없는 해당 던전 만의 퀘스트(사이드 퀘스트)가 존재한다. 이로서 지도의 모든 곳을 탐험하는 재미가 쏠쏠하다. 또한 마커에 안 뜨는 짧은 던전도 간혹 존재한다 일부 던전 뒷문은 마커에 안뜬다[17].

4.4. 레벨링

레벨업이 전작과는 다른 방법으로 올라간다. 기존의 별자리 시스템은 삭제되었으며 대신 각 지역의 선돌(원문에는 그냥 Standing Stone이라 나온다. 구멍 뚫린 비석처럼 생긴 돌들.)이 비슷한 효과를 낸다. 그리고 스킬 시스템으로 인해 해당 기술을 자주 사용할 경우 숙련도가 올라가면서 경험치를 대신한다. 이렇게 레벨업이 되면 각 스킬에 해당하는 퍽을 찍을 수 있는 포인트가 1씩 주어진다. 즉, 능력치 관련 내용이 사라졌다.

자세한 내용은 8번 항목 참고.

4.5. 대화시스템 변경

NPC와의 대화가 전작과 달리 실시간으로 변경되었다. 따라서 대화를 하다가 느닷없이 얻어맞는 일도 발생한다. 유저들의 평가는 호불호가 갈리지만 이런 식으로 대화가 강제 스킵되는 경우 버그 등 아쉬운 부분이 있다.[18]

대화방식이 전작과 같은 키워드 방식 대신 자연스러운 문장을 선택할 수 있게 되었다. 예를 들어 모로윈드나 오블리비언까지만 하더라도 키워드 선택 → NPC의 일장연설 → 자동으로 저널 업데이트 혹은 Yes/no 중 하나 선택. 이런 방식으로 진행되었으나 동일한 키워드에는 대사와 음성까지 겹치는 문제가 발생해 NPC의 개성이 잘 드러나지 않는 문제[19]나 '키워드 선택 → 장문의 NPC 대사'라는 대화방식이 자연스럽지 않아 몰입도를 방해한다고 판단한 듯 하다. 때문인지 스카이림의 대화는 모로윈드, 오블리비언보다 자연스러워졌는데 예를 들어 리프튼의 대장장이로부터 파이어 솔트 10개를 수집하는 퀘스트를 받을 때 보면 '다른 사람이 욕하던데, 너 전쟁으로 무기 많이 팔아서 돈 많이 벌었다며? → 그럼 어쩌겠어? 내가 할 줄 아는 건 이것밖에 없는데. 걔들도 내 물건 써보면 생각달라질 걸. → 본인이 하는 일에 자부심이 대단한가봐 → 사실 내 대장간이 워낙 좋거든. 파이어 솔트를 넣기 때문에. 근데 요즘엔 파이어 솔트 공급이 딸려서 큰일 → 내가 구해줄까? → 그럼 좋고' 이런식으로 대화가 흘러간다.

사실 다른 RPG에서도 거의 이런 식의 대화시스템을 채용했기 때문에 특별히 대단한 건 아니지만 모로윈드까지의 키워드 입력방식, 오블리비언의 어중간한 모습을 시리즈 최초로 탈피하여 비로소 그럴듯한 대화시스템이 되었다는 데에 의의가 있다.

또한 키워드 선택방식을 택한 과거 전작에서는 퀘스트를 받는 것이 다소 일방적이었다는 불만이 있었다. 그 불만을 수용하여 질의-응답형으로 대화시스템을 바꿈과 동시에 퀘스트를 받을때 이를 승낙/거절할 수 있는 선택문을 추가하였다. 따라서 신규 퀘스트가 부담간다 싶으면 퀘스트를 거절할 수 있다. 대부분 "도와드릴까요?"/"안되셨네요."로 분기가 나뉘는 편. 거절을 선택해도 나중에 다시 와서 퀘스트를 받아가면 된다.

스카이림에서 사용하는 언어는 북유럽어, 러시아어, 영어 등이다.[20]

4.6. 모션의 비약적인 발전

  • 캐릭터들의 모션이 나름 발전되었다. 투자를 좀 했는지 전작인 오블리비언과는 비교하는 것 자체가 수치일 정도고 시리즈는 다르지만 최신작이었던 폴아웃: 뉴 베가스와 비교해도 엄청나게 향상되었다.[21] 스카이림을 플레이하다 간만에 오블리비언, 뉴 베가스를 플레이하면 웬 어색한 종이인형 가지고 게임하는 느낌이 날 정도. 모션이 사실적으로 표현됨에 따라 전작처럼 문워크마냥 캐릭터가 앞뒤좌우 귀신처럼 무빙이 안되므로 전반적으로 전투난이도가 다소 높아졌다. 그리고 적들의 모션도 나름 발전했는데 화살을 개나리사이드스텝으로 회피하기도 하고[22] 방패를 퉁퉁 두드리는 등 도발모션도 취하기도 한다.
  • 킬캠이 추가되었다. 킬캠이 발동되면 평소와는 다른 모션과 시점에서 적을 한번에 끝내 버릴 수 있다. 현재 적의 남은 체력과 관계없이 즉사 판정이기 때문에 원래 플레이어가 줄 수 있는 데미지보다 체력이 높더라도 운좋게 킬캠이 뜨면 한 방에 처치하는 것이 가능. 킬모션은 적의 형태와 플레이어의 무기, 공격이 들어가는 방향에 따라 다양한 모션으로 나뉘어진다. 특정 퍽을 이용하면 날붙이 무기 한정으로 참수하는 모션도 나오는데 이 경우 시체 일으키기 주문으로도 부활을 시킬 수가 없다. 킬캠의 조건은 대략 다음과 같은 것으로 보인다. 1. 적이 체력이 낮아서 바닥을 기며 헐떡이는 자세이거나 2. 전체 체력의 50% 이하일 때 파워 어택 등으로 휘청이는 자세이거나 3. 자세와 관계없이 플레이어의 공격 한 방으로 죽일 수 있는 체력일 때. 위 세 조건 중 하나를 만족할 때 플레이어의 근접 무기 사거리 안에서 파워어택을 넣으면 확률적으로 킬캠이 뜬다. 또한 공통 조건으로 공격당하는 적이 마지막 적이어야 한다[23]. 물론 위 조건도 절대적인 건 아니라서 파워어택이 아닌데도 킬캠이 뜨기도 하고 위 조건을 만족한다고 해서 반드시 킬캠이 뜨는 것도 아니다. 한편 원거리 공격에도 간혹 킬캠이 뜨는데 카메라가 날아가는 화살을 따라가며 보여주는 폴아웃 3VATS를 연상케 하는 연출. 그런데 문제는 폴아웃에서도 간혹 그랬듯이 낮은 확률로 킬캠은 떴는데 공격이 명중하지 않아서 적이 안 죽는 경우도 있다.(…) 일반적으로 원거리 공격을 했는데 적이 타이밍 좋게 엄폐물 뒤로 숨었다던가 동료가 가로막고 대신 맞았다던가 하는 경우에 발생한다. 그리고 주인공도 킬캠을 당해 골로 가는 일도 있다. 시점이 확 바뀌고 주인공을 비추면 주인공이 적을 죽이는 킬캠이고, 시점이 주인공 바로 뒤로 옮겨가면 주인공이 박살나는 킬캠이다. NPC들의 킬캠도 마찬가지로 플레이어의 현재 체력과 관계없이 즉사 판정이라 현재 체력이 50% 이하라면 늘 조심해야 한다.

4.7. UI

  • 전반적으로 콘솔에 맞게 UI를 디자인하여 콘솔 사용자들은 더 편리해졌으나, PC유저들에게는 불편해졌다. 특히 마법사용의 경우는 콘솔 유저들의 불편함은 많이 줄어들어서 굉장히 편리해졌지만 PC유저의 경우는 다양한 마법을 빨리빨리 바꾸기 힘들게 되었다.
  • 특정 무기나 장비를 즐겨찾기로 지정하고 PC 기준 Q버튼으로 즐겨찾기한 목록을 불러올 수 있으나 불러오는 창 크기가 지나치게 작은데다 크기를 변경할 수 없어서 즐겨찾기한 물건이 많다면 스크롤 압박이 심하다.
  • 시스템상 마법과 단검 계열은 무조건 왼손부터 변경되고 일반적인 한손무기와 양손무기는 오른쪽을 기준으로 변경되고 이를 임의로 변경할 수 없다. 그래서 이도류를 사용하는 캐릭이 마법을 같이 사용한다면 일일히 즐겨찾기 창을 불러와서 하나하나 왼손에 지정해주어야 하므로 굉장히 불편하다.
  • 여전히 장비 단축키는 1~8까지밖에 안된다. 그렇게 모드를 하나둘씩 설치하게 된다

4.8. 전투

  • 전작에 비해 공격모션이나 효과음은 발전했지만 여전히 피격모션이 없기 때문에 때려도 때린 것 같지 않은 느낌은 그대로. 특히 1인칭 시점에서는 시야의 한계상 모션에 제약이 걸리기 때문에 심하다. 그나마 이게 전작들에 비하면 많이 발전된 수준. 기존작들이 얼마나 심각한지 알고 싶으면 굳이 멀리 갈 필요 없이 오블리비언만 해봐도 된다. 아니면 폴아웃 3 켜고 근접전 해보면...[24]
  • 은신이 비교적 세심하게 표현된다. 특히 은신 상태에서 백스텝 킬모션도 발동하며 시스템의 발달로 플레이어가 작정하고 은신형 캐릭터로 육성할 경우 게임 내 대부분의 던전을 백스텝으로만 클리어가 가능할 정도다. 다만 높은 수준의 은신능력은 플레이가 급격하게 단조로워지고 난이도가 급하락하게 된다. 지나치게 스텔스 킬에만 의존할 경우 당장 게임 플레이 자체는 쉬울지 몰라도 은신 사용이 불가능한 이벤트성 전투나[25] 드래곤과의 전투에서 거의 힘을 못쓰고 끔살당할 가능성도 있다. 적절히 스킬을 수련하여 자기방어 능력 정도는 길러두는 편이 안전. 아니면 포션을 한무더기 들고 다니는 것도 나쁘지 않다.
    모로윈드나 오블리비언에 비해서 굉장히 상향을 받은 기능인데, 오블리비언에서의 은신의 존재가치는 들키지 않고 물건을 훔치거나 어그로를 끌지 않고 이동하는 등 말 그대로 잠입하는 기능에 특화되어 있었고, 실제 전투에 활용하기에는 은신 데미지가 기대치보다 고민고만한데다 단검류의 무기가 추가 데미지를 준다던가 하는 기능도 없었다. 모로윈드까지 가면 어그로 튄 상태에서 열심히 도망치다가 순수하게 은신만으로 따돌린다는 시도 자체가 불가능에 가까운 뻘짓이고 카멜레온 스펠이라도 써야지 뭐가 좀 되는 수준이었다. 이랬던 것이 폴아웃 3에서 소음과 무소음이라는 개념, 그리고 은신 저격과 근거리 스텔스 킬이라는 플레이 타입으로써 퍽으로 보완되어 정립, NV에서 개선, 그리고 스카이림에서 완성형태로 선보이게 된 것이다.
  • 이도류 플레이가 가능하나 방어가 불가능하고[26] UI 특성상 단축키의 사용에 애로사항이 많아 불편한 감이 없지 않다. 이도류라도 공격을 RMB 하나에 전부 할당했다면 방어도 할 수 있도록 되었을텐데 아쉬운 부분이다. 이도류 유저들은 쌍수퍽이랑 갑옷빵 믿고 내가 죽기 전에 내가 죽인다는 마음가짐으로 닥돌하는것 말고는 딱히 방법이 없는 상태. 순수 바닐라만으로 게임의 끝을 보고 싶은 사람은 마스터 난이도로 설정하고 쌍수 들어보자. 어지간한 모드 안부럽다.하지만 절풍이 출동하면 어떨까? 이러다가도 마스터 난이도에서 쌍수 들고 워인스 설치하는 부나방들이 생겨납니다
  • 마법이 비약적으로 발전하였다. 이제 전작처럼 어설픈 마법사 흉내가 아니라 제대로 된 마법특화 캐릭터로 육성이 가능하다.

    한편, 전사타입에 비해 후반엔 약한 모습을 보여주는데...첫번째로 마나소모가 극심한데다[27]숙련도를 올리기가 무척 어렵다.[28] 두번째로 무기의 경우 제련술 꼼수를 이용해 기존 무기데미지의 4배 가까이 뻥튀기를 하는 것이 가능한데다 무기데미지 강화 인챈트가 되어있는 장신구나 장비를 둘둘 말아버릴 경우 칼질 한방에 가드가 무너지고 야를이 무너지는 모습도 볼 수 있다. 하지만 마법의 경우 관련퍽을 찍어 데미지를 50% 늘려주는 방법이 유일하고 마법관련 인챈트는 학파별 마나소모 감소율밖에 없어 달리 공격력을 강화할 방법이 없다.

