- 상위항목: 마비노기 영웅전
| 이상향을 꿈꾸는 5명의 영웅들 | ||||||||
| 검사 리시타 | - | 기사 피오나 | - | 마법사 이비 | - | 전사 카록 | - | 궁수 카이 |

리시타의 다크 크레스트,피오나의 샤이닝 윌, 카록의 콸레위히, 카이의 네이쳐워커에 해당하는 이비의 간판장비 템프테이셔너. 전용(?) 이너도 따로 있다!![1]

EP 8 Part 2에서 글라스 기브넨을 쓰러뜨리고 만들 수 있는 이비의 현재 또다른 간판장비 원더랜드 세트. 다만 너무 다른 판타지처럼 치장의 느낌이 강하고 덕후 스럽다고 싫어하는 사람도 많지만... 어차피 동렙대 지력 보정이 우월해서 이비 키우면 거의 웬만해선 입게 되는 장비다.[2] [3]
1 개요 ¶
연금술을 사용하는 마법사 캐릭터. 동방출신의 어린 마법사로 귀족 출신인 듯 하지만 자세한건 피오나처럼 알려지지 않았다.
여성 마법사 캐릭터, 연금술을 사용하는 마법사라고 소개가 되었는데 기본 일러스트에서는 왠지 대낫을 들고 있다. 대낫이 또 쌍검처럼 기묘하게 로망인 무기이고, 캐릭터가 피오나보다 선이 가는 것을 감안하면 상당한 인기를 얻을 만한 캐릭터. 개발자의 말에 의하면 기본 장비는 스태프이며, 대낫은 3차 이상의 무기고 2차는 개발 중이라고 했으나 결국 2차 이상의 무기의 개발은 포기하고 대낫은 배틀사이드라는 이름으로 2차 무기로 확정되었다. 그리고 마법서를 방패 슬롯에 착용 할 수 있지만 어디까지나 스탯 보정이 전부. 그런고로 2011년 초반 기준, 이비의 1차 무기는 스태프 / 2차 무기는 낫(배틀사이드). 보조무기(피오나의 방패에 대응하는)는 지능 상승효과가 있는 마법서.
다만 이런 반응이 다수의 커뮤니티에서 확보되자 이비의 홍보 영상에 능력보다는 얼굴이 클로즈업 되는식의 프로모션 영상이 자주 나와서 캐릭터 웃음 팔아 장사하려든다는 비평도 돌고 있는 형태. 훈훈하게 나온 캐릭터가 과대광고로 비호감이 될 기세다. 이벤트 소개 이미지도 대부분 이비가 차지하고 있다. [4]
북미판 Vindictus 에선 리시타와 같이 이름철자가 달라졌다. 허나 완전히 개명당한 건 아니고, 피오나처럼 발음은 같다. 'Evie.'
3 특징 ¶
(아니 근데 이건 거의 다 스탭비 이야기다...낫비도 엄연히 이비라고 ㅡㅡ)
4 성능 ¶
여성 + 마법사라는 점 때문에, 게임 상에서는 매우 허약한 신체능력을 보인다. 우선 남들 잘 쓰는 갈고리조차 들지 못하고, 심지어 창도 못 드는 시절도 있었다! 지금은 들긴 하지만 엄밀히는 마법으로 띄우는 식으로 날리는 거니 자기 힘으로는 제대로 못 던지는 건 매한가지. 그리고 잘리기 전의 평타 봉술은 비록 사용 중 스태미나가 회복된다고는 하더라도 말도 안 될 정도로 약했다. 게다가 맞고 넘어지면 다시 일어나는 시간이 다른 캐릭터보다 훨씬 길다.[6] 또한 적을 붙잡지 못하며 ES무브도 불가능하고, 제한무게가 피오나의 1/4 수준도 못 미친다. 막 생성한 캐릭터 기준으로, 이비 64스톤, 리시타 187스톤, 피오나가 카록과 동일한 297스톤.
이비를 플레이해보면 새삼 피오나가 얼마나 무지막지한 괴력녀인지 깨닫게 될 것이다. 사실 이비의 가슴을 최대로 키워도 피오나의 제일 작은 가슴보다 작다. 그래서인지 어째 서던윈터는 피오나가 입으면 더 섹시하다. 안습.
보조무기 중에서 갈고리를 사용할 수 없다. 대신 머큐리 바인더라는 구속스킬이 있긴 하지만 이게 좀 안 좋아서...갈고리가 필수인 레이드 전투에서 눈총받기 쉽다. 한 손으로 들 수 있는 물체로 스매시를 눌러버리면 "연금술: 에르그 변환"이 나가버리기에 물체 킬에도 불리. 아무래도 힘 수치가 낮다보니 발차기도 약하다.
특이하게도, 이비는 스태미나가 아니라 스태미나의 탈을 쓴 마나 개념이기 때문에 모든 마법이 스태미나를 소모하며, 스태미나 회복 수치도 다른 캐릭터처럼 민첩이 아니라 지능에 영향을 받는다.
스태프 개편 패치 이전에는 마법을 퀵슬롯으로 사용했기에 퀵슬롯 압박이 대단히 심했었다. 거기에 주력 공격기인 매직 애로우가 효율이 떨어지고 빈약한 회피기까지 겹쳐서 스태프 이비는 뒤에서 힐이나 하거나 파티의 인장을 책임지는 위치였다.
4.1 잉비 ¶
잉비란 잉비 초기 꿈도 희망도 없던 시기 '예쁘긴 하지만 결국 잉여'라는 의미로 사용된 '잉여 이비'의 준말이다. '붉은 폭군'이 최고 단계의 레이드 던전이던 시절, 붉은 폭군의 특성상(모든 공격이 스매시다) 피오나는 딜링이 어려워 종종 잉요나 소릴 듣곤 했는데, 이 잉요나 혹은 잉오나라는 호칭에서 자연스레 잉비가 유도된 것으로 보인다.