    그럼에도 불구하고 특유의 다양하고도 화려한 기술들은 마법사만의 장점. 그리고 고렙쯤 되면 정말로 행성파괴급 캐릭터가 되니 밸런스에 결함이 있는 건 아니다. 포효를 적재적소에 활용하고 매지카 소모 감소 인챈트 장비를 갖추었으며, 가장 중요한 퍽을 잘 찍은 법사들은 변화계열 마스터 스펠인 광역마비로 모조리 눕힌 다음 적들 사이로 들어가 화폭을 날린다던가, 혹은 은신한채 광역 혼란을 걸어서 적들을 자멸시킨 다음 다음 한두명 남은걸 처리한다 하는 식으로 재미있는 플레이를 할 수 있다. 그리고 새로운 DLC 드래곤본에서는 각각 화염, 냉기, 전격 스펠의 데미지를 올려주는 가면 3종류가 추가되어 순수 파괴법사들에게 한줄기 서광이 비쳤다.근데 파법은 그냥 임팩트 찍고 쌍수 얼폭만 날려도 한대도 안맞고 다 쓸어담지 않나 화살이 무섭긴 하다
  • 자물쇠 따기가 폴아웃3 스타일로 변경되었다. 다만, 폴아웃과는 달리 스킬 레벨에 따른 난이도의 제한이 없기에 폴아웃 시리즈에 익숙한 사람은 노비스 레벨에서도 마스터급 잠금을 풀 수 있다. (폴아웃은 락픽스킬이 안되면 해제 시도조차 할수 없다)다만 폴아웃에 비해 문따기용 철사의 내구도가 더 낮기 때문에 쉽게 부러진다.[29][30] 사실 부러지는 문제야 락픽이 부러지지 않는 퍽으로 없앨 수 있고, 퍽 올리기 귀찮고 익숙한 사람(익숙해질 수 밖에 없다. 잠긴 상자가 한 두 개도 아니고)은 그냥 수십 개를 들고 다니면 장땡. 어차피 중반부만 가도 락픽은 차고 넘친다. 그리고 결정적으로 도둑 길드 퀘스트를 후반부까지 하다보면 해골 열쇠를 받는데 이건 절대로 부러지지 않는 락픽이고, 이걸 그대로 쓰는 분기로 가도 된다. 물론, 스켈레톤 키 꽁친다고 현재까지 플레이한 컨셉을 버린다는 게 좀 찝찝하기는 하다.
  • 상자에 장치되어 있는 함정들은 해제가 가능하다. 다만 발판이나 퍼즐형식의 함정은 해제할 수 없다. 정 무서우면 동료를 보내면 된다 문제는 나는 통과했지만 동료가 밟아서 함정 작동! 내가 죽는 경우가 생기기도 한다.. 특히 드웨머 관련 유적지의 경우는 조심해야 한다. 체력이 높다고 해도 아차 하는 순간 플레이어를 한 번에 훅가게 만드는 함정들이 유난히 많기 때문. 특히 계단에 설치된 선풍기처럼 회전하며 앞뒤로 진행하는 칼날 함정의 경우, 중저렙에서는 '어?' 할 시간도 없이 도바킨을 다져버리는 정신나간 데미지를 갖고 있으니 주의하자. 중갑은 그나마 그래도 살지만 로브는 거의 죽는다고 보면 된다. 다만 어딜 가든 비슷비슷한 함정이 있다는 점은 확실히 조금 단조롭다는 느낌을 준다. [31]
  • 기마전이 구현되었다. 승마 상태에서 시야 방향을 바꾸면 조작법이 바뀌니 주의해야 한다. 예를들어 90도 꺽어 오른쪽을 본 상태에서는 왼쪽키가 전진이고 후진키가 좌회전이 된다. 근접무기는 타격판정이 완전히 측면이고 말 위에서는 무조건 3인칭인데다[32] 정작 공격을 맞춰도 평타랑 데미지가 완전히 동일하다. 말에 탄 상태에서는 마법이나 포효 마법으로 소환된 무기는 사용이 불가능하며 한손 무기는 왼손에 무기를 장착할 수 없다. 오른손 공격으로 오른쪽 측면을 공격하고 왼손 공격으로 왼쪽 측면을 공격한다. 양손무기는 독특하게 한 손으로 들며 공격 속도는 그대로다. 마우스를 누르고 있는 것으로 차지 공격은 가능한 것으로 보인다. 계속 누르고 있으면 자동으로 공격이 나가는 보행 상태와 다르게 말에 탄 상태라면 계속 공격키를 누르고 있는 것으로 무기를 휘두르지 않고 공격을 준비할 수 있다.
    그러나 활과는 궁합이 꽤 좋다. 다만, 여기서도 조준점과 타격점이 달라지는 버그가 상당히 거슬린다. 근접전 몹이 측면으로 다가와서 때리기 시작하면 조준점을 아래로 내려서 조준이 안 되기도 할 뿐만 아니라, 거리를 조금 벌려도 측면에 있는 몹을 정조준하면 조준기에 그대로 꼽히지가 않고, 진행 방향으로 약간 치우친다. 장거리 저격에서도 화살이 위쪽으로 튀어버리는 등 내가 우위를 점한 상황이 아니면 껄끄럽다.

    게다가 승마한 상태에서는 마법을 사용할 수가 없다. 마법 사용하려면 무기를 손에 쥐면 안 되는데, 이런 경우에는 애초에 공격 자체가 불가능...
자세한 내용은 8번 항목을 참고하자.

4.9. 제작

제작 도구를 이용해서 여러가지 물건을 제작할 수 있다. 제작한 물건의 품질은 제작 기술의 기술레벨에 비례한다..

4.9.1. 제련

대장간에 있는 제련 도구를 이용해서 무기와 방어구를 만들고 강화시킬 수 있다.
3가지 등급이 있다.
일반(초기) → 희귀(1단계 강화) → 전설(2단계 강화)

숫돌을 사용하면 철괴를 소모해서 무기의 공격력을 올릴 수 있다. 제련기술 레벨이 높으면 공격력을 더 많이 올릴 수 있다.[33] 작업선반을 사용하면 방어구의 방어력을 올릴 수 있고, 무두질 받침대를 사용하면 동물의 모피를 가죽으로 바꿀 수 있다. 도가니를 사용하면 광석을 주괴로 바꿀 수 있고 화로에서는 새로운 무기나 방어구를 만들 수 있다. 제련기술을 올리고 기술특성을 선택하면 엘프제 장비나 드워프제 장비같은 고급무구도 만들 수 있다. 보석과 주괴를 이용한 장신구 제작도 가능하다.

4.9.2. 마법부가

성이나 마법대학에 있는 마법부여대를 이용해서 장비에 마법을 부가할 수 있다. 마법을 부가하려면 먼저 마법부가 효과를 알고 있어야 하는데 이 마법부가 효과를 알아내는 방법은 이미 마법이 부가되어 있는 장비를 분해하는 것이다. 마법부여대에서 마법추출 메뉴로 장비를 분해할 수 있으며 분해한 장비는 사라진다.[34] 마법추출은 한번 하면 해당 기능은 레시피처럼 저장되어 계속 쓸 수 있다. 참고로 마법으로 인한 명칭은 달라도 같은 효과인 경우는 똑같은 효과로 취급한다.[35]

마법부가 효과를 알게되면 장비에 마법을 부가할 수 있다. 먼저 마법을 부가하려는 장비를 선택하고 부가하려는 마법효과를 선택한다. 그리고 소울젬이라는 아이템을 선택해야 되는데, 무기의 마법을 부가하는 경우에는 그 마법력이 일종의 충전식으로 부가되어서 마법력을 다 쓰면 소울젬이란 아이템을 소모해서 마법력을 계속 충전해줘야 한다. 처음에 마법부가 장비를 만들때 고르는 소울젬은 이 마법력의 충전 최대치와 위력을 결정한다. 즉 처음에 최하급 소울젬으로 마법부가를 하면 조금만 써도 마법력이 다 소모되지만 특급 소울젬으로 마법부가를 하면 한번 충전해서 오래 쓸 수 있다. 무기의 경우에는 위력 조절을 통해 충전 횟수 역시 조절이 가능하다. 예를들어 소울트랩 계열의 인챈트일 경우, 해당 인챈트가 걸린 상태에서 막타를 치면 1초든 1분이든 똑같고, 어차피 막타가 들어가야만 의미가 있으므로 위력을 최하로 맞추는 게 좋다. 위력을 낮출 경우 충전 횟수가 비약적으로 많아지기 때문.

방어구는 무기와 달리 파괴마법은 부가할 수 없고 마법력도 충전식이 아니라 한번 마법부가를 하면 효과가 영구히 지속된다. 단 방어구의 경우에도 더 좋은 소울젬을 쓸수록 마법부가의 능력치가 좋아진다. 한편, 방어구 역시 무기의 소울트랩처럼 특이한 인챈트가 있다. 수중 호흡 인챈트는 최하급 소울젬을 쓰던 최상급 소울젬을 쓰던 효과가 동일하다.

본격적인 밸런스 붕괴의 주범이며, 스킬만랩 후 최고위 스킬특성을 배우면 하나의 아이템에 2가지 마법을 인챈트 할수 있다.[36]

아주라의 별 퀘스트를 진행해서 블랙 스타를 얻게 되면 마법 부가를 통해서 상당한 수입을 얻을 수 있다. 30원짜리 은반지가 1500원이 되는 마술 물론, 일반 아주라 스타를 가지고 있어도 큰 문제는 없다. 어차피 Grand급 몹들은 후반가면 쌓여 있다.

4.9.3. 연금술

성이나 약초상에 있는 연금술 실험대를 이용해서 포션을 만들 수 있다. 만드는 방법은 간단한데 연금술 실험대에서 조합재료 2~3개를 선택하면 된다. 하나의 포션을 만들수 있는 재료는 최소 4개가 있는데 그중 2개 이상의 재료를 선택하면 성공적으로 만들어진다.[37] 또 1개의 재료는 하나의 포션에만 사용할 수 있는게 아니라 총 4개의 포션의 재료로 사용할 수 있다. 말로 들으면 복잡하지만 표로 보면 간단하다. 연금술 재료 총정리, 연금술 재료 채집장소 간단히 보자면 재료에 있는 효과가 중첩되면 그 중첩된 효과가 약의 효능이 되는 것이다.

이로운 포션은 마시면 효과가 발생하고 독 포션은 사용하면 무기에 독이 칠해지게 된다. 그런데 이 독이 1회용이라서 무기에 바르고 한번 공격하면 효과가 사라진다.(...) 그래도 연금술 기술레벨에 비해 효과가 강력한 편이라서 초반에는 제법 유용하다.[38] 하지만 제조 포션의 경우, 이로운 포션에 독 효과가 있다거나, 독 포션에 이로운 효과가 붙는 경우도 있으니 주의. 몇몇 재료는 딱 두 가지만 섞었는데 독인 동시에 이로운 포션일 때가 있다. 연금술 마지막 퍽을 찍으면 해결되기는 한다. 그전에는 조합에 따라 등가교환놀이를 하게 될 것이다(...) 특이하게도 독의 효능은 독 제조에 쓸 재료에 따라 상당한 차이를 보인다. 최악최흉의 재료인 자린 뿌리를 넣으면 전설의 드래곤도 한 방에 처리해버릴 수 있는 극독을 만들 수 있지만 퀘스트에 따라 단 하나만 얻을 수 있는 물건인데다 대개 퀘스트 중에 사용해버리기 때문에 일반적인 재료라고는 보기 힘들다. 그 다음의 독성을 자랑하는 것이 크림슨 넌루트, 세번째로는 리버 베티라는 물고기이다. 이 정도만 되어도 독이 통하는 적 상대로는 매우 효과가 좋으니 지하로 내려갈 일이 있으면 많이 챙겨두자.

반면에 제료의 효과를 잘 조합하면 상점표 물약보다 효과도 좋으면서 다양한 효과를 한번에 얻게 할 수 있다. 예를 들어 마늘+뱀파이어 가루(또는 달빛나방)+차우러스 알 이렇게 조합된 약물은 채력재생+투명화+스테미너 최대치 증가 같은 재미있는 효과를 가지게 된다.

재료를 먹어보면 어떤 포션의 재료인지 알 수 있다. 물론 알 수 있는 효과는 좌측 상단의 효과 하나 뿐이며, 다른건 추가로 퍽을 찍어야 알 수 있다. 재밌는건 이미 재료의 다른 효과를 알아도 그게 좌측 상단의 것만 아니라면 먹음으로서 추가로 효과를 알 수 있다.

다른 스킬들 이상으로 돈 벌기 좋은 스킬인데 연금술을 좀 찍고 비싼 포션을 만들다보면 돈이 포풍같이 벌린다. 물론 포션은 팔 수 있는 대상이 한정되어 있으므로 화술을 통해 관련 퍽을 찍어주면 금상첨화. 게다가 일단 좋건 나쁘건 효과가 많으면 가치가 올라가는 탓에 연금술 수련+돈 벌기용 포션을 얼마든지 만들 수 있다.

4.10. AI

  • 발매 전 토드 하워드가 그렇게 강조하던 'Radiant AI'가 거짓말이 아니라는 것을 어느 정도 알 수 있다. 마을에서 소란을 부리면[39] 경비병들이 주의를 주기도 하고 옷을 벗고 다니면 시민들이 비웃기도 한다. 상점에 들어가서 지하나 윗층에 가는등 수상한 행동을 하면 상점주인이 따라붙어 감시한다. 비싼 갑옷을 입고다니면 부러워 하기도 하고 물건을 바닥에 버릴경우 버린 아이템의 가치에 따라 쓰레기 버린다며 욕하기도 하고 줏어서 돌려주기도 하고 가져도 되냐고 물어보기도 한다. 심지어 그 아이템을 가지려고 싸우기도 한다! 이런 관련 다이얼로그가 수십가지나 된다.
  • AI가 향상되긴 했지만 아무래도 조금 부족한 모습도 보이는데 아무도 안보는데서 살인을 해도 피해자의 가족은 결국 플레이어가 죽인 사실을 알아내 해결사를 고용하기도 하고 NPC에게 항아리 같은 오브젝트를 얼굴에 뒤집어 쓰우고 물건을 훔치면 NPC들은 그것을 인지하지 못한다.(!)#[40] 하지만 상점같은 공간이 아닌경우에는 E키를 길게눌러 물건을 끌고 와서 훔치는건 모르는거 같다.
또 은신 상태에서 공격을 하면 이를 찾으러 NPC들이 돌아다니는데 끝까지 발견을 못하면 도망간 줄 알고 원래 자리로 돌아간다. 머리엔 화살이 박혀있는데. 물론 머리에 화살 박힌 시점에서 이미 살아있을 수 없다는 건 신경쓰면 안 된다.