집중 패치가 되기 전의 이비는 스매시가 타 캐릭의 평타 수준인 근접 공격력과 마법을 포션 넣는 퀵슬롯에 넣어 가야 했던 어려움 등으로 인해 거의 다른 캐릭터에게 힐이나 부활 정도 해 주는 보조적 역할만 하고 있었는데, 거의 유일한 뎀딜기인 파이어볼트는 종잇장 체력 주제에 사실상 근접 공격기였고(볼트가 날아가는 게 아니라 지팡이 끝에서 불덩이가 폭발했다), 그나마도 데미지 공식이 요상해서 1레벨 이비가 수련용 스태프 들고 쏜 F랭크 파이어볼트와 만렙 이비가 만렙 스태프 들고 쏜 만렙 파이어볼트의 데미지가 거의 차이가 없는 황당한 성능이었기 때문에, 이미 얼음 동굴 후반에 가면 힐링 외에는 아무 짝에도 쓸모가 없는 캐릭터로 전락해 버렸던 것이다. 그나마 은둔자 등 당시 기준으로 고레벨 던전이 풀리며 골렘 소환과 골렘 마스터리, 머큐리 바인더가 추가되어 이비 유저들에게 희망의 빛이 생기나 했더니, 머큐리 바인더는 지속시간, 범위, 성능 전부 말이 필요 없는 잉여, 골렘은 마스터리까지 마스터해 놔도 당시 5렙 던전이었던 결전의 놀 칩튼도 이기지 못하는 처절한 성능으로 이비 유저들을 좌절시켰다.
잉비란 말이 널리 퍼지게 된 데에는 이비 유저들의 책임도 있다. 그랜드 오픈 후 접속제한 없이 게임을 할 수 있게 되며 신규유저들이 들어와 캐릭터가 예뻐 선택한 후 제대로 된 게임에 대한 이해 같은 것은 시도하지도 않고 아무런 생각 없이(전작에서도 그랬지만 마비노기 영웅전은 일단 때리기보다 덜 맞아야하는 게임이다.) HP가 닳지 않는다고 마나 실드만 믿고 파이어 볼트를 쓰며 싸우다 마나 실드가 점점 통하기 힘들어지는 얼음동굴에서도 얻어맞으며 파이어 볼트를 쓰는 경우가 흔하기 때문이다.
반대로 아무 때나 '힐해주세염 찌질찌질'거리는 리시타나 피오나들이 힐 해주지 않는다고 잉비라는 소리를 퍼트린 데에도 책임이 있다. 얼마든지 포션을 마실 수 있는 상태임에도 안마시면서 힐 해달라고 찌질대는 것. 힐링 룬은 공짜가 아니다. 급박한 전투상황이 아니면 힐링 말고 에르그 변환을 부탁하자.
몇몇 이비들은 '전투법사 컨셉'[7]이라며 '힐은 나 자신한테만' 쓰면서 에르그 변환도 안 해주는 이비를 가끔 볼 수 있다. 그리고 이비가 많아지면 자기 힐룬을 쓰기 싫어서 다른 사람이 쓸 때까지 안 쓰고 버티다가 결국 리시타나 피오나가 다 죽고 곧 이비들도 전멸하는 경우가 많다. 물론 이건 같은 이비 플레이어가 봐도 제대로 민폐 잉여.
이후 두 번째 무장인 사이드가 추가되고, 스탭비에게도 이글탈론, 재생, 중력역전 등 다양한 스킬들이 추가되어 조금 숨통이 트이긴 했다. 다만 여전히 스탭비는 딜량이 부족하고 피오나의 방어나 리시타의 회피에 대응하는 스킬이 없어 생존력이 지극히 떨어지는 관계로 그렇게까지 인식 개선이 되지는 않았다. 반대로 낫비는 4타 + 블러디 스레드의 우월한 공격력과 블링크로 인한 높은 회피성능으로 인해 사기캐 소리까지 듣곤 했다.
하지만 EP6에 들어가면서 스탭비는 다시금 잉여화 되었다. 마공을 1만을 넘긴 상태로 매직 애로우를 5발 맞아야 죽는 몹들과(매애 5발이면 스탭비의 스태미나는 5 정도 남는다.) 매직 애로우보다 긴 사거리를 자랑하는 잡몹들, 거기에 더해 보스 몹들의 패턴이 스탭비의 회피 성능으로는 더 이상 버틸 수가 없는수준에 이르렀기 때문에, 결국에는 다시 인장셔틀이 아니면 힐비로 전락해버렸다. 이비 잉여화에는 EP7 지하수로 레이드 보스 '토르'도 한몫 하는데 토르를 부위 파괴하려면 갈고리를 둘 이상 사용해야하기 때문이다. 갈고리를 전혀 쓸 수 없는 이비는 아예 파티에도 받아주지 않으려고 했다.
이 문제가 논란의 핵심이었으며, 이비 유저들은 대책을 세워달라고 불만을 표출했다.[8] 실질적 문제는 이비의 회피기가 너무 취약한 점, 매직 애로우 및 파이어볼트의 데미지가 에피소드를 거듭할수록 잉여화가 되어가는 점, 보조무기도 제한받는다는 점에 있다고 해야 한다. 게다가 떡밥을 던져 놓은 아이스볼트, 파이어 골렘은 추가될 기미를 보이지 않았으니 이건 뭐…. 역시 결론은 이런 XX 데브캣!
XE서버에서는 스태미나 소모량과 피해 공식이 다르기 때문에, 스탭비는 이비이고 낫비는 잉비 취급을 받았었다. 하지만 스탭비도 프리미어에 비해서 취급이 좋다는 것이고 그렇게 강캐 축에는 못 드는 것도 사실이다. 그리고 무엇보다 재미가 없었다. 그러다 스텝비 개편으로 인해 안그래도 할만했던 XE스텝비는 완전 개캐가 되었고 원래 호구였던 XE낫비들은 왜 우리는 안챙겨주냐고 징징. 결국 XE 낫비 유저들의 지속적인 건의로 인해 XE서버 낫비의 데미지가 전체적으로 상향 패치되었으며, 이로인해 잉비 타이틀을 벗게 되었다.하지만 검시타는 그런거 없다[9]
4.2 패치 이후 ¶
결국 스탭비 개편 패치로 대대적으로 뜯어고치게 되었다. 이제 2011년 3월의 스탭비 대개편으로 스탭비는 각광받는 강력 직업중 하나. 햄오나도 뜯어고쳤으니 이제 진짜 창시타만 남았다. 검오나는요? 평타 취급을 받는 매직 애로우만 사용해도 어지간해서는 대미지를 줄 수 있다. 심지어 몬스터를 밀어내는 효과까지 있다. 그거 때문에 위치가 바뀐 보스한테 맞아죽는 경우도 있다 그렇다보니 전투 결과에 순위가 뜨는 지금, 스탭비가 포함된 파티에서는 어지간해서는 스탭비가 댐딜 1위를 차지한다. 멀리서 쏘는데 대미지는 쩌니까 당연하지 에피소드9 파멸의 마수에서는 스탭비의 역할이 매우 커져서 스탭비만 모아서 가는 파티도 심심치 않게 볼 수 있다. 심지어 불가촉천민 취급 받는 리시타가 방을 만들고 자신의 동족인 리시타를 거부하고 이비만 모집하는 경우도 있다. 이 때문에 몇몇 리시타 유저는 스탭비를 좋지 않게 보고 있는 상황.
이비, 특히 스태프 이비의 밸런스 붕괴 논란은 망갤이건 인벤이건 최강의 떡밥으로 자리매김한 상황.
이비, 특히 스태프 이비의 밸런스 붕괴 논란은 망갤이건 인벤이건 최강의 떡밥으로 자리매김한 상황.
일반적으로 사기성이라 거론되는 부분을 조목조목 짚어보자.
뎀딜이 강하지만 하이리스크인 창시타의 3960 허리케인과 비교했을때 매우 불공평한 정도. 실제로 게임하는 모습을 보면 변신하고 매애만 쏴대도 타의 추종을 불허한다. 아니 그걸 넘어서서 변신 시엔 우월한 스테미너 때문에 매애 포대로 변해 매직애로우만 쏴대는게 딜/SP수급 양면에서 최강이다.
이비 여럿이 모여 차례대로 중력역전을 시전하는 이른바 '연중력'은 상상을 초월하는 시너지 효과를 가져온다. 연중력을 하는 올 이비팟은 다른 캐릭터가 많은 파티에 비해 클리어 시간을 대폭 단축할 수 있다.
마나실드가 상향되어서 자체 맷집도 최강이 되었다.
자세한 설명은 밑에서 설명하겠다.
힐링능력이 비약적으로 상향됨으로써, 부활스킬과의 연동을 통해
엄청난 시너지 효과를 발생시킨다.
- 공격기능
뎀딜이 강하지만 하이리스크인 창시타의 3960 허리케인과 비교했을때 매우 불공평한 정도. 실제로 게임하는 모습을 보면 변신하고 매애만 쏴대도 타의 추종을 불허한다. 아니 그걸 넘어서서 변신 시엔 우월한 스테미너 때문에 매애 포대로 변해 매직애로우만 쏴대는게 딜/SP수급 양면에서 최강이다.
- 홀딩기능
이비 여럿이 모여 차례대로 중력역전을 시전하는 이른바 '연중력'은 상상을 초월하는 시너지 효과를 가져온다. 연중력을 하는 올 이비팟은 다른 캐릭터가 많은 파티에 비해 클리어 시간을 대폭 단축할 수 있다.
- 생존력
마나실드가 상향되어서 자체 맷집도 최강이 되었다.
자세한 설명은 밑에서 설명하겠다.
- 버프능력
힐링능력이 비약적으로 상향됨으로써, 부활스킬과의 연동을 통해
엄청난 시너지 효과를 발생시킨다.
대부분의 알피지는 저 위에있는 4가지 능력을
각 캐릭터마다 적절하게 분배해서 게임 밸런스를 맞추는데 반해,
개발자가 정말 비상식적이게도 4가지 능력을 다 갖춘 만능캐릭터를 만들어버렸다.
각 캐릭터마다 적절하게 분배해서 게임 밸런스를 맞추는데 반해,
개발자가 정말 비상식적이게도 4가지 능력을 다 갖춘 만능캐릭터를 만들어버렸다.
다른 게임들로 비유를 하자면,
와우로 치면 딜러+탱커+힐러 인 셈이고
던파로 치면 레인저+그래플러+크루세이더,
아이온으로 치면 살성+치유성+수호성
마비노기로 치면 자이언트+엘프+인간
던파로 치면 레인저+그래플러+크루세이더,
아이온으로 치면 살성+치유성+수호성
마비노기로 치면 자이언트+엘프+인간
즉 각종 캐릭터 특성의 장점만 모은 사기캐릭터 같은 느낌이라 보면 되겠다.
유일한 단점이라면 대부분 파티 플레이에서 진가를 발휘하는 스킬인데다.
마나앰버를 시전시, 컴퓨터 양자역학의 불확정성 원리에 의해 아무데나 튕겨나가는 바람에 파티할때보다는 솔플이 좋지 않다는 점.
사실 솔플은 던전 종류에 크게 갈리며,쉬운 곳은 쉽고 어려운 곳은 어렵다. 골렘과 피스톨의 내구성이 히어로에서 보통/어려움과는 비교가 안될 정도로 비약적으로 상승하기 때문에 오히려 히어로 솔플에 강점을 보인다.(마나앰버 맵스킵도 영향을 주었다.) 다만 히트박스가 넓고 공격 간 딜레이가 짧은 레이드 보스 솔플에는 취약성을 보인다.하지만 이런 동네 다른 직업 솔플 난이도가 탭비로 하는것에 비해 크게 나은것도 아니라서
마나앰버를 시전시, 컴퓨터 양자역학의 불확정성 원리에 의해 아무데나 튕겨나가는 바람에 파티할때보다는 솔플이 좋지 않다는 점.
사실 솔플은 던전 종류에 크게 갈리며,쉬운 곳은 쉽고 어려운 곳은 어렵다. 골렘과 피스톨의 내구성이 히어로에서 보통/어려움과는 비교가 안될 정도로 비약적으로 상승하기 때문에 오히려 히어로 솔플에 강점을 보인다.(마나앰버 맵스킵도 영향을 주었다.) 다만 히트박스가 넓고 공격 간 딜레이가 짧은 레이드 보스 솔플에는 취약성을 보인다.