4.11. 동료 시스템

  • 베데스다 소프트웍스의 전작인 폴아웃3와 마찬가지로 정해진 몇몇 NPC들을 데리고 모험을 할 수 있다. 역시 폴아웃3처럼 동료를 영입하기 위해 특정한 퀘스트를 가진 동료는 많지 않으며, 영입 가능한 동료의 수가 많이 늘어서 수십 명에 육박하다.
  • 몇몇 동료들은 자발적인 대화를 하는 인물도 있으나 대부분의 동료는 AI의 한계인지 무뚝뚝한 인형같다는 것이 다소 아쉽다. 그러니 우리의 진정한 동료는 시세로입니다 사실 진정한 동료는 벨란드 무슨 소리입니까 로리디아가 당연하잖아요? 왜 세레나는 빼먹으시는겁니까?
  • 동료의 체력이 바닥나면 자리에 주저앉게 되고 어그로는 플레이어에게로 옮겨가며, 몇몇 npc들은 불사속성을 가지고 있지만 대부분의 npc는 사망이 가능하다. 자세한 내용은 팔로워(엘더스크롤 5: 스카이림) 항목 참조.
  • 동료가 사망하면, 이후 배달부가 갑툭튀하며 그 동료가 남긴 유산을 상속장과 함께 건내준다. 동료가 게임 상에서 직분이 높으냐 낮으냐와는 상관없이 금액은 해당 캐릭의 레벨에 따라 일정량으로 딱 정해져 있다. 굳이 동료가 아니어도 npc가 주는 퀘스트를 해결해 줘서 친구 단계까지 발전한 npc가 사망한 경우에도 발생하는 이벤트다. 아무래도 해당 npc의 호감도에 따라 발생한다. 여기서 영주가 적혀있어 동료 NPC가 스카이림 어느 도시 소속인지 알 수 있다. 예를 들어 화이트런 입구의 대장간 NPC가 둘 다 사망할 경우 그 대장간은 플레이어 소유가 된다[41].

4.12. 결혼 시스템

  • 특정 NPC들과는 결혼이 가능하다. 마라의 목걸이(Amulet of Mara)를 구입하여 착용하고 다니면 결혼이 가능한 npc의 대화에서 결혼에 관한 선택지가 있다. 이후 리프튼의 사원에서 결혼식을 치르고 플레이어가 소유하고 있는 집 가운데 선택해서 살 수 있다. 차후 이사도 가능하다.
  • 던가드를 설치할 경우 플레이어가 배우자를 뱀파이어로 만드는 것이 가능하다. 관련 퀘스트도 있다.
  • 결혼 가능 NPC라면 종족과 성별을 불문하고 결혼이 가능하다. 즉, 동성간 결혼 (!!) 도 가능하다. http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/pc/41/read?bbsId=G001&itemId=9804&articleId=4722138 근데 왜 결혼 수락했니 거절하면 될텐데 게이를 육성하는 게임!! 스카이림!!
  • 한번 결혼하면 콘솔 명령어를 사용하지 않는 한 절대 이혼할 수 없다. 배우자를 죽여도 재결혼할 수 없다. 결혼 전에 신중히 선택할 것. 물론 승리의 콘솔 명령어나 MOD를 사용하면 결혼이 불가능한 NPC와도 결혼이 가능하다. 다만 게임 자체가 버그가 워낙에 많으니 남발은 금하자.
  • 팔로워/결혼 모두 일정량 이상의 호감도가 필요하다.[42] 대상 지정후 setrelationshiprank player 4 콘솔을 치면 퀘스트 여부에 상관없이 풀 호감도가 되고, 여기에 'addfac 19809 1', 'addfac 5c84d 1', 'addfac 5a1a4 1'을 각각 쳐주면 결혼도 가능하고 팔로워도 가능해진다.
  • 결혼 시 퀘스트 클리어 등으로 친해진 NPC들이 결혼식장에 온다. 말 걸면 축하도 해주고 아이템을 주는 경우도 있다. 결혼식장을 꽉 채운 NPC들을 보면서 감동과 뿌듯함을 느끼는 것도 좋을 듯. 그리고 에보니 블레이드를 꺼내들게 되는데.... 다만 오고 안오고는 거의 완전히 랜덤이라 운 없으면 아무도 안온다. 분명 호감도를 최대치로 올려놓은 NPC들이 많음에도 한명도 안오는 경우도 매우 빈번하다. 거리가 멀어서 그런가 하고 결혼까지 최대한 24시간 정도를 세팅해도 아무도 안 올 수도 있다. 그러니 딱히 낙담하거나 할 필요는 없을 것이다(...). 참고로 하객의 절반은 플레이어측, 나머지 절반은 배우자측의 친밀한 NPC가 나타난다.
  • 결혼 후 npc들은 각각 배우자 전용 대사가 생기는데, 본래 결혼할 수 없으나 콘솔로 억지로 성사시킨 경우 여캐는 이솔다, 남캐는 팔카스의 목소리로 나온다.
  • Hearthfire DLC가 있다면 아이를 입양할 수 있다. 다만 집에 아이들 방이 있어야 가능하다. 한 집에 최대 2명까지 입양이 가능.
  • 동물형 팔로워중 일반적인 개들[43]은 집에서 기를 수 있다. 집으로 데려와서 아이에게 인수 인계하면 그때부터 집에서 고정적으로 살게 된다.잠깐, 바질런스는 인육으로 키웠다는데? 모드나 치트가 없으면 데이드릭 프린스도 못 잡는게 스카이림의 아이들이니 (...)

4.13. 그래픽

그래픽에 비해 최적화는 생각보다 잘 되어 있다. 그래픽 옵션을 최저로 낮추면 각종 페이드를 최고로 올려놔도 전혀 끊기지 않고 최대한의 시야를 보장한다. 비교적 저사양 컴퓨터에서도 약간의 버벅임을 제외하면 최하옵으로라도 돌리는 게 가능할 정도. 다만 픽셀 셰이더 3.0이 지원되는 그래픽 카드가 아니면 얄짤없다. 덕분에 APU시리즈가 빛을 발한다.

특히 1.4 패치에서 최적화가 크게 향상되었는데 Ultra 옵션에서 발적화를 자랑했던 PC버전에서 괄목할 만한 프레임 향상을 이뤄냈다는 평.

다만 오브젝트 표현에 대해서는 광원, 광택 효과 등은 상당하지만, 세부적인 표현이 뭔가 좀 어색하다는 말도 많아 이 점에는 호불호가 갈린다.[44] 그래도 예전 시리즈에 비하면야 하늘과 땅 차이기도 하고, 물리 엔진이 적용되는 사물이 굉장히 많기 때문에 최적화를 위해서 어쩔 수 없는 선택이었을 가능성도 있다. 자비롭게 넘어가주자.

PC에는 무료 DLC 개념으로 고해상 텍스쳐 팩을 내놓았는데 이것을 깔면 얘기가 많이 달라진다. 본인의 사양이 낮다면 이 텍스처팩은 그냥 적용하지 말고 플레이하자.

그리고 한 가지 유념할 점은, 스카이림의 그래픽상 장점은 최적화에 있지 그래픽 그 자체의 우수함에 있지는 않다는 것이다. 게임이 출시 이후부터 그래픽적으로 주목받고 하니깐 스카이림의 그래픽 자체가 동시대 다른 게임보다 우수한 것으로 오해하는 사람이 많은데 일단 스카이림이 출시된 2011년에 배트맨: 아캄 시티, 언차티드 3, 더 위처 2: 왕들의 암살자처럼 그래픽 하나로는 스카이림 능가하는 게임들이 상당수 출시되었다. 텍스쳐가 좋으면 플삼판은 무한로딩

4.14. MOD


  • 12년 2월 8일부터 스팀 워크샵을 지원한다. 즉, MOD도 타 사이트에서 일일히 다운받아서 설치하지 않고 쉽게 설치할 수 있다. MOD의 인기도로 정렬 가능하며 검색 기능도 가능.#
  • 성인 자료나 판권이 문제될 수 있는 자료, 시스템 근간부터 뜯어고치는 자료들 중 심각한 정도가 덜한 것들은 '스카이림 넥서스'(회원전용, 관련사이트에 링크)를 뒤져야 한다. 시스템적인 경우를 제외하고 심각한 수준의 자료는 넥서스에서도 올려두지 않는다. 그런고로, 모드 제작자 사이트를 직접 찾아다녀야 한다.
  • 넥서스 사이트 공식 모드관리툴 Nexus Mod Manager은 기본 모드툴보다 더 많은 모드를 지원하며 사이트와 연동되어 다운로드시 자동설치가 가능하고, 이전에 출시된 대부분의 베데스다 게임(오블리비언[45], 폴아웃3 이후 작품들 등)을 동시에 지원가능하다.
    별도로 개발되는 Mod Organizer는 여기서 한걸음 더 나아가, Data폴더와 사용자 정보를 가상화해서 원본 게임을 보존한다. 즉 모드충돌시엔 원본 게임을 지울 필요 없이 가상 Data폴더만 정리하면 된다는 이야기. 또한 가상폴더를 게임 실행시에 형성하고 평소엔 각 모드별로 분리가 되어있는 방식이다. 때문에 각 모드의 설치여부 및 덮어쓰기 우선순위를 재설치 없이 수정 가능하며 원본이 소실될 걱정이 없다. 단, FNIS같은 다른 툴의 사용설정이 번거롭거나 사용이 불가능한 경우가 있다. 또한 환경설정 파일을 자체적인 프로파일 개념으로 관리하기 때문에 ini를 건드리는 경우엔 기본경로가 아닌 이 프로그램의 ini를 수정해야 한다.
  • 모드를 지원하기 때문에 베데스다가 일부러 게임을 엉성하게 만든다는 주장을 하는 사람들이 있지만 말 그대로 농담일 뿐이다. 스카이림 이전의 베데스다 게임은 판매량의 90%가 콘솔이다. 모로윈드 이후로 엘더스크롤 시리즈의 판매량은 항상 콘솔쪽이 피씨쪽 보다 압도적으로 많았다. 모로윈드 이후로 괜히 인터페이스가 콘솔에 최적화 되는 방향으로 바뀐게 아니다. 겨우 10% 유저들만 사용가능한 모드가 있기 때문에 배짱으로 게임을 일부러 엉성하게 만든다는게 얼마나 설득력 있는지 생각해보자. 게다가 게임 그 자체의 매력으로 팬을 만들어야 모드 커뮤니티가 활성화되지, 게이머는 엉망인 게임을 직접 뜯어고치지 않는다. 빅릭스를 누가 고칠까. 그저 100명 정도의 적은ㅡ수의 개발자와 방대한 볼륨으로 필연적으로 생길수 밖에 없는 수 많은 버그들이 만들어낸 괴상한 루머일 뿐이다.
  • 출시 초반 오블보다 자잘한 재미가 없어서 오블보다 모드가 인기 없을 거라는 기존 십덕골수오블유저들의 의견을 가볍게 무시하고 엄청난 모드들이 쏟아져 나왔다. 처음엔 스카이림보단 오블이 더 재밌다던 골수유저들도 지금은 거의 멸종 수준. 다만 이런 현상은 굳이 스카이림과 오블리비언에만 있는 일이 아니라 모로윈드->오블리비언으로 시리즈 교체가 일어날 때에도 여기저기 커뮤니티에서 숱히 벌어졌던 일이다. 모로윈드가 오블리비언으로 갈아탈 때에는 획기적이라 해도 될 정도로 게임 시스템이 판이하게 달라져 있었기 때문에 당시에는 오히려 주류 전환이 더 뻑뻑하기도 했었다.
    나온 이후론 스크립트 관련을 제외하고설치와 관리가 엄청나게 쉬워진 탓에 100% 순정 바닐라 유저가 과연 존재할지 의문을 떠올리게 할 정도이다. 아무리 순정상태에서 게임하는 유저라도 잘 모르는 경우메인퀘 끝나고서야 알아차린다든가가 아니라면 미니맵 도로나 ui 개선모드 정도는 설치한다 카더라.
    다만 모드라는 것은 비공식 자료이기 때문에 차후 버그, 충돌 문제가 많다. 특히 DLC 출시나 패치한번 되면 문제가 생기는데 보통 개발자가 바로바로 수정하는 경우가 대부분이긴 하지만 모드에 관련 지식이 부족한경우 재수없으면 심각하게 꼬여버려서 수십시간 동안 재밌게 플레이 하던 세이브파일을 한큐에 날려먹는 경우도 있다. 모드는 모드일뿐.다들 그렇게 50회차씩 하더라구요
  • 전작과 마찬가지로 이걸 뜯어고치나 싶을 정도의 다양한 곳들을 바꿔줄 수 있다. 전작과 마찬가지로 웬만한 모드를 가능하게 해주는 스크립트 추가 모드는 여전히 건재하고, SkyUI 등은 오블리비언과 유사한 인터페이스를 사용가능하게 해 불편한 인터페이스를 보완하고, Skyrim Redone(SkyRe)이란 게임자체를 완전히 뜯어고친 대형모드는 특정 퀘스트나 지역추가가 아닌 대부분 전투와 관련된 모드. 기존 바닐라 상태의 아쉬운 점이나 문제점들을 개선했다는 평이 많다. 그 밖에 이전부터 항상 존재해온 패치에서 해결되지 못한 버그 해결, 십덕들을 위한외형 관련, 무기 변경추가, 그밖의 거대 모드 등 개발 툴과 스팀 워크 샵을 봤을때 앞으로도 모드의 미래는 밝을 거라는 전망.
  • 모드를 지원하는 모든 베데스다의 게임이 그렇듯이, 발매 이후 시간이 지날수록 룩(외향)을 중시하는 플레이어들이 우후죽순처럼 생기게 된다. 다만 근본적으로는 샌드박스 게임을 표방하고 있으니 결정은 각 플레이어의 취향이라는 것은 잊으면 안된다. 옷 갈아입히기 놀이도 게임을 즐기는 취향 중 하나임은 틀림없지 않은가?괜히 덕카이림이겠나 신사들이여 어차피 모드질은 그 사람의 취향일 뿐이므로 이걸 가지고 뭐라 하는 것 자체가 웃기는 거다!
  • 스카이림은 엘더스크롤 4: 오블리비언과는 달리 세이브 파일 자체에 적용된 모드에 대한 정보까지 함께 저장하는 시스템이다. 그렇다보니 특정 모드를 깔았다 주의를 기울이지 않고 대충 지워버렸을 때 생기는 버그들과 스크립트 꼬임들은 저장된 세이브 파일 속의 데이터 배열과 실제 데이터가 차이가 생기면서 벌어지는 문제다. 이럴 경우 사실상 게임을 아에 다시 시작해 새로운 캐릭터를 만들지 않는 이상 고치는 것은 Save game script cleaner가 나오기 전까진 불가능했다. 그렇게 50회차를... 대부분 '스카이림 클린 세이브 방법'이니 하면서 돌아다니는 정보들은 이것을 고려하지 않은 것. 정말 공들여 만들어진 모드의 경우엔 삭제 전에 쓰라고 만들어놓은 클린 메뉴가 있으니 이를 사용한 후 저장하면 되나, 아니라면 제대로 된 것도 아닌 것에 헛되게 매달려 시간을 소비하느니 저 툴을 돌리거나 후딱 새로 시작하자.