근데 문제는 마영전의 레이드가 날이 갈수록 던전 솔플은 커녕, 중대 1개 병력에 해당하는 인원을 이끌어도 파티가 전멸하는 괴랄한 난이도를 자랑한다. 따라서 이 단점은 있으나 마나하다.
사실 처음에는 던전(EP8 이하)의 난이도가 그렇게 어렵지 않아서 스탭비가 없다고 던전을 못깬다거나 하는 수준도 아닌데다, 솔플할때 '마나앰버 불확정성의 원리'때문에 애로사항이 꽃피어[10] 이비의 사기성이 부각되지 않았으나 EP9 라이노토스, 공예의 콜루가 추가되면서
보스들의 패턴이 더 강해지고, 더욱 빨라지고, 더욱 피하기기 힘들어지면서 파티플레이 이비의 사기성이 부각되기 시작됐다.
보스들의 패턴이 더 강해지고, 더욱 빨라지고, 더욱 피하기기 힘들어지면서 파티플레이 이비의 사기성이 부각되기 시작됐다.
이렇게 오버밸런스에다 스킬 특성상 아주 정교한 컨트롤이 요구되지 않으니, 액션게임 특유의 손맛이 덜하다는 평도 있고, 그게 불만인 사람들은 2차 무기인 배틀사이드를 선택한다.
배틀사이드를 든 낫비의 경우, 근접전을 해야하기 때문에 스탭비보다 컨트롤 부담이 높아지지만 그래도 다른 클래스 만큼의 칼같은 컨트롤을 요구하는 수준은 아니다. 그러니 당신이 액션초보라면 데브캣의 광고문구 리시타는 액션게임 초보에게 적합합니다에 낚이지말고 이비를 하는게 낫다. 더욱이 낫비가 신 스킬로 검시타의 더크와 같은 스킬이 생기면서 데브캣의 은총을 받고 있다는 걸 몸소 증명했다. 그러니 데브캣이 만든 게임에선 무조건 여캐를 골라라.
하지만 어느날부터 낫비는 배척받고 있다! 특히 후반부로 갈수록![11] 물공과 마공이 번갈아 나오는 낫비의 특성상 딜링이 힘들고, 게다가 공격이나 블링크 직후의 후딜레이가 은근히 길어서 맞는경우가 많기 때문. 사람들 인식은 낫비 14k=탭비 12k 정도로 가고 있다...
하지만 어느날부터 낫비는 배척받고 있다! 특히 후반부로 갈수록![11] 물공과 마공이 번갈아 나오는 낫비의 특성상 딜링이 힘들고, 게다가 공격이나 블링크 직후의 후딜레이가 은근히 길어서 맞는경우가 많기 때문. 사람들 인식은 낫비 14k=탭비 12k 정도로 가고 있다...
5.1 마나 실드 ¶
천옷을 사용하고 신체 능력이 약해서 다른 캐릭터보다 방어력이 약한 것을 보완하기 위해 만들어진, '마력으로 방어한다'는 설정의 방어막. 프로토스의 플라즈마 실드를 떠올리면 딱 적절하다. 이비의 체력 바에 겹쳐 있는 10개의 방패 이미지가 현재 남아있는 마나 실드의 정도를 상징한다. 데미지를 입을 때마다 그 양에 따라 '방패들'이 깨져나가며, 마침내 10개가 다 깨지면 이비가 실제로 데미지를 받기 시작한다. 물론, 보통의 데미지 뿐 아니라 '타오름'이나 독 같은 디버프 데미지도 흡수한다. 왜 마력으로 이루어진 실드가 독에 의해 피해를 입는지는 묻지 않는 것이 예의다. 캐릭터의 원래 방어력과는 상관없이 방어력은 0으로 고정, HP는 스킬 랭크와 지능에 비례해 증가한다. 마나실드는 지능이나 랭크와 관계없이 초당 전체 HP의 1.5%를 회복하며, 따라서 완전히 회복하는 데는 약 67초가 걸린다. 한편 완전히 깨진 마나 실드가 다시 켜지는 데 걸리는 시간은 지능에만 반비례하며, 지능 2000 이후로는 14.1초로 고정되며 이 이후로는 더 줄어들지는 않는 듯.출처
랭크에 따라 증가하는 기본 HP는 A랭크 기준 160 정도로 상당히 낮은 편이라 크게 의미는 없으나, 거기에 추가로 지능의 두 배 수치만큼의 HP가 더해지기 때문에 마나실드 A랭크에 지능 2천 수준의 이비의 경우 본체 HP까지 더하면 6천에 달하는 HP를 확보할 수 있다는 이야기.[12]그 덕에 방패 가드나 충격흡수 등을 제하고 순수하게 몸으로 얻어맞을 수 있는 몸빵은 마법사 주제에 이비가 제일 높다. 게다가 이게 한 칸이라도 남아 있으면 아무리 높은 데미지를 입더라도 실드만 깨지며 데미지를 완전 무효화해 준다. 다만 HP가 높다 해도 방어력이 0으로 고정이기 때문에 고레벨 전투에서는 꽤 잘 깨진다. 하지만 장비 파괴는 보호해주지 않으니 피 안 까인다고 무작정 닥돌하진 말자. 게다가 혹여 마나실드가 다 까이는 일이 생긴다면, 잘해야 경갑 정도를 걸치는 이비의 물 방어력으로는 원킬이 심심찮다. 게다가 후반으로 갈수록 한방에 절명할 정도의 대미지를 연타로 날리는 놈들이 있기 때문에....[13]
2011년 Ep8 Part 2의 스태프 대개편이 적용되기 전에는 딱히 찍을 수도 없는 기본 기술이었는데, 그 당시에는 방패의 개수가 5개였고, 후반부, 구체적으로는 평원 쯤 가서는 마나실드 5장이 모두 꽉 차 있더라도 단지 한 방은 버틸 수 있는 스킬일 뿐이었다. 심지어 잡몹에게 한두방 맞아도 다 깨지기도 했다. 그 시절과 비교해보면 개편 이후는 꽤 많이 좋아진 셈.
괴랄한 버그가 존재하는데, 마실이 강력한 한방 공격에 다 깨지면서 이비가 원론적인 히트박스를 벗어나지 않는 경우(즉 히트박스가 움직이지 않고 머물러 있는 경우) 이 공격이 이비 본체에 방어력 0인 상태로 간주한 데미지를 가한다. 당연히 버티기 아니면 사망. 주로 어려움 마하 기맹 상태에서 발생하며, 대표적 패턴은 엘쿨루스 앞발 들어 찍고 브레스에서 앞발,구출 블랙해머의 준비동작 없는 풀스윙 등이 있다.
A랭크까지 풀리긴 했으나 사실 랭크업에 따른 HP 증가치는 F랭에서 A랭까지 딱 90증가하는 수준이고, 그 외에 다른 보너스도 없기 때문에 AP가 모자란다면 굳이 투자하지 않아도 크게 상관은 없는 스킬이다.
5.2 매직 마스터리 ¶
원래는 레벨 15 정도에 습득했지만 12로 조정. 이후 힐링 펄을 21번 사용하면 얻는 '회복의 요정'타이틀을 얻으면 습득한다.
패시브 스킬로 마법공격력을 증가시켜 준다. 소모 AP가 상당한 편.
데미지가 스매시/컴뱃 마스터리처럼 %로 올라가는 것이 아니라 랭크당 고정치로 증가하기 때문에 낮은 레벨에는 좋다고 느껴질 만하지만 오히려 나중에는 그 고정 데미지가 있으나 마나한 수준이라 오히려 %로 돌려달라거나, 랭크 제한을 해제해달라는 의견이 많다.
A랭 기준 마공 500을 올려주며 이외의 부가 효과는 없다.
일단은 마법공격력을 올려주기 때문에 스탭비든 낫비든 필수로 찍는 스킬이긴 하다. 500 차이가 적어 보이긴 해도 없는 것보다는 훨씬 낫다. 그 마공 500을 더 올리기 위해 오늘도 수많은 사람들이 퍼거스에게 자신의 스태프를 강화로 작살내고 있음을 기억하자
5.3 매직 크리티컬 ¶
17레벨 때 브린에게 가죽30개와 옷감 15개를 바치고 습득. 패시브 스킬로 볼트류 마법의 크리티컬 확률과 크리티컬 발동시 데미지를 증가시킨다. 참고로 이 스킬 말고도 매직 크리티컬의 발동확률은 민첩의 영향을 받으며 데미지는 지능의 영향을 받는다. 설명에는 일반 공격과 스매시에는 적용되지 않는다고 쓰여 있으나 이건 옛날 이비가 스태프로 봉돌리기 하던 시절 설명이고 낫비의 스매시, 릴리즈 전부 적용된다.
5.4 부활 ¶
하얀 폭군 스토리를 완료하고 피닉스의 깃털로 파티원을 총 7번 되살리면 얻는 '부활의 요정' 타이틀을 획득하면 얻을 수 있는 스킬. 부활 성공시 인장 역시 획득한다.
파티원 1명을 부활시키는 스킬. 스태미나 100을 소모하지만 현재 스태미나가 얼마든 간에 부활이 끝나면 스태미나가 0이 되면서 지친 모션이 나오니 보스전이라면 주의하자. '깃털 없이 전투 승리'같은 기사의 맹세를 걸었을 때 유용하다.
부활 후의 생명력은 F랭: 5%, 6랭: 60%. 수혜자가 부활 후 다시 부활을 받을 수 있게 되기까지의 쿨타임은 F랭: 400초, 6랭 300초. 시전자가 부활을 다시 사용할 수 있는 쿨타임은 이보다 100초 더 짧다.
유용성에 비해 AP를 적게 먹는데다 찍을 때 마다 쿨다운이 줄어드니 AP 남으면 좀 찍어주자. AP는 총 990이 소모. 오늘의 전투 등으로 AP 구하기가 쉬워진 지금엔 거의 6랭 필수 스킬이다. 레이드 전투 같은 곳에서 문자랭 부활 들이밀면 살려주고도 '차라리 깃 쓰세요' 같은 영 좋지 않은 반응을 받는다. 부활 받은 사람이 할 말은 아니라지만 솔직히 살아났는데 피가 쥐똥만하면 허둥지둥 포션 빨러 도망쳐야하고, 보스전 같은 경우 살아나자마자 약한 광역공격 등에 툭 맞아서 죽을 수도(…) 있기 때문에 최소한 9랭 정도는 찍어주자.
피닉스의 깃털에 비해 상당히 시전시간이 길다. 그러면서 피닉스의 깃털과 똑같이 보스가 어그로를 무시하고 달려오기에 사용에 주의를 요한다. 잘못하면 부활도 못 시키고 옆에 같이 눕는 수도 있다. 여담인데 두 사람이 한 시체(...)에 동시에 한 사람은 피깃, 한 사람은 부활을 사용하면 피깃을 쓴 쪽이 먼저 부활을 시키게 되고, 물론 인장도 피깃 쓴 사람만 얻게 된다. 다행히 이 경우 부활 스킬의 쿨타임이나 스태미너 소모는 생기지 않는다.
원래는 이후 이비의 방어력이 상당히 감소되는 패널티가 있었지만 삭제되었다.
이후 4.30 통 패치로 회복되는 sp의 양이 줄어들었다(sp 한칸의 1/3정도).
5.5 이글 탈론 ¶
2010년 4월 30일 통 패치와 함께 등장한 이비의 신규 스킬. 이 스킬 덕분에 이비최악의 대시 스매시가 3만배유용해졌다.
달리기 시에 대시 스매시가 가능한 기 모으기(?)로 돌입하는 시간을 줄여주고 스킬 랭크를 9까지 올릴 경우에 기 모으기(?) 도중 스매시 키를 꾸욱 눌러주면 마법지뢰의 캐스팅 바가 올라가고 캐스팅이 끝나면 마법지뢰(공중기뢰 같이 생겼지만)를 설치한다. 이 지뢰는 공격력이 보통 스매시보다 몇배나 더 강하 고정도 되고 약 8~10초의 지속시간을 가진다. 열심히 설치하면 동시에 3개까지 띄워둘 수 있다.