4.15. 기타

  • 전작과의 연계성을 위해 엘더스크롤 3: 모로윈드엘더스크롤 4: 오블리비언의 배경음악이 일부 등장한다. 테마곡인 Dragonborn부터가 모로윈드와 오블리비언의 테마를 손본 것.
  • 시리즈 최초로 어린이 NPC가 등장한다. 주로 마을마다 두 세명 씩 존재하며, 리프튼에는 고아원이 있기도 하다. DLC Hearthfire를 설치하고 나면 자기 집에 어린이 NPC 중 일부 고아를 입양할 수 있다. 다만 죽일수는 없는데 과거 베데스다가 공식적으로 밝힌 이유는 아무리 게임의 내용이라도 어린아이를 죽이는 것은 도덕적으로 용납할수 없기 때문이라고 한다. 영미권에서의 유아 살해에 대한 인식은 한국에서의 존속살해에 대한 반감을 생각하면 된다. 예를들어 노모룸인헬이라는 게임에서 어린아이를 죽일수 있지만 포럼에서 거센 논쟁이 일어날 정도로 강한 반감을 보여줬다.

    물론 PC 유저들에겐 승리의 모드가 있다. 거기다 게임 파일을 뒤져보면 헐벗은 어린이 NPC 전용 옷이나 몸통도 있고 죽을 때 음성도 따로 들어있는걸 보면 원래 가능하게 하려고 했다가 삭제한 것으로 보인다. 아니면 애초에 모드 제작을 염두에 둔 상태에서 제작했거나.

5. 장/단점

단점으로 생각할 수 있는 사항이 어떤 유저에겐 장점으로 생각될 수 있어 통합한다.

5.1. 커스터마이징의 간략화

캐릭터 커스터마이징의 한도가 대폭 줄어들었다. 전작이 찰흙 덩어리를 가지고 얼굴 하나를 만들어내는 느낌이었다면 이번엔 얼굴 세트를 몇 가지 제시하고 그 중 몇 가지를 선택해서 약간의 수정을 가하는 정도. 쉽게 말하면 전작에서 가능했던 엽기적인 빵떡괴물 얼굴이나 눈깔괴물 얼굴 등은 불가능하다.

하지만 캐릭터의 얼굴 조형이 확실히 전작보다 나아지긴 했다. 아르고니안 같은 경우 수정을 잘 하면 똘망똘망한 눈동자가 귀엽게 느껴지는 레벨. 오시머에 경우 전작에선 그야말로 OME였지만, 남성은 강건한 모습으로 꽤 멋있어졌으며, 여성도 경우에 따라 꽤 예쁜 수준이 되었다. 하지만 대부분의 인간형 여성 캐릭터의 경우 텍스쳐 자체에 주름살이 표현되어 있기 때문에 주름살을 제거할 방도가 없어 얼굴이 대단히 겉늙게 보인다는 단점이 있다. 영하의 눈발 날리는 동네에서 맨날 괴물과 싸우는 사람들이 예뻐 봐야 얼마나 예쁘겠냐마는...어차피 적절한 모드를 깔면 취향껏 처리된다.

5.2. 내구도 시스템 삭제

장비의 내구도 개념이 사라졌다. 이제 수리망치 들고 다니면서 땡깡거리던 시절과는 영원히 안녕. 매우 편리해진 것은 사실이지만 내구도 개념을 계속해서 유지했다면 좋았을 것이라는 의견도 있다. 대장장이 스킬은 제작 스킬로 변경되어서, 스킬치가 높을수록 더 높은 폭으로 강화를 하거나 좋은 장비를 만들 수 있다.

5.3. 퀘스트 라인

  • 전작인 오블리비언에 비해 메인퀘스트가 더 좋다는 쪽과 아닌 쪽이 나뉜다. 스카이림을 지지하는 쪽은 오블리비언은 처음부터 아무런 배경없이 감옥에 떨어진 캐릭터라 몰입하기 힘들며[46], 주인공의 역할이 결국에는 마틴 셉팀의 조력자로 남는 것을 꼽는다. 반대로 오블리비언을 지지하는 쪽은 스카이림의 스토리가 너무 전형적이며, 최종보스인 알두인이 별달리 활약하지 않는 것을 꼽는다.[47] 결국에는 취향에 맡길 수밖에...
  • 팩션 퀘스트는 전작인 오블리비언과 상당히 비슷하다. 길드가 4개로 구분되는것과 플레이어는 항상 리더가 되는것도 동일하다. 이 부분에서 아쉬움이 남는 게 자신이 밀어주고 싶은 캐릭터를 리더를 만드는 선택을 줬더라면 더 좋았을 거라는 의견이 많다. 이러한 유사점 때문에 오블리비언을 먼저 접한 유저들중에는 너무 비슷해서 별로라는 사람도 있다. 하지만 대부분은 그래픽의 엄청난 발전 덕분에 몰입은 잘되는지라 상관없다는 평.
  • 뭔가 떡밥거리가 있으나 딱히 구현된게 없어 그냥 설정만 화려한 병풍 NPC들. 예를 들어 다크 브라더후드의 비자라는 '최후의 쉐도우 스케일'이라는 거창한 설정이 있는데도 불구하고 관련 퀘스트가 없고, 이에 대한 특별한 대사도 없다. 그리고 본편의 팔로워들은 암사자 묠이나 시세로 정도를 제외하곤 대체적으로 무미건조한 편인데, 제작진도 이를 의식했는지 던가드와 드래곤본에서 말 많은 팔로워들이 여럿 나왔다. 이런 거 보면 제작진도 콘솔 때문에 컨텐츠 줄인 거 같다.
  • 내전 퀘스트들도 게임 규모에 비해 상당히 썰렁한 편. 대규모 전투야 엔진 문제로 구현하기 힘들었다고 해도 랜덤 퀘스트와 도시별 전투 몇 번 치르면 끝난다. 원래는 각 영지 탈환마다 퀘스트를 12개씩 해야 했고 공격할 도시도 정해 승패를 가르는 시스템이 들어갈 예정이었다고, CWO 모드에서 이런 부분들을 좀 복원해놨다 , 문제가 또 있는데 이 CWO가 잘린요소 + 제작자 입맛에 따라서 스크립트가 추가됬기 때문에 버그가 굉장히 심하다 게임을 새시작하라고 경고를 주지만 새시작을 하더라도 버그가 나오는경우는 그 캐릭터는 내전 퀘스트를 할 생각을 버려야한다.

5.4. 제작관련 스킬의 막강함

  • 제작관련 스킬의 꼼수 플레이가 지루하게 만드는 요인이 될 수 있는데, 가장 대표적인 것이 음식을 이용한 무한 파워어택이다. 파워어택의 경우 적절히 맞추면 상대방이 스턴을 먹게 되는데 문제는 파워어택의 최소 요구치가 굉장이 낮다. 결국 '초당 스태미나 회복'과 관련된 음식을 먹을 경우[48] 스태미너를 한번도 올리지 않은 기본 100인 상태에서도 전투시 무한에 가까운 파워어택을 사용할 수 있다. 이렇게 되면 전투가 너무 쉬워진다는 단점이 있는데 특히 방패를 착용한 상태에서 적이 공격할때마다 배쉬를 날리면 적은 아무것도 못하고 맞아 죽는다. 마스터 난이도라고 해도 이런 방법을 사용하면 난이도가 급격히 낮아지고 전투패턴이 단조로워 지면서 쉽게 지루해진다는 것.[49]
  • 행성파괴 3대 기술이라 불려지는 인챈트, 연금술, 제련을 적절하게 조합할경우 주인공이 순식간에 먼치킨이 돼버리는 것도 문제점. 파워어택 한두방에 보스급 몹이 픽픽 쓰러지는 판에 처음엔 재밌다지만 이것또한 게임이 쉽게 단조로워 진다.
  • 사실 이러한 꼼수로 인한 난이도 급락은 전작에서도 있었던 문제다. 가장 이상적인 문제해결은 베데스다가 밸런스를 완벽하게 잡아주는 것이지만 게임의 스케일 때문에 성취될 가능성은 요원하다. 본인에게 너무 어렵거나 쉽다면 난이도 옵션과 모드를 사용하자.[50]

5.5. 빠른 이동

말의 속도가 너무 느리고 퀘스트가 먼 곳을 왔다갔다 해야 되기 때문에 필연적으로 빠른 이동을 애용하게 된다. 그런데 이럴 경우 꽤 공들여 만든 각종 랜덤 인카운터를 가린다는 의견이 있다. 반대로 빠른 이동을 지원하지 않고 걸어다녀야 하는 드래곤즈 도그마는 스카이림보다 작은 월드인데도 이동에 걸리는 시간이 너무 많다고 비판받았다. 결국에는 빠른 이동을 세계관에 어울리는 방식으로 지원하는게 둘 사이의 타협점으로 보인다.[51] 거기에 길찾기가 어려워졌는데 단순히 마커만을 지원하고 지도에 도로가 표시되지 않기 때문에 주변을 빙빙 도는 문제가 발생한다.[52] 모로윈드의 저널시스템을 활용해 위치에 대한 자세한 설명을 해줬으면 해결될 문제라 아쉬움이 남는다. 다만 마을을 찾기는 꽤 쉬운데 갈림길마다 있는 이정표를 따라가기만 하면 된다.

5.6. 불친절한 전투 시스템

시리즈 대대로 이어진 1인칭&실시간&샌드박스&3D&액션&솔로 플레이 전투 시스템이 호불호가 갈린다. 우선 유저들이 가장 많이 호소하는 대목이 사정거리를 가늠하기 어렵다는 점. 예를 들어 전진 대쉬를 하며 대검으로 내리쳤는데, 눈짐작으로는 충분히 닿는다고 생각한 거리였는데 헛친다거나 반대로 너무 바싹 붙었다고 생각했는데도 유효타가 터지는 등이다.
그리고 미니맵이나 오토 타게팅 등을 지원하지 않기 때문에, 난전이 벌어졌을 경우 특히 등짝을 보여줬다간 1인칭 시점 특유의 좁은 시야각과 맞물려 어둠의 다크에서 죽음의 데스를 느끼며난감한 지경에 빠지기 십상. 물론 3인칭 시점으로 전환할 수 있긴 하지만 많은 3D 게임이 그렇듯 부적절한 카메라 시점 때문에 별 도움이 되지 못한다. 일견 현실성 있는 모습이긴 하나 아무래도 게임의 재미를 잃는다는 점은 부정할 수 없다. 만렙 스미싱 인챈트로 먼치킨 무기를 만들었는데 왜 무쌍난무를 못하니

6. 버그

버그가 굉장히 많다.[53]사실 게임의 스케일이 워낙 크고 복잡하며 자유도까지 높은 편이다 보니 버그가 많은 것도 필연적이다. 스카이림만큼 방대하고 할 수 있는 게 많은 게임도 찾기 힘든 판이니 중간에 이리 꼬이고 저리 꼬이는 것도 당연하다고 생각하자. 출시 초반 진행이 안되는 악랄한 버그들이 존재했지만 1.8패치 현재는 해당 버그들은 상당부분 수정되었다. 심각한 버그라고 해도 PC판의 경우는 인터넷에 영어로 해결 방법을 검색해보거나 콘솔 명령어, 각종 비공식 패치를 깔면 보통 별 문제 없이 해결된다.

6.1. 버그 발생 요인들

  • 기본적으로 모드떡칠이 가장 큰 요인이다. 한 커뮤니티의 회원이 작성한 표현을 빌리자면
    DLC가 메르세데스-벤츠의 AMG라면 유저모드는 양카다.
    몇몇 JMS가 느껴지는 모드 신봉자들은 모드를 마치 게임의 불완전성을 종결시키는 구원자마냥 생각하는데 몇몇 버그 픽스나 리밸런싱 모드는 그럴지 몰라도 대부분의 모드들은 게임내의 파일들을 헤집어 놓는 것과 다름이 없고, 원래 서로 다른 모드를 중복 사용 하는 것은 불가능 하거나, 가능하더라도 오류를 수반하는 것이 당연하다.[54] 최근에 와서 자체적으로 모딩 툴과 모드를 지원하는 경우에서나 모드의 로딩 순서를 조작하여, 다수의 모드를 사용하는 것이다. 그나마도 간단한 아이템이나 신규 그래픽의 추가와 같은 소형 모드[55]의 경우 동일한 데이터를 참조하거나 편집하는 경우가 드물고, 혹여 그러한 경우라도 어느 한쪽을 우선하여 다른 쪽을 무시하는 식으로 게임의 구동에는 문제가 없는 경우가 많지만, 규모가 커지면[56] 저런 사소한 충돌로 인해 세이브 파일이나 게임 데이터 자체가 손상되는 경우도 있다. 그러니 수 많은 모드를 떡칠 해놓고 게임이 멀쩡해지길 바라지 말자.
    • 전작과는 달리, 모드를 비활성화/제거할 경우 설치한 후 저장한 세이브파일을 살릴 수 있는 구조가 아니다. 스크립트 관련정보가 세이브파일에 같이 저장되기 때문에 꼬이기 시작하면 설치제거로도 세이브파일의 복구는 불가능. 단순한 아이템 추가같은 스크립트가 관련되지 않은 경우는 문제가 되지 않으나, 대형모드나 원래 없던 요소를 추가하는 모드 사용시 유의해야 한다고..
  • 대화방식이 실시간으로 바뀌어 대화를 강제종료할 경우 높은 확률로 버그가 일어나 다음 단계로 넘어가지 않거나 다이얼로그가 안뜨는 경우가 종종 있다. 어찌보면 불편해졌다.
  • 콘솔 명령 남발로 인해 종종 버그가 발생한다. 특히 이번 작품은 산악지형도 많고 맵에 도로 표시가 안돼있어서 귀찮다고 콘솔명령으로 날라다니는 경우가 있는데 게임내에 자잘한 랜덤 인카운터가 상당히 많으므로 까딱하면 퀘스트관련 인카운터도 꼬여버릴 수 있다.