처음 나왔을 때는 유용성에 상당한 의심을 받았지만, 우르쿨에서 8이비 탈론팟이라는 새로운 레이드 방식이 발견되며 재평가 받고 있다. 공격력 배율이 꽤 괜찮아서 익숙해지면 매직애로우 여러 발로 처리해야하는 귀찮은 몬스터들을 한방에 날려버릴 수도 있다. 하지만 거리를 잘 재야하기 때문에 상당히 노력을 요한다.
기 모으기(?) 상태에 돌입하면 대시 중 초당 스태미나 소모가 3~4 정도로 감소하므로 잘 사용하지 않더라도 일단 찍어두면 유용하다. 이 때문에 3캐릭터 중 가장 적은 스태미나 110으로도 가장 오랫동안 달릴 수 있다.
이뮤르크나 더 프린스같이 부파 포인트가 아래쪽에 위치한 경우는 탈론으로 위치조절만 잘하면 부파할 수 있다. 보통 보스가 이동할 때 포인트에 부딪히면서 부파모션이 뜨게 된다.
굳이 공격용으로 쓰지 않더라도, 이글 탈론을 이용해서 변신 선딜을 캔슬하는 것이 가능하기에 그 용도로 사용할 수도 있다.
스탭비 개편 이후 9랭크 이상 특전인 지뢰 설치가 독립된 마법으로 떨어져나갔다. 물론 여전히 이글 탈론 9랭을 찍어서 이전 방식으로 사용할 수도 있는데 이 쪽이 오래 가고 더 세다. 스태프 전용 스킬 부분의 "마나 마인" 참조.
5.6 연금술: 에르그 변환 ¶
폐허에 부는 바람 100pt 달성 후 얻을 수 있는 스킬. 한손으로 들 수 있는 물체를 체력을 회복시키는 에르그 결정 여러 개로 변환한다. 연금술 스킬 중 유일하게 연금술 키트가 필요하지 않고 또 효과도 그럭저럭 소모 ap도 그럭저럭 이라 그럭저럭 쓰이고 있었다. A랭 기준 90의 HP를 채워주는 에르그를 11개 만든다. 걸리는 생성 시간이 문제. 힐링 펄의 쿨타임 때문에 위급상황 시에는 의외로 유용하다. 특히 보스 직전에 작은 항아리가 보이면 럭키. 문제는 정작 가장 필요한 보스방에서는 에르그 변환을 할 만한 작은 물건을 찾기가 힘들다.
XE서버에서는 힐링 펄이 없기 때문에 찍어두는 것도 좋다. 특히 포션 안 쓰는 기맹에서 아주 유용하다.
이 스킬 때문에 이비는 한 손 물체로 스매시를 할 수 없다. 물론 안 배우면 한손 물체 스매시 가능은 하다. 그런데 막상 저렙 이비로 한손 물체 스매시 해보면 알겠지만 그냥 공격과 스매시가 모션이 똑같다. 뭐야
5.7 연금술: 머큐리 바인더 ¶
갈고리를 사용하지 못하는 이비의 갈고리 대용 홀딩기. 몬스터의 움직임을 묶는 수은 함정을 제자리에 설치한다. 말 그대로 함정 위에서의 움직임을 둔화시키고 범위를 제한하는 정도이기 때문에 제자리 공격 패턴은 여전히 유효하다. 지나치게 강하거나 거대한 몬스터, 혹은 공중 몬스터는 묶지 못한다.
퀵슬롯에 연금술 상자를 등록하고, 거기에서 머큐리 바인더를 선택해서 사용한다. 다만 머큐리 바인더 탄환 자체는 브린에게서, 혹은 무인 상점에서 구입해야 한다. 최대 소지 탄환 수는 12개. 시전 시간은 다른 집중 파생 마법들과 비교해도 꽤 긴 편. 랭크업 보너스는 지속시간과 범위 증가.
18레벨이 되면 자동으로 스토리를 얻는다. 브린의 연구를 한 번 돌면 얻을 수 있다. 이게 귀찮다면 스킬북을 사도되긴 하지만, 그럴 바엔 차라리 다음 토큰이 들어올 때까지 기다렸다가 배우는 게 낫다.
사실 과거에는 이 스킬만큼 안습인 스킬이 없었다. 막 투입됐을 때, 그러니까 붉은 폭군 전투를 완료하고 배우던 시절에는 랭크업 보너스가 고작 지속시간 1초 증가가 끝이었고, 써먹을 건덕지가 소형 보스 붙잡아놓는 정도밖에 안 됐다. 그러다가 소폭과 같은 형식으로 개편되어서 좀 살 길이 피었나 했더니, 다시 종전 방식에서 시전 속도를 매우 빠르게 한 방식으로 바뀌었다.
개편되고 나서 쓸만해지긴 했지만, 아이스 스피어와 아이스 블래스트의 존재 때문에 홀딩을 위해 절대적으로 의존해야 하는 스킬은 아니다. 물론 짓밟힌 초원과 같이 몬스터들이 이리저리 돌아다니고 수효가 많은 곳이라면 아이스 스피어가 잘 통하지 않으니 고려해 보자.
하지만 미궁엘 갈 작정이라면 반드시 꽉꽉 들고 가야할 필수품. 네임드 도플갱어가 나오는 순간부터 쓰고 안 쓰고의 차이가 엄청나며, 위급할 때 적들을 묶어두고 안전한 부활을 가능케 하는 도구로 사용할 수도 있다. 참고로 머큐리를 포함한 연금술 박스 내의 아이템은 보충이 안 되므로 아껴가며 사용해야 한다.
5.8 연금술: 골렘 생성 ¶
골렘 생성/마스터리 A랭의 골렘이 난이도 어려움/마하의 계절의 싱글샷과 처음부터 1:1로 싸우는 영상이다 영상의 골렘은 시전시간 내내 끝까지 살아남았으며 영상 마지막에 쓰러진 것은 소환시간이 끝나서이다.
41레벨에 은둔자 전투를 1회 완수하고 생명/대지/정령의 흔적 7개씩을 리엘에게 바치면 습득. 골렘을 생성한다. 스킬 레벨이 오를 때마다 골렘의 레벨, 체력, 공격력이 증가.