6.2. 1.9 패치 이후 알려진 버그들

스포일러때문에 자세한 내용은 생략. 바닐라 상태에서만 발생되는 버그만 작성한다. DLC에 의해 발생하는 버그는 해당 DLC 항목에서 참고.

  • 특정한 모션 중(의자에 앉아가는 모션, 대장 일 중 망치를 치는 모션 등) TFC를 쳐 자유 시점 모드로 바꾸면 마우스가 완전히 먹통이 되는 버그가 있다. 해결법은 아직도 나오지 않은 상태며 오직 스카이림을 껏다가 다시 키는 방법 밖에 없다.
  • 음악이 바뀌지 않는 버그. 가령 게임을 시작했는데도 메뉴 음악이 안 꺼지고 계속 나온다던가 전투 끝난 뒤에도 전투 음악이 계속 나온다던가 하는 경우가 있다. 게임을 껐다 켜면 보통 해결된다. 어차피 게임 200시간쯤 하다 보면 질려서 음악 꺼버린다
  • 리프튼 현상금퀘스트 중 닐 헤임 두목을 처리 하라는 퀘스트가 존재하는데 닐 헤임은 아이바스테드 바로 옆에 있는데 리프튼 영역을 걸어 다니다보면 한번쯤은 지나치는곳이다. 현상금퀘스트 받기도 전에 이곳을 쓸어버리면 영영 해결 못한다. 리젠 자체가 안되기 때문인데 해결법은 아직 시체가 있으면 모드나 부활 코드로 전부 살려서 마크 뜬 놈만 찾아 죽이면 해결가능 혹시모르니 언데드로 부활시키지 말자
  • 에스번이 주는 드래곤 연구 퀘스트가 진행되지 않는다. PC는 콘솔로 해결이 가능하다. 또한 에스번과 관련된 메인 퀘중 음성파일을 잘못 읽어 진행이 안되는 일도 있다. 항목 참조.으아아 문열어 문
  • 오쏜은 여전히 퀘스트 끝나면 가라는 여관엔 안가고 철창에 틀어박혀 있다.
  • 늑대인간을 치료해도 통계에선 '늑대인간으로 보낸 날짜'의 카운터가 계속 올라간다. 경비병들도 여전히 개냄새와 귀털 드립을 친다. PC는 콘솔명령으로 해결이 가능하다.
  • 말카스의 포스원 관련 퀘스트 중 경비병과 적대시 이후 적대가 안풀리고 범죄자로 간주되어 무한 대화가 진행될 수 있다. 해당 항목 참고.
  • 모쌀 마을의 뱀파이어 관련 퀘스트 중 마을 주민들이 동굴로 이동하는데 간혹 동굴 앞에서 다음 스크립트가 진행되지 않는 경우가 있다. 그때 말을 걸면 주민들이 마을로 돌아가지 않는 경우가 생기므로 기다려보던가 살살 밀어보면 진행된다.
  • 모쌀의 고엄이 주는 편지 배달 퀘스트는 저녁시간 고엄이 여관으로 가야 발동하는데 고엄이 여관으로 가지 않는 경우가 있다. 이 현상은 제국군 특사가 경계병의 집에서 자게 되면 생기는 현상이다. 알다시피 이 인간은 영주집에서 자는 존재인데 왠지 자기집 가서 자려고한다. 상당히 골 땡기는 버그 중 하나. 모드로 해결해 버리는 것도 가능하다. 모드 없이도 해결할수있는 방법은 모쌀의 그 누구와도 대화하지 않은 상태로 그 어떠한 모쌀 관련 퀘스트를 받지 않은 상태에서 오후쯤 6시 이상 지나면 고엄이 여관으로 간다. 이때 퀘스트를 받으면 끝, 좀 골때릴수 있으니 고엄 퀘스트를 얻기 전까지 모든 모쌀 퀘스트 자체를 받으면 안된다
  • 윈드헬름의 암살자 처치 퀘스트가 가끔 해당 다이얼로그에 업데이트되지 않고 암살자를 죽여도 퀘스트 갱신이 되지않는다. PC는 콘솔로 해결이 가능하다.
  • 마법대학의 동료를 도와주는 퀘스트를 하다가 막힐 때가 있다. 특히 악명높은 마법사 여성(...)
  • 바드 대학 퀘스트 물품(올라프의 시집)을 퀘스트 받기도 전에 회수할 경우 퀘스트가 끝나지 않는다.
  • 솔리튜드에서 참수형을 당한 Roggvir의 남매인 Greta를 위로해서 사원에 보내 달라는 퀘스트가 꼬이기 쉽다. 퀘스트 아이템인 탈로스의 아뮬렛을 Roggvir의 시체에서 루팅해야 하는데, 퀘스트를 받지 않고 먼저 루팅해 버리거나 다른 경로로 동일한 아뮬렛을 얻어서 인벤토리에 갖고 있을 경우 버그가 발생한다. 미리 루팅하면 아예 퀘스트 완료가 안 되거나 퀘스트 보상을 안 준다.이 퀘스트 보상 자체가 버그 없이 해결된게 보상이다
  • 솔리튜드 주민 도와주기를 이미 전부 도와준 상태라면 퀘스트가 꼬인다. 집을 사도 해결 안되고 더이상 도와줄 주민이 존재하지도 않는다(...) 그러니 절대 도와줄만한 어느 퀘스트도 진행하지말고 청와대 늑대소굴과 나팔 퀘스트를 해결하면 받는 주민도와주기를 받은 다음에 도와주자 혹시모르니 모든 도시역시 같은방식으로 진행하자. 단, 화이트런마르카스는 버그 없이 미리 도와준 상태라면 퀘스트 받는 것과 동시에 퀘스트 완료가 뜨니 저 두 군데는 상관없다.
  • 사이드퀘스트 중 npc의 물건을 찾아주는 퀘스트, 도적 처치 퀘스트는 가끔 발생이 안하는 경우가 있는데 동일한 형태 퀘스트는 최대 3, 5개이상 받을 수 없다. 버그가 아니니 참고할 것. 하지만 종종 발생이 아예 안되는 경우도 존재한다.
  • 내전 퀘스트로 인해 영주가 바뀔 경우 몇몇 퀘스트가 꼬이는 경우가 있다. 예를 들면 칼셀모 인연 맺어주기 같은 경우 영주가 바뀌면 솔리튜드로 피신하기 때문에 칼셀모가 마르카스에서 솔리튜드까지 뛰어간다.아아 사랑이란... 물론 그 정도 나이차면 사랑이 아니라 도둑놈이지
  • 리즈벳 동상 퀘스트를 진행중일때 시체의 맛 진행하는데 실수로 아케이 사제 단계까지 와놓고 식인종 처단이라도 벌이면 코드아니면 해결불가능..할줄 알았지만 자세한건 마르카스 참고
  • 팔머의 눈을 루팅하면 그대로 퀘스트가 종료된 것으로 간주해 팔 수 없다. PC는 루팅 전 콘솔명령으로 해결이 가능하다.
  • 도둑 길드에 '...이거 왠지 버그같은데...'싶은 미묘한 스크립트 꼬임이나 스크립트 밀림 등의 버그가 퀘스트 전반에 걸쳐 여기저기에 존재한다. 대체 제작진은 뭔 생각으로 도둑길드 토벌 퀘스트를 안만든거지?
  • 몇몇 던전에서 퀘스트 아이템을 루팅할 수 있는데 해당 퀘스트를 받기 전까지 인벤토리에서 버릴 수 없다. 이는 퀘스트 받은 이후 버그가 발생해서 플레이어를 괴롭힌다. PC는 콘솔명령으로 해결이 가능하다.
  • 꽤 많은 퀘스트들은 버그가 있는데, 퀘스트 아이템을 가져가지 않는다. 덕분에 퀘스트 끝내고도 아이템이 그대로 남아있지만, 그점만 빼면 딱히 버그를 일으키지는 않는다. 몆개 빼고
  • 방패 관련 퍽 중 적이 파워어택을 가할 때 방어하면 시간을 느리게 하는 Quick Reflexes 퍽에 버그가 있다. 시간이 느려진 상태에서 배쉬를 가하지 않고 그대로 막으면 느려진 시간이 좀체 풀리지 않는다. 배쉬를 해도 풀리지 않을 때가 있고... 검방전사에겐 여러모로 고달프게 하는 버그. 다만 이때는 빠른여행을 하거나 불러오기로 해결할수있다. 세이브는 생활화
(스팀워크샵에서 유저들의 버그픽스를 받으면 어느정도 해결가능하다)

  • 그외 발부스가 처음 만난 곳에서 고정된다던가 하는 등의 자잘한 버그들이 존재한다. 해외 위키인 uesp.net에서 퀘스트를 검색해보고 자신이 발생한 버그를 찾아 해결해 보자.
  • 1.9.32 업데이트 이후로 콘솔 명령어가 제대로 작동되지 않는 문제나 이전에는 멀쩡하게 작동하던 NPC 및 캐릭터들의 눈 깜빡임 애니메이션이 무시되어 전혀 눈꺼풀이 움직이지 않게 되는 등의 자잘한 버그가 생겨났다. 이외에도 특별히 스크립트 밀림이나 오류같은 것이 발생하지도 않았는데 NPC들의 대사와 입술 움직임 싱크가 맞지 않게 되는 등 각종 자잘한 오류들이 여럿 생겨났다. 전자의 두가지 오류는 수정 모드가 개발되었지만 립싱크 오류는 아직도 요원하기만 하다.
  • 하얀 유리병 퀘스트를 진행하고나면 브라이어 하트가 퀘스트 아이템으로 취급되어 버릴 수도 먹을 수도 연금술에 써먹을 수도 없게된다.
  • DLC가 이미 설치된 채로 새 게임을 시작하면 일부 퀘스트에 버그가 생겨 진행 불가능이 되는 경우가 있다. 해결방법은 눈물을 머금고 DLC를 제거한 채 게임을 저장해 초기화를 시키고 다시 DLC를 설치하는 것 외에는 없다.
  • 필드를 돌아다니다 보면 랜덤하게 만날 수 있는 결혼식 참가자들을 살해할 경우 경비병은 가만히 있는데 영주의 집무실에만 들어서면 바로 적대당해 끔살당하는 버그에 걸릴 수 있다. 버그가 발동된 후 실제로 확인되기까지 시간차가 큰 경우라 소중한 세이브파일을 잃을 수 있으니 조심하자. 버그가 걸린 상태라도 적대화로 돌변하기 전에 경비병을 소매치기하는 등 경범죄를 저질러서 죄값을 치르면 정상으로 돌아온다.
  • 던스타 남쪽에 있는 프로스트메어 크립트에서 발동되는 창백한 여인 퀘스트는 무조건 북서쪽의 도로에서 진입해야 발동된다. 던전 안에서만 퀘스트가 진행되는 게 아니라 그 밖에서부터 스토리가 시작되도록 설정되어 있기 때문. 만약 남쪽의 산을 넘어 접근해서 크립트 안으로 들어가버렸다면 이전 세이브를 로드하는 것 이외엔 퀘스트를 시작할 방법이 없다. 이 상태에서 최하층까지 밀고 들어가면 퀘스트도 없이 멀뚱멀뚱 서 있는 카짓 하나를 보게 된다. 다만 이 퀘스트의 보상을 얻는 단계는 스크립트상 따로 짜여 있어서 콘솔로 실행할 수 있다. 거꾸로 말하자면, 창백한 여인 퀘스트 자체는 버그가 이미 걸린 상태라면 콘솔 명령어로도 절대 수행할 수 없게 되어 있다. 콘솔코드 tmm 1로 맵마커를 연 다음 빠른이동으로 직행하는 것 역시 안 된다. 진입로를 올바른 방향으로 통과하지 않는다면 날아서 산을 넘는 것과 다를 것이 없다.
  • 잉골 무덤의 경우 퀘스트가 겹치면 나오라는 잉골 대신 드로거가 나온다(...) 딱히 퀘스트 로그에 남지는 않는거 같다만, 투구를 얻을수 없다.
  • 무기 전시대에 벌목도끼를 전시하면 근처 공중에 대신 전시된다. 그리고 도끼를 회수하고 나면 이번엔 전시 자체가 되지 않는다.

7. 평가

이런저런 아쉬움이 있지만 이미 제법 높았던 베데스다에 대한 평가를 더욱 끌어올린 작품임에는 분명하다. 상업적으로는 서양 RPG에서 넘을 수 없다던 디아블로를 뛰어넘어, 현재는 2000만장을 팔아 치우며 RPG장르에서 1위다.[57] 게다가 비평적으로는 받을 수 있는 상이란 상은 죄다 받았다.[58] 요약하자면 상업적인 면과 비평적인 면에서 RPG계의 넘사벽. 초반 악명높은 버그도 차후 패치로 인해 대부분은 고쳐졌고[59][60] 유저가 모드떡칠만 안한다면 플레이엔 큰 영향이 없다.