골렘을 소환하면 반투명한 거인 형태의 골렘이 플레이어의 뒤를 엉금엉금 기어서 따라다니는데, 이때 주위에 있는 물체를 골렘에게 붙일 수 있다. 골렘이 물체 근처로 가게 되면 자동으로 물체가 달라붙으며 어느 정도 물체가 붙고 난 후에야 전투가 가능한 골렘이 완성된다.
골렘이 완성된 후엔 인사 매크로였던 F1~F4 버튼이 골렘 명령이 되며 적을 공격하게 하거나 따라오게 하거나 멈추거나 잠시 사라지게 할 수 있다. 골렘이 받는 피해는 캐릭터에게도 일부 전달되며, 스킬 사용 시 골렘생성 연금술키트를 소모하며 전투 당 1개밖에 들고 갈 수 없다. 게다가 천원이라는 비싼 가격을 자랑한다. 대신 한 전투에서는 필요할 때마다 소환과 소환 해제를 무제한 반복할 수 있다. 최대 소환 시간이 정해져 있기 때문에 필요한 때만 꺼내서 쓰는 센스가 필요하다. 저기서 소환 시간이란 마비노기의 펫 소환 시간을 생각하면 편한데, 예를 들어 최대 소환 시간이 10분이라면 처음 소환해서 3분을 쓴 후 소환 해제, 두 번째 소환해서 5분을 쓰고 소환 해제했다면 세 번째 소환해서는 2분만 쓸 수 있는 식이다. 참고로 소환 해제했다가 다시 소환하면 골렘을 구성하는 쓰레기물체를 다시 모아야 하니 주의.
소환된 골렘의 HP는 F랭크에도 9000이 넘고, A랭크까지 찍으면 18000이 넘는 우악스런 체력을 자랑하는 데다 그렇게 높지는 않지만 자체 방어력도 존재한다. 특히 히어로 모드의 전투에서는 골렘의 체력과 방어력도 히어로 모드의 뻥튀기를 적용받는다! 그 결과로 A랭크의 골렘은 히어로 모드에서 무려 7만이 넘는 걸어다니는 성채에 가까운 체력을 보여주게 된다. 다만 공격력은 웅장한 외관과는 달리 그렇게 높지는 않고, 공격력 배율도 0.12로 낮기 때문에 뎀딜은 크게 기대할 건 못 된다.
지금은 옛날 이야기가 되었지만, 처음 투입되었을 때는 진짜 할 말이 안 나왔다. 기대했다가 막상 뚜껑을 열어보니 개놀만도 못한 쓰레기 스킬로 21(당시 레벨은 2배하면 현 레벨과 비슷한 급이다.)레벨에 배우는 골렘 스킬로 5레벨 때 때려잡는 놀 치프틴 조차 제대로 잡지 못해 빌빌거리는 모습을 보이며 많은 이들에게 실망감을 안겨 주었다. 이러면서 AI가 병맛이라 제대로 명령을 듣지 못한다. 그리고 탱킹 용으로 소환한 건데 레이드 보스한텐 순식간에 녹았다.
이런 판이니 수많은 유저들이 골렘의 막장성에 대해 성토하는 글을 올리자 결국 개발진에 의해 빠르게 상향 패치가 나왔다. 원래보다 체력, 공격력, 어그로 키핑이 늘었으며 특히 기절치가 높아지며 보스들을 쉽게 그로기 상태로 만들 수 있게 되어 쓸만해졌다. 특히 EP5에서는 골렘 특유의 몸빵과 그로기 효과가 빛을 발하고 있다. 패턴이 까다로운 보스몹에게 그로기를 유발시켜 순살할 수 있다.
그러나 ep6이 넘어가면서 몬스터의 체력과 공격력은 늘어나는데 골렘의 랭크는 A랭크로 고정이라, 데미지나 그로기 유발은 차치하고라도 몸빵도 한 1분 버티고 퇴근하는 수준이 되어 버리기 때문에 사실상 솔플할 때 시선끌기 정도로 던져 두거나, 우르쿨 몸빵용, 높은 곳에 있는 항아리 가져오기 등으로 가끔 써먹는 정도.
골렘이 생성될 때 주변의 사물(항아리, 나무통 등)이 합쳐져서 만들어지는데, 이게 마치 쓰레기더미가 춤추는 것 같다상당히 멋지다. 물체가 모자라서 합쳐지지 않으면 몹과 전투는 할수없지만 그래도 적을 가로막거나 어그로를 끄는 미끼 역할은 수행할 수 있다. 미궁같이 골렘에게 모아줄 물체가 없는 곳에서 소환해도 도플갱어들이 골렘을 때리는 동안 이쪽은 소중한 뎀딜과 물약, 부활찬스를 얻을 수 있다.
보스전 때 어지럽게 움직이면서 보스와 타 유저들까지 가리는 경우가 많으므로 보스의 패턴은 물론 캐릭터까지 움직임을 파악하기 어려워진다. 타 유저 입장에서는 그리 반갑지만은 않은 존재. 물론 그로기 해 줄때는 고맙다.
비슷한 스킬 마나 피스톨이 데미지, 어그로 면에서 약간 더 뛰어나고 보스도 안 가리기에 현재 사용 방법에 대해 논의가 이루어지고 있다. 물론 두 개 다 마스터한 뒤 동시에 깔면 상관없는 얘기.
다른 소환물과 동일하게 보스 몹은 데미지는 입힐 수 있으나 죽이지는 못 한다. 보목 달성을 방해하지 않기 위한 배려.
5.9 연금술: 골렘 마스터리 ¶
42레벨 때 케아라에서 구입가능. 패시브 스킬로 스킬레벨이 오를 때마다 골렘과 연동되는 피해량이 감소하고 골렘의 공격속도 이동속도 상승, 골렘의 유지시간이 증가한다. 골렘의 단점인 유지시간과 느려터진 이속을 보완해 주는 스킬로 골렘 생성으로 레벨을 올리는 것보다 마스터리를 올리는 것이 더 유용하므로 이쪽부터 마스터해주는 것이 좋다.
5.10 연금술: 마나 피스톨 ¶
지면에 마력 탄환을 발사하는 고정 포대를 설치한다. 아무리 봐도 피스톨보다는 터렛이라는 느낌이 강하다. 바이퍼! 연금술 킷 가격은 5개 묶음 4800G.