출시 후 어느덧 3년차에 접어들고 있는 와중에도 스팀 동접자수 5위 안에 들어갈 정도로 스카이림의 인기는 여전하고, PC판의 모드 역시 끊임없이 만들어지고 있다. 또한 스카이림의 인기를 통해 엘더스크롤 시리즈에 대해 잘 모르던 유저들도 많이 유입된 것으로 보인다. 더욱이 패치를 통해 기마전 등의 각종 부가적인 요소를 추가하고 실험적인 요소를 많이 집어넣는 걸로 보아 스카이림에 사용한 게임엔진은 차후 베데스다 게임의 뼈대가 될 확률이 높다.

무릎에 활 등 각종 밈이 탄생한 것과, 메인스트림 방송에도 패러디가 등장하는 등 엄청난 유명세를 탄 것은 부인할 여지가 없다.

9. DLC

2013년 기준 총 3개의 DLC가 출시되었다(무료로 제공하는 Hi-Res 모드까지 쳐주자면 4개). 한편 2013년 초 베데스다에서 '레드가드'라는 상표를 등록한 것이 확인되어 팬들 사이에서 4번째 확장팩(DLC)이 나오는 것이 아닌가 하는 기대를 샀으나, 베데스다는 2013년 4월 16일 공식 블로그를 통해 5편 스카이림의 추가 DLC는 없고 스카이림의 개발은 종료되었다고 밝혔으며 '다음 모험을 준비하겠다' 라는 말로 차기작 개발에 착수한다는 뜻을 발표했다. 기사. 그리고 2013년 6월경 스카이림 본판과 DLC 3종들을 하나로 묶은 합본판인 '엘더스크롤 5: 스카이림 레전드리 에디션(Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition)'을 출시하면서 추가 DLC가 없음을 확고히 하였고 결국 레드가드 DLC는 루머로 밝혀졌다.

따라서 공식 DLC 목록은 다음과 같다.

각각의 DLC는 스카이림 런처의 'DATA FILES' 메뉴에서 켜고 끌 수 있다. 단 미국내 현지의 Xbox 360용 버전은 2개의 디스크로 돼있는데 게임을 플레이 하기 전 DLC의 디스크 2를 먼저 삽입시켜 다운로드 시켜놓은 후에 본 게임용 디스크 1을 넣어야 한다. PS3 버전은 디스크 한 개로 다 통일된 상황.


10. 한글화

전작들과 다르게 스트링파일 수정만으로 쉽게 한글화가 가능해서 우후죽순으로 한글화가 진행되었다. 팀 왈도라는 고전게임 갤러리의 번역팀이 개그를 치며 인기를 끌기도 했으며, 다포스(오유인팀+여울가녘팀 등)의 한글패치가 공개 번역을 통해 가장 빨리 완성되었으나 공개 번역의 한계로 번역의 일관성이 없고 퀄리티가 떨어지는 문제가 있었으며 이러한 문제를 해결하기 위해 검수를 진행하던 중 팀이 해체되어버렸다.

이후 네이버 엘더스크롤7 카페와 말미르가 이 다포스팀의 한글 패치를 기반으로 각각 검수 작업을 진행해 번역의 퀄리티를 높인 새 패치를 내놓았다.

2013년 11월 2일, 2종류의 한글패치 모두 본편과 DLC 한글화가 완료되었다. 두 패치의 완성도 차이는 추가바람.

참고로, 본 위키에서의 한글 명칭은 한글패치판의 명칭과 다르다. 검색시 참고할 것.

10.1. 엘더스크롤7 카페

네이버 엘더스크롤 카페
2011년 12월 13일 v0.1a 버전을 공개했지만 예전의 더 좋은 퀄리티의 파일을 전부 덮어쓰는 문제가 발견되어 급하게 수정판을 내는 소동이 있었다. 한글패치 100%를 먼저 달성하겠다며 개인의 한글패치 제작을 금지시켜 통합시키고 자체공개한 패치에 저작권고소미를 운운하는 병크를 저질러서 이래저래 심각하게 욕을 먹었다.

하지만 현재는 오유인팀 번역과 자체팀 감수로 제작된 ESP버전을 기반으로 한 한글패치를 꾸준히 업데이트하며 제공하고 있다.

매 패치마다 스트링 파일을 픽스해야하는 번거로움을 방지하기 위해 한글 패치를 ESP파일로 모드화하였다. 모드 배열에서 가장 최상위에 위치시켜야하며 기타 모드를 깔아서 스트링이 수정되면 수정될수록 한글화 비율이 낮아진다.

카페 외에도 넥서스에도 한글패치를 공개하고 있다.#

10.1.1. 카페 블라인드 사건

그런데 2013년 9월, 카페가 폭파되었다.

대략적인 경위는 디시인사이드 게임 갤러리에서 dd라고 유동닉을 사용한 유저가 모션과 바디 모드를 이용한 성인 모드를 게임에 설치,[61] 가동 후 캡처하여 성인 동영상을 작성하여 본인이 엘더스크롤 7 카페에 그 동영상을 게시한 뒤 운영진이 그 글을 삭제하기 전에 캡처하여 네이버, 여성가족부, 방송통신위원회에 신고를 올린 것...이라고 하나 밑에 나오지만 확인결과 해당 기관은 엘더7폭파와 상관이 없었다.

참고로 엘더스크롤 7 카페 자체는 야릇한 복장이나 바디 모드까지는 허용하고 있지만 직접적인 러버스 모드에 관해서는 질문글이 올라오거나 언급이 있는 것만으로도 주의를 줄 정도로 규정이 빡빡한 편에 속하는 카페여서 오히려 타 커뮤니티에게 까이는 일이 있거나 할 정도였으니 해명에 시간이 걸릴 뿐이지, 복구 여부 자체는 확실하다고 보아야 될 듯. 일단 네이버 카페의 성인물 규제 자체가 해당 글을 삭제하면 시간을 두고 밴이 풀리게 되어있으니…. 다만 알려진 바로는 현 상태로는 이런 계열 사건이 다 그렇듯이 걸린 김에 노출 좀 있는 자료는 싹 다 지워버리고 재심사를 받아야 하기 때문에 최대 한 달 정도의 기간이 걸릴 수 있다고 한다.

실제로 겜겔 등에서는 현 상황을 고소하다고 말하는 의견이 많지만 그런 사람들도 이런 식으로 커뮤니티 하나가 쉽사리 누명 쓰고 폭파될 수 있으면 다른 커뮤니티들도 모두 무방비나 다름없는 것 아니냐며 우려하는 의견을 내비치기도 하였다.[62] 사건이 터지고 엘더스크롤 카페 폭파는 자동검색어 완성이 뜰 정도로 화두에 올랐는데, 사건을 다룬 게시글들을 보면 원흉인 dd는 당연하고 네이버와 여가부에 대한 욕이 빠지는 의견을 보기가 힘들 정도. 더불어 게임 갤러리까지 덤탱이로 욕을 먹고 있다.

특히 욕을 먹고 있는 것은 네이버로, 달리 욕을 먹고 있는 여가부와 DC의 경우는 원체부터 이미지가 좋은 편이라고는 할 수 없었기 때문에 항상 먹는 듯한 욕만 먹고 말고있지만 네이버의 경우는 30만명 움직이는 카페가 활동정지된다는 사실상 네이버 측에서 가장 큰 피해를 입을 사태를 자행한 것이나 다름없기 때문에 네이버 측에 대한 원망보다도 너무 성급하게 판단을 했다는 비난이 크게 일고 있는 편이다.

반면 원래부터 엘더스크롤 7 카페가 기초적인 모드들이나 대형 모드들이 틀을 잡은 후부터 성형모드나 헤어모드, 야릿한 복장 등의 외형 모드들과 스샷들을 위주로 굴러가고 있었기 때문에 그 계열의 플레이 스타일에 불만을 가지고 있던 유저들이 이 김에 한번 정화되는게 잘 된 일이라는 의견을 보이는 모습도 많이 볼 수 있다. 물론 가까운 데 있고 만만한게 엘7이니 얻어맞고 있는 것 뿐이지 성형, 뷰티모드는 넥서스나 러버즈랩같은 엘더스크롤 7 카페보다도 훨씬 규모가 큰 사이트들에 뿌리가 있기 때문에 엘7 카페가 밴 먹고 정리심사 한 것 정도로는 까딱도 하지 않는다. 근데 이건 해외사이트인데?
사실 오블시절부터 활동하던 회원들도 스카이림이 출시하기 전까지는 각종 야릇한 모드로 룩딸 인형놀이 제 애인입니다 말고는 볼게 없었기 때문에 이런 불만은 많았었다. 로어 관련 내용은 가뭄에 콩나듯하고 카페만 들어오면 죄다 옷은 반쯤 벗겨놓고 이쁘죠? 헤헤~ 하는 수준 정도였으니...오덕리비언의 뒤를 잇는 오덕림 게다가 이런 불만을 꺼내면 융단 폭격을 맞고 죄인 취급을 받았기 떄문에 오히려 잘 됐다는 의견도 상당수다. 실제로 카페에 올라오는 한국 자작 모드 상당수는 외향과 관련된 모드고 시스템이나 환경 관련 모드는 거의 없으며 유저들이 올리는 스샷도 남캐는 보기 힘들고 헐벗은 여캐들이 대다수다.밴 원인이 스샷이 아니란 게 함정

오히려 평범하게 대형 모드 찾고 버그 때문에 질문하려 카페를 찾는 유저들만 대량으로 피해를 보고 있고, 비교적 규모가 적은 덕에 엘7 카페와 같은 갈등은 적었던 카페인 만남의 서 쪽으로 스샷 올리던 사람들이 죄다 몰려가서 임시적으로 활동을 하고 있기 때문에 만남의 서 쪽이 갑작스런 인구 변동으로 균형이 흐뜨러지고 엘7 카페의 치우친 경향에 물들지도 모른다는게 현 상황이다. 암만 평소 운영에 불만이 있었어도 복구하려고 용 쓰는 사람들 까대는게 별로 좋은 모습도 아니니 웬만하면 생각없는 발언은 하지 말자.

신고한 본인도 이렇게까지 제대로 먹혀들어갈 것이라고는 아마 생각하지 못했겠지만 먹혀들어가서 20만명이 활동하는 카페가 벌써 며칠째 정지중이고 완벽한 허위 신고이니 자칫하면 카페지기나, 더 꼬이면 네이버 측에게 고소 크리를 먹을 가능성도 있다. 그리고 설령 아무도 고소하지 않는다 하더라도 작성자 본인이 뺴도박도 못하는 음란물 유포죄에 해당되기 때문에 철없는 미성년자가 아니고서야 오히려 제대로 처벌을 받게 될 가능성이 크다. 그런데 스카이림 자체가 원래부터 성인 등급이 매겨진 게임인데다가 엘더스크롤 7 카페도 연령 제한이 걸려있는 카페이기 때문에 미성년자면 그건 그것대로 추가타가 들어간다.

그러다가 네스카라는 유저가 자신이 엘더스크롤 7 카페를 신고했다는 게시글을 올렸다.#1 #2 참고로 이 유저는 이후 해당 카페에서 욕설과 분쟁 조장 혐의로 영구 탈퇴를 당하였다.

하지만 막상 운영진들이 정확한 신고 사유를 밝히지는 않았기 때문에 어쩌면 위의 dd와 네스카의 이야기 전부 이번 건과는 무관하고 블라인드를 당한 별개의 사유가 따로 있을 수도 있다. 실제로 dd의 정체는 단순한 관심종자로 사실은 이번 건과 완전 무관하며 네이버 카페가 밴당한 것을 본 다음 자신이 했다고 글을 올렸을지도 모른다는 의견들도 있다.

결국 어느 유저가 방송통신위원회여성가족부에 전화한 결과, 엘더7 카페는 법적으로 문제가 없으며, 전화받은 여성부 직원이 청소년 매체 환경 등 유해물 여부 심의 사무관. 즉, 진실은 네이버의 독단적인 블라인드로 확인...되었을 터였지만 위에 전화로 문의한 사람이 네이버한테도 문의한 결과 방통위, 여성부, 네이버[63], 신고자 모두하고도 관련이 없는 충격적인 이유가 있다는 사실이 밝혀졌다고 한다. 결국 dd는 관심종자가 맞았다. 그와 동시에 이 사람이 올렸던 상세한 문의 내용과 인증 사진까지 찍혀있던 모든 문의 관련 게시글들은 현재 운영진들의 요청으로 인해 자삭되었으며 자세한 사정은 이야기할 수 없지만 나중에 운영진이 직접 그 이유를 밝힐 예정이고 블라인드에 대한 결과도 긍정적이니 안심하라고 말했다.# 여하튼 블라인드가 된 자세한 사정은 결국 매니저가 해명해야 밝혀질 듯.

그러다가 마침내 엘더7 카페의 스태프 측에서 카페 오픈에 대한 공지사항을 올렸다.#1 #2 만 20세 이상만 가입할 수 있는 카페로 바뀔 것이며 부매니저의 말에 따르면 블라인드가 된 이유는 네이버의 독단적인 블라인드로 19금 게임을 취급하는 카페에 미성년자가 가입되어 있기 때문에 문제가 있으므로 여러번 경고를 했으나 불응하여 블라인드 조치를 했다고 밝혔다고 한다. 다만 경고나 블라인드에 대한 소식을 들을 수 있는 매니저가 연락 두절이라 이 경고란 것이 실제로 있었는지조차 불명이라 정확한 사유를 판단할 수 없다고 한다. 소거법으로 남는 가능성은 미성년자 가입과 매니저의 잠...

그리고 여태까지 문서를 읽어본 사람이라면 다 알겠지만 엘더스크롤 7 카페의 한글패치는 현재 스팀 워크샵에서 받을 수 있으니 한글패치가 필요한 사람은 워크샵에서 받도록 하자. 본편 한글패치가 완성되자마자 폭파되어서 망정이지, 그러지 않았으면...[64]

이후 다행히 2013년 10월 28일자로 마침내 카페가 복구되었으며 점차적으로 미성년자 유저들을 모두 탈퇴시키고 있다.[65]

카페가 복구된 뒤에도 룩딸 여캐 인형놀이는 여전하고 별 제제도 없는 걸 보면 확실히 스샷문제로 밴 먹은 건 아닌 듯.

10.2. 말미르의 패치

네이버카페 엘더스크롤 - 만남의 서
만남의 서 카페의 회원인 '말미르'가 제작한 패치. 카페 왼쪽의 '스카이림 자료실' - '한글로 하기' 카테고리에서 패치를 받을 수 있다.

다포스 공개 한글 패치를 기반으로 말미르가 혼자서 오랜 시간 동안 정성을 들여 제작한 패치로 MOD형식(ESP파일)이 아니라 스트링 파일을 픽스하는 방식이다. 그러나 단 혼자서 작업하다보니 결국 시간상의 한계로 NPC 대화의 경우 검수가 이루어지지 못한 부분이 많아 비교적 미흡하다고 한다. 하지만 사용자들의 피드백을 받고 수정하며 업데이트 하는중이니 점점 좋아질 것으로 보인다.

특이점으로는 고유명사를 번역할 때 독자적인 현지화를 적용했다는 것. 대표적으로 엘더 스크롤의 경우 태고두루마리로 번역되었다. 언데드의 경우 산송장. 던가드의 경우 여명수비대로 번역되었다. 이에 대해서는 여러모로 호불호가 갈리는 듯 하다. 이런 번역 방침을 받아들이지 못하고 기존 엘더7의 한글패치와 차이점을 주기 위함인지 뭔가 억지로 단어를 바꾼 듯도 하다는 매우 주관적인 의견도 있었으나 이에 대해서는 말미르 본인이 해명을 하였다. 다만 DLC의 경우는 엘더7 카페의 한글패치를 참조했다고 한다.[66]

11. 통계

통계 데이터 사이트인 Statistic Brain에서는 2013년 12월 기준으로 아래와 같은 재밌는 통계를 냈다. 업데이트 될 수도 있으니 한 번 들어가서 확인해 보자.
  • 최초 48시간내에 팔린 판매량 : 3.5백만장
  • 최초 1주일 이내에 팔린 판매량 : 7백만장
  • 최초 1주일간 올린 수익 : 4억5천만달러
  • 총판매량 : 2027만장
  • 총판매수익 : 12억9천만달러
  • 유저 평균 점수 : 92점 [67]
  • 스팀에서 동시 플레이한 숫자중 최고치 : 320,000명
  • 플랫폼별 점유율 : 엑스박스 360-59%, PS3-27%, PC-14%
  • 평균 XBOX 로딩시간 : 48초
  • 평균 PS3 로딩 시간 : 34초
  • 개발소요시간 : 3.5년
  • 개발 및 마케팅 비용 : 85,000,000달러
  • 개발인원수 : 90명
  • 녹음에 참여한 성우인원수 : 83명 그런데 성우 돌려막기가 은근히 있어서 딱히 체감이 안든다

12. 외부링크

13. 기타

  • 게임 메뉴에 도움말 페이지가 있다. 게임 안에서 ESC키를 누른뒤에 메뉴를 확인해보자. 초보자에게 좋은 정보가 많이 있다.
  • 던전을 탐험하다 보면 바닥에 고여있는 다채색 웅덩이를 볼 수 있는데, 그건 기름으로서 화염계 마법으로 불을 붙여 피아를 가리지 않고 상당한 데미지를 입힐 수 있다[68] . 이런 기름함정은 주로 적이 많이 몰려나오게 설정되어 있는 곳에서 최대한 많은 피해를 입힐 수 있는 길목에 적절히 배치되어 있는 경우가 많으므로 던전 탐험중 기름이 깔린 바닥이 보인다면 불 지를 수단을 적절히 준비해 주자. 물론 레벨이 올라가면 별 감흥이 없는 약소한 데미지. 당연한 소리지만 전격계 마법으로는 불을 붙일 수가 없다.
  • 스카이림 제작전 베데스다 홈페이지에서 게임 개발을 위해 'Oblivion Construction Set'에 조예가 있는 사람을 채용했었다. 덕업일치의 꿈이 현실로. 오블리비언 당시 유명했던 전투 관련 모드 데들리 리플렉스의 제작자들이 스카이림의 전투모션을 담당했음은 이미 유명한 이야기.
  • 메인테마 Dragonborn. : 모로윈드오블리비언의 테마곡의 일부 라임을 새롭게 편곡해서 가사를 붙였다. 가사가 전부 드래곤어로 되어있는 것이 특징이다. 가사는 해당 링크 참조.
  • 중국어 번역은 중국 내 유명 번역팀인 3DM에 의해 발매된지 5일만에 전부 번역, 19일날 배포되었다.#
  • 2011년 11월 22일, 스카이림 정규맵을 치트로 바깥으로 나가본 결과 모로윈드와 시로딜의 대략적인 맵지형이 구현된 것이 발견되었다. 유저들은 뉴 베가스 때처럼 추후 발매될 DLC들의 입구가 아닐까 추측하고 있는 중이다. 모드 제작자들을 배려해 지형을 미리 만들어 주어 모로윈드와 시로딜 모드를 만들기 쉽게 해 준 것은 아닌가 하는 의견도 있다.그리고 그런 거 없었다. 그리고 그것이 실제로 만들어집니다. 2014년 알파테스트 버전이 공개된 모로윈드의 경우 원본이 필요하며, 호환이 안되는 부분은 수동으로 수정하지만 기본적으론 BGT처럼 두 게임을 하나의 엔진에서 실행한다. 시로딜을 구현하는 계획(Skybilion)도 존재하나 진척이 느린데, 개발팀에 참가한 유저에 의하면 오블리비언은 데이터의 차이가 적어 자동 변환툴이 문제되는 부분이 적을 것으로 짐작하기 때문이라고 한다. 이쪽의 개발단계는 변환코드 작성중.
  • 유튜브에서는 포효 중 하나인 'FUS RO DAH!'와 경비병들의 단골대사인 '나도 한때는 너처럼 모험가였는데, 어쩌다 무릎에 화살을 맞아서....(I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee)'[69]이 되었다. '무릎에 화살' 드립의 경우에는 온 동네 경비병들이 지나갈 때마다 단골로 이 대사를 하는데, 이에 플레이어들이 "야, 그럼 경비병 선행조건은 무릎에 화살맞는 거냨ㅋㅋㅋ"이라는 이유로 유행시킨 밈. 패러디는 워낙 유명해서 미국 CBS의 드라마 NCIS에서도 스타워즈의 구 공화국(Old Republic)과 함께 언급된 바 있다 다만, 대사 자체가 '무릎에 화살...'이라는 정말 단순한 원패턴인데 비해 바리에이션 없이 너무 많이 쓰이다보니 질렸다는 반응이 많아 이제는 쓰면 욕먹는 신세가 되었다. 보더랜드 2에서도 해당 문구의 패러디가 등장했지만 개발진이 사과할 정도. 그래도 영미권 웹을 돌아다니다 보면 스카이림 관련 문서들 중에서 높은 확률로 개드립성 패러디를 발견할 수 있다.
  • Skyrim Trailer - Retro Edition : # 트레일러를 고전게임의 구린 그래픽풍으로 다시 만들었다.
  • 실사판 트레일러 : #
  • 테라 모드 : # tesnexus 에서 TERA라고 검색만 해도 각 바디 모드에 알맞게 튜닝한 물건들이 줄줄히 나올 정도(...). En-Masse에서 가만히 있는 이유를 모르겠다. 참고로 와우에서 3D오브젝트 뽑아낸 모드도 오블시절 나온 적 있지만 블리자드의 너 고소 움직임으로 나가리된 적 있다.
  • # 스카이림의 개발이 완료된 이후 일주일의 기간이 남자 베데스다에서는 개발진에게 "일주일 동안 스카이림에 넣고 싶은 요소를 아무거나 만들어 봐라"라고 완전히 자유롭게 창의력을 발휘할 기회를 주었다고 한다. 당연히 실제 게임에 들어가지는 않았지만 그 결과물 중 일부가 공개되자 팬들은 이런 걸 대체 왜 게임에 안 넣었냐며 경악중. 물론 겨우 일주일 동안 개인들이 잉여력을 발휘한 물건에 불과하기 때문에 당장 게임에 넣었다간 이미 버그가 쌓일대로 쌓인 게임에 막대한 양의 버그를 일으킬 테니 무리고, 저 중에 일부라도 DLC로 나오기를 바라는 팬들이 많다. 특히 마상 전투[70], 용타기, 곰인간 변신, 뱀파이어 말기증상에는 비행 능력을 가진 완전한 뱀파이어로 변신 등 간지가 철철 넘치는 요소들과 던전 내 퍼즐장치, 어두컴컴한 던전, 동료 훈련 및 강화, 집짓기 등 입체적인 요소들이 큰 인기를 끌고 있다. 그리고 이 중 몇몇 요소는 실제로 패치와 DLC를 통해 구현되었다!
  • 아른게이르 목소리를 맡은 크리스토퍼 플러머와 에스번 목소리를 맡은 막스 폰 시도우는 2012년 아카데미상에 "최고의 조연상"부문에 노미네이트 된 바 있는 잔뼈가 굵은 영화배우들이다.
  • 애니메이션 판 광고가 있다. 그냥 스카이림 빠돌 양덕후의 후덜덜한 작품이지만...
  • 니코동의 동영상중 모자이림이라는 것이 있는데 적절한 편집과 엄청난 개그센스로 대호평이다. 자세한 것은 항목 참조.
  • 핑키 파이가 입주하여 무차별 학살극을 감행중에 있다살해파티
  • 개발에 사용된 것과 동일한 키트인 Creation Kit가 2012년 1월 초에 무료로 배포되었다. '''Creation Kit는 스팀 워크샵 기능과 연동이 되며, 스팀 유저들은 스팀을 통해 스카이림의 MOD를 올리고, 찾고, 평점을 주고, 스팀으로 바로 다운로드할 수 있다고 한다.
  • 미국 텍사스의 라이스 대학[71]에서는 스카이림을 교재로 이용해 고대 스칸다니비아 신화가 현대 문화에 어떻게 녹아드는가를 가르치는 강의가 생겼다.자 다음주까지 다크 브라더후드 퀘스트로 황제를 암살하고 오세요 예? 교수님 그럼 무한퀘스트가 기다리는데요? 콘솔을 쓰세요
  • 영국의 지질학자이자 과학교육 전문가, 과학 저술가인 제인 롭(Jane E Robb)은 본인 블로그에 지질학적으로 스카이림을 분석하여 몇 차례 올려놓았다. 스카이림의 지질학이라는 포스트가 대표적. 나중에는 팀을 꾸려서 직접 모드를 만들고 있다. 스카이림 게임을 과학 교재로 사용, 플레이어들이 퀘스트를 수행하면서 자연스럽게 지질학적 지식을 쌓도록 구성할 예정이라고.
  • 미국의 풍자뉴스 사이트 Onion에서는 스카이림 플레이 후기를 패러디 뉴스 형태로 게재하였다. 본 사이트는 패러디 뉴스 형식을 취하지만 꽤 시사적이고 진지한 주제를 상당수 다루고 있는데(예를 들어 "최근 여론 조사에 따르면 미국인들은 시리아 내전의 참상보다 크립톤의 멸망을 더 애도하고 있는 것으로 밝혀져" 이런 기사들) 이 사이트에서 비디오 게임의 플레이 후기가 올라온 것은 거의 최초의 일로 평가된다.
  • 스카이림의 대사량(Dialogue)은 약 60,000줄(lines)으로 시리즈 사상 최대의 분량을 가지고 있다.[72]. 기준이 Dialogue라고 하는 걸 봤을때 게임속 책 등을 합치면 더 많아질 수도 있겠지만 일단 대사량만 60,000줄이다. 이게 얼마나 많은 건지 실감이 안나는 위키러라면 기네스북에서 가장 많은 대사량을 가진 RPG(Most lines of dialogue in a single-player role-playing game)이라고 인정받은 게임이 폴아웃 : 뉴 베가스로서 65,000줄의 대사량을 가지고 있다는 사실을 명심하자. 스카아림의 대사량은 RPG사상 최고는 아닐지라도 2, 3위 정도는 된다. 다른 RPG 게임과 비교하자면 매스 이펙트는 15,000줄, 매스 이펙트 2는 20,000줄, 매스 이펙트 3는 40,000줄의 대사량을 가지고 있다.
  • 스카이림에서 죽는 100가지 방법 다크소울은 명함도 못내미는 난이도 이쯤되면 드래곤 따위가 아니라 장비 만들다 망치로 손 찍는게 더 걱정된다 스카이림 탈출 넘버원
----
  • [1] 스팀 인증 필수.
  • [2] 역대 최다 GOTY 수상작이기도 했으나(226개) 2013년 더 라스트 오브 어스가 233개를 수상하면서 2위로 내려갔다.
  • [3] 여담으로 2011 GOTY 2위는 포탈2. 2밖에 못세는 밸브의 영향인지 포탈22
  • [4] 빡죠는 스카이림을 리뷰하고 10점 만점에 10점을 줬다. 이는 역대까지 빡죠가 리뷰한 게임중 단 4개밖에 받지 못했고. 각각 레드 데드 리뎀션, 길드워2, 더 라스트 오브 어스, 그리고 스카이림.
  • [5] PS3 플랫폼에 대해서는 다른 베데스다 게임도 평가가 좋지 않은 편이다.
  • [6] 그 이전까지 최고점을 받은 외국 게임으로는 Grand Theft Auto IV 와 기어즈 오브 워 3, 모던 워페어 3피파 12였고 그것도 40점 만점에 39점이었다고 한다.
  • [7] 3편 모로윈드의 경우 외교적인 문제
  • [8] 게임 초반에 제국측과 스톰클록측을 선택하는 선택지가 발생하지만 절대적인 것은 아니기 때문에 그다지 신경 쓸 필요는 없다.
  • [9] 덤으로 주인공 이전에 한 사람이 먼저 사형을 당하는데, 여사제가 그에게 기도문을 외는 도중 '닥치고 빨리 죽여!'라 끊고 사형을 당한다. 얌전히 듣고 있엇으면 주인공같이 살았을지도
  • [10] 일부 npc의 경우, 협박이나 뇌물이 전혀 먹히지 않는 경우가 있으므로 참조바람.
  • [11] 지역 상세지도는 2D다.
  • [12] 자동으로 지역 상세지도 맵이 뜬다.
  • [13] 난이도가 높은 던전일수록 상당한 값어치를 하는 아이템들을 습득할 수 있어 모험심이나 도전정신이 투철한 플레이어들의 구미를 당기게 할수 있다. 더구나 드웨머 유적지 같은 경우는 습득해서 팔면 짭짤한 소득을 얻을 수 있는 아이템들이 수두룩 하므로 도전해보는 셈치고 해보는 것도 나쁘지 않다.
  • [14] 금광을 찾으러 갔다가 실종된 안습한 친구 이야기라던가, 트롤에 역관광당한 산적들이라던가.
  • [15] 단 던전의 난이도가 다양하다는 점을 염두해두는 것이 좋다. 무턱대고 도전했다간 그대로 관광타는 경우도 생기는 곳도 있으니 주의할 것.
  • [16] 콘솔신 이 강림해도 해결못하는 버그가 몆개 있으니 주의
  • [17] 일부 던전은 특정 퀘스트가 발생하지 않으면 열리지 않는 곳도 있으니 염두해 둘 필요가 있다.
  • [18] 폴아웃 3폴아웃: 뉴 베가스처럼 직업이나 스킬에 따라 대화문이 변경되지 않는다는 불만이 있지만 엘더스크롤 시리즈는 시리즈 사상 그런 게 한 번도 없었다. 핀트가 다소 빗나간 불만. 스카이림에서는 제한적으로나마 스킬이나 특정조건에 따른 추가대화문이 있는데(예를 들어 마법관련 스킬이 높으면 마법사와 대화도중 아는척하는 대화문이 추가된다든가) 스킬이 부족하면 어느만큼의 수치가 필요하다고 표시되는게 아니라 아예 아무것도 나타나지 않는 수준이라 무슨 추가대화문이 있는지 모른채 게임하는 사람도 많을듯.
  • [19] 예를 들어 오블리비언 사태를 끝나고 루시엔 러찬스를 처음 만나게 된다면 Rumor 키워드를 클릭해보자. 평소 그답지 않게 매우 밝고 쾌할한 임페리얼 목소리로 오블리비언 사태가 끝났음을 기뻐한다. 임페리얼족 남성이 키워드별로 목소리와 대사를 공유하기 때문에 발생한 문제
  • [20] 물론 세계관이 세계관이라 작중에서 북유럽어, 러시아어 쓰네, 영어 쓰네라고 직접 언급되진 않는다. 대충 못 알아듣는 건 북유럽어, 러시아어 좀 알아들을 만한 건 영어라고 보면 편하다.
  • [21] 그런데 뉴 베가스는 애초에 거의가 폴아웃3 기반인지라 이것도 비교하기가...
  • [22] 중거리 정도에 있는 적에게 화살이나 볼트마법을 날려 보면 신박하게 피하는 모습을 볼 수 있다. 덕분에 난이도가 오른다(...)
  • [23] 정확히는, '공격을 받는 적이 플레이어를 인식하고 있는 유일한 적일 것'. 즉 스닉상태에서는 그 적이 꼭 마지막 적이 아니라도 킬캠이 뜬다. 대표적으로 스닉 스킬트리의 마지막 퍽인 섀도우 워리어. 숙이는 순간 짧은 시간동안 모든 인식을 풀어버리기 때문에 적이 아무리 많아도 숙이고 바로 강공격을 먹이는 식으로 폭풍 킬캠이 가능.
  • [24] 우스갯소리로 엘더스크롤 시리즈는 그 정도 자유도에 전투까지 재밌으면 모든 게임들을 독점할 우려가 있기때문에 일부러 전투를 재미없게 만든다는말도 있다.
  • [25] 각종 세력 퀘스트의 보스전 등.
  • [26] 스카이림은 한 방 한 방이 상당히 아픈 편이라 방어가 시스템상 상당히 중요하기 때문.
  • [27] 당장 던전 퀘스트만 해보면 쉽게 알 수있는 것이 게임 초반에는 상대가 고만고만 하니까 별 어려움을 느낄수 없겠지만 용언이 포함된 던전 혹은 드래곤 프리스트들이 묻힌 던전의 경우는 드라우거 혼령이나 죽음의 군주 드라우거들이 떼를 지어 공격해 오는데다 상당히 강적이어서 회복 마법을 수시로 발동시켜야 하는데 상황이 상황인지라 쉽지가 않다. 사실 저 정도 위기 상황이면 이미 회복 마법 쓰기는 늦었고 포션 빨아야. 여기에 드웨머 유적지 퀘스트까지 걸린다면...
  • [28] 정석적으로 하자면 올리기 어려운 것이 사실이지만 파괴마법을 빼면 각종 꼼수를 통해 광속으로 올려버리는 것이 가능하다. 스카이림/주문 항목 참조.
  • [29] Master급 난이도의 자물쇠는 한 번만 실수해도 락픽이 부서진다.
  • [30] 내구력을 낮게 만든 것은 콘솔판에서 패드 진동과 소리로 열릴만한 포인트를 지정해주는 것에 대한 패널티를 주기 위해서이다. 뭐 PC 유저들만 난감하게 된 셈이지만 이쪽은 온갖 모드질에 콘솔키 난장이 가능하니까... 그리고 PC는 애초에 XBOX 360 패드를 완벽하게 사용 가능하다!
  • [31] 그러나 새로운 디자인을 구현한다고 용량 더 먹느니 이게 더 낫다. 오블리비언도 콘솔 버젼 때문에 그렇게 많은 컨텐츠가 갈려버린 것이니까.
  • [32] 이는 모드로 1인칭으로 바꾸면 된다.
  • [33] 일시적으로 제련기술을 올려주는 포션도 있다. 인챈트와 병행하면 수치가 엄청나게 올라가는데, 이 상태에서 무구 개조시 레전더리라 해도 수치는 더 올라간다! 표기는 레전더리 등급에서 변하지 않는다.
  • [34] 한 가지 주의할 점은 마법부가 효과의 능력치는 분해한 장비와 관계없이 마법부가 기술레벨에 의해서만 정해진다는 점이다. 즉 마법부가 기술레벨이 낮으면 체력+50의 마법이 걸려있는 장비를 분해해도 실제로 얻게되는 마법부가 효과는 체력+10 정도밖에 안될 수도 있다.
  • [35] 예를 들면 화염공격 30짜리 마부든 화염공격 10짜리 마부든 똑같은 '화염공격' 레시피로 취급되며 둘 중 하나를 마력추출하면 그걸로 화염공격 레시피는 얻은거다. 인챈용 아이템 살 때 초반에 실수 할 수 있는 일.
  • [36] 무기에는 주로 소울트랩+개인취향
  • [37] 단 같은 포션의 재료를 3개 조합해도 2개 조합한 것과 똑같은 포션이 만들어진다. 또 비싼 재료를 써도 마찬가지, 싼 재료와 똑같은 포션이 만들어진다. 즉, 포션의 위력은 숙련도가 결정한다. 장비에 달려있는 연금술 스킬로 계속 늘릴 수 있다.
  • [38] 마비독포션 10개로 초반에 거인 잡기 등
  • [39] 마법을 사용한다거나 용언을 쏴재낀다거나 무기를 꺼내고 이동한다던가...
  • [40] 최근 패치로 해결된 듯.
  • [41] 던가드 설치하고 뱀파이어의 습격을 받아 이런 비극이 발생했다. 다만, 대장간 내부의 몇몇 물건들은 아직도 주인 있는 상태로 인식되어 훔치기를 본의아니게 시전할 수도 있다(...).
  • [42] 그런데 이 호감도란 게 분명히 존재는 한다만, 게임 내에서 표시되지 않는다. 즉 눈으로는 알 길이 없다.
  • [43] 즉 미코, 바질런스, 브란, 쉐올랑, 길 잃은 개. 지나가다 발견하면 동료로 영입하고 집 안까지 대려가면 끝. 물론 뱀파이어들의 사역마인 죽음의 사냥개 가름과 쿠시스는 당연히 해당하지 않는다. 애들 경기일으키게 만들 일 있나
  • [44] 특히 텍스처 퀄리티가 심각하다. 사실 다른 베데스다 게임들에 비교하면 그래픽이 높은 편이나, 현세대에 비하면 다소 부족한 느낌을 지울 수가 없다. 이것이 정말 심한 것이 다른 것들보다도 게임 내에서 허구언날 마주치게 되는 주요 적인 드래곤들의 텍스쳐. 모드를 깔지 않은 채로 보면 흐리멍텅한 눈에 비늘인지 피부인지도 잘 구분이 안되는 애매한 질감 표현까지 생각보다 상당히 충공깽이다(...).
  • [45] .OBMM확장자인 자동설치파일은 Oblivion Mod Manager라는 툴을 추가로 사용.
  • [46] 혹자는 나인 디바인이 준비한 존재라고 카더라...
  • [47] 오블리비언의 데이건과 비교해보면 명확한데 데이건은 게임 시작부터 수하들을 시켜 황제와 후계자들 암살에 오블리비언 게이트를 열어서 탐리엘 전체를 침공하며 온갖 깽판을 쳤는데 알두인은... 구체적으로 한 일은 헬겐 불태우기와 돌아다니면서 드래곤 부활시키기 뿐이다.
  • [48] 게다가 중첩도 되기때문에 쇠고기스튜 같은 것을 여러게 먹으면 효율이 굉장히 좋아진다.
  • [49] 소위 말하는 배쉬-공격-배쉬-공격 패턴(혹은 임팩트임팩트임팩트임팩트) 때문에 재미없다고 징징대는 대부분의 유저들이 당연하게 사용하는 방법이다. 재미 없으면 재미있는 다른 전투법을 찾아서 하면 되잖아!
  • [50] 특히 퍽과 제작을 벨런스에 맞게 만든 모드+난이도 모드+몬스터와 드래곤 추가&강화+리얼리티 모드(음식을 안먹으면 아사하고, 추우면 동사는 모드)를 결합하면 그야말로 헬게이트 오픈이다.
  • [51] 예를 들면 다크소울의 화톳불 전송이나 디아블로의 포탈스크롤 등등
  • [52] 마법중에 '예지(Clairvoyance)'라는 마법을 사용하면 퀘스트 장소까지 가는 길을 볼 수 있다.
  • [53] 어떤 웹진은 스카이림이 버그가 너무 많아서 포탈2을 고티로 뽑았다.
  • [54] 모드의 제작자도 다른데다가 해당 게임을 직접 제작한 개발자가 만드는 것도 아닌데, 찰떡같이 맞아 떨이질리가 있겠는가?
  • [55] 이러한 것들은 과거엔 모드가 아니라 애드온 이라고 불렸다. FPS 게임에서 자주 볼 수 있는 자작 플레이어 모델이나, 고해상도 텍스처팩과 같은 것들이 해당된다.
  • [56] 특히 평이 좋은 소위 네임드급 모드의 경우엔 확장 스크립트까지 이용하여 기능을 확장하는 경우가 많은데, 그런 경우 이러한 사태가 일어날 확률은 더욱 높아진다.
  • [57] 2위는 디아블로3로 1450만장
  • [58] 2011 GOTY, 2012 Golden Joystick Award, 12th Game Developers Choice Awards, 2012 Interactive Achievement Awards 등등
  • [59] 여전히 버그는 많지만 진행이 불가능한 수준은 아니다.
  • [60] 특히 플3판은 버그가 너무 많아 점수테러를 받았다.
  • [61] 게임 갤러리는 엘더7 카페와 사이가 좋지 않았다.
  • [62] 실제로 루리웹 유게의 한 유저가 붕탁물을 올리고 자기가 신고해서 유게가 막힌 적도 있었다.
  • [63] 결과적으로 네이버는 거짓말을 한 셈이다. 블라인드 처리는 네이버의 독단이었음에도 자신들과는 관계없다는 식으로 회피했다는 것이 밝혀졌다. 다만 네이버로서도 할 말은 있는게 카페 최고관리자의 잠수도 있었기 때문. 하지만 다른 관리자들에게 아무런 사전연락도 없이 블라인드 한 것은 네이버의 병크.
  • [64] 본편 한글패치의 경우 오래 전부터 일단 한글화가 되어있기는 했지만 검수를 거치지 않은 관계로 완성도가 심히 떨어지기 때문에 아직 완성본이 아니라며 카페에서만 배포하고 워크샵에는 올리지 않았는데 카페가 폭파되기 바로 직전에 검수를 끝마쳤다며 완성판이 워크샵에 올라왔다.
  • [65] 참고로 스카이림은 청소년 이용불가 판정을 받은 게임이다.
  • [66] 당연히 일부러 엘더7 카페와 번역에 차별점을 주기 위해서 참조했다는 말이 아니다.#
  • [67] 메타크리틱에서는 2013년 8점대 초반까지 떨어졌기때문에 메타크리틱 수치는 아닌 것으로 보이나 출처는 불분명하다
  • [68] 또는 기름이 흘러넘친곳의 위를 보면 램프가 기울어진것을 볼 수 있는데 활을 이용해 떨어뜨려 불을 붙일수도 있다.
  • [69] 윈드헬름에선 "가슴에 칼맞기전까진 내가 스톰클록 최고의 군인이었지"라고 얘기하는 사람이 있다.셀프디스
  • [70] v1.6에서 버그픽스와 마상 전투가 구현됐다. 애니메이션과 모션을 건드리는 모드와 충돌이 있으니 참고.
  • [71] 텍사스의 휴스턴에 소재해 있음.
  • [72] 3편 모로윈드는 약 50,000줄, 4편 오블리비언은 약 30,000줄


최종 확인 버전:

cc by-nc-sa 2.0 kr

Supported by Veda

엔하위키 미러는 엔하위키의 컨텐츠를 빠르고 안정적으로 보여주기 위한 사이트입니다. (자세히 알아보기)