설치하면 바닥에서 나무와 기계를 미묘하게 합성한 듯한 모양새의 터렛마나 피스톨이 솟아나오며, 설치모션은 머큐리 바인더와 동일. 대략 1.5초 간격으로 꼭 디거류가 뱉을 법한 누런 위액 덩어리(...) 같은 걸 쏘아보낸다. 사거리는 꽤나 긴 편. 아습보다 조금 더 긴 느낌? 데미지도 골렘보다는 세다. 게다가 터렛 주제에 가끔 이동하기도 한다.(!?) 적이 근처에 없거나 강력한 보스가 자신을 노리고 있을경우, 땅을 파고들어가 지하에서 이동 후 다시 근처의 지면을 뚫고 나온다. 대략 흠좀무.
마나 피스톨에 맞으면 느려짐 디버프가 걸린다. 보스 몬스터도 해당된다. 상당히 강력한 스킬로 혼자서 공격/몸빵/길막/어그로가 전부 가능하다. 특히 새로 등장한 1인 레이드 서큐버스 전에서 매우 유용하다.
랭크가 올라감에 따라 장전 후 공격횟수(F:2, A:4)가 다르며 마나 피스톨의 크기도 크고 아름다워진다. 한 발 한 발의 데미지는 별로지만 최대 4연발이기 때문에 뎀딜에도 꽤 보탬이 된다. 게다가 어그로도 상당히 끌어주기에 골렘과 함께하면 보스가 우왕좌왕 하다가 죽는다. 하지만 동시에 여러 개를 설치할 수는 없으며, 두 개 설치하면 먼저 설치한 피스톨은 사라진다.
단점은 골렘 대비 낮은 몸빵(대략 1/4도 안된다), 비싼 키트 가격(골렘보단 싸지만 맵 이동이 안되고, 은근 자주 죽는다), 높은 AP소모량 등.
대신 골렘보다 데미지는 높은 편이고, 무조건 우직하게 다 맞고 버티는 골렘과 달리 히트박스의 크기가 작아서 골렘보다 덜 맞는다는 정도?
최근 패치로 마나 피스톨이 아군 플레이어의 길막이동을 방해하지 않게 되었다. 또한 보스 몹의 경우 데미지는 입히나 죽이지는 못하기 때문에 물체를 휘둘러 처치 등 보목 달성을 방해하지 않는다.
5.11 SP: 터틀 레그 ¶
EP7과 동시에 업데이트 된 이비의 새로운 SP스킬. 주위의 몬스터들의 이동과 공격을 느리게 만든다. A랭크시 9초간 효과가 지속.
재생이 SP가 2칸으로 늘어나게 되어, 이제 이비의 유일한 1칸을 소모하는 SP스킬이다. 과거의 평은 초기 잉큐리머큐리 바인더, 34레벨 때 처음 배우는데다가 SP수율이 가뜩이나 안 좋았던 이비에게 1칸짜리라도 억울한 건 사실.
범위는 엄청나게 좁은데다가, 무적판정도 없고(슈퍼아머 판정은 있다.) 가장 중요한 것은 보스몬스터에게 적용되지 않는다!
그런데 이게 '그 전투의 보스 몬스터' 빼고는 다 적용된다. 즉, '큰 뿔 예티'의 보스로 나오는 빅혼에게는 쥐뿔도 안 통하지만, '예티의 왕' 전투의 중간보스로 나오는 빅혼은 얄짤없이 걸린다는 말이다. 히어로에서는 넘쳐나는 SP로 예티의 왕을 돌때 사르가뮤나 빅혼에게 터틀 레그를 써주면 순삭할 수 있다. 또한 EP7 보스 그림자술사 잉카라가 소환하는 그림자 보스에게도 통한다.
아마도 '그냥 보스 계열'이 아닌, 잡을 때 '목표 완수'가 뜨는 보스 몬스터가 적용 대상이 아닌 모양.
그리고 X매치를 이용한 중력 메즈법에 이용되면서 적절하게 쓰이기 시작했다.
2011년 4월에 힐더 숲과 마족 전진기지의 히어로 모드가 추가되면서 히어로 모드의 난이도가 급상승했는데(힐더 숲에서 재빠른 메퍼두 같은 게 나와 버리기 때문에...) 이 경우에도 보스가 아니라면 모두 터틀 레그가 통하므로 플레이를 원활하게 할 수 있다.
5.12 SP: 중력 역전 ¶
30초 부근
2010년 5월 19일 패치로 등장한 이비의 새로운 스킬이자 오픈 이전부터 소개영상으로 많은 유저들을 낚았던 설레게 했던 이비의 궁극기(?)이다. 52레벨에 별도의 퀘스트 없이 케아라에게 바로 구입하여 사용이 가능하며 SP는 4칸을 필요로 한다. 티탄같이 까마득하게 거대한 상대도 버둥거리게 만드는 위용(?)을 보여준다. 공격력은 순수하게 캐릭터의 마공에 의해서만 결정되며, 대략 햄오나의 4타 스매시 풀차지 내려찍기의 두 배가 좀 안 되는 수준의 데미지를 입힐 수 있다. 거기에 추가로 고저차에 의한 낙하 데미지가 약간 추가된다.
데미지도 꽤 강한 편이지만, SP 4칸을 날릴 정도로 강하냐 하면 또 그건 아닌데 사실 이 스킬의 진정한 사기성은 이 버둥거리게 만드는데 있다. 즉, 모든 보스에게 100% 확실하게 메즈기로 작용한다는 것. 이비 하나가 붙들고 있는 동안에 다른 캐릭터들은 포션을 쓰거나 자기들끼리 깃털로 부활시키거나 할 수 있다. 물론 방패돌진, 퓨리 No. 7 같은 빗나가면 짜증나는 SP 스킬들도 이때 사용 할 수 있다.
마영전의 다른 메즈기들보다 훨씬 걸리기 쉽고 확실하게 시간을 끌어준다는 것이 강점. 후반부의 보스들을 생각해볼 때, 그로기 저항도 강하고 그로기 시간도 짧고 갈고리는 거대보스에게 2명이 필요하다는 걸 생각하면 매우 사기적인 능력이다. 하지만 맨 처음, 발을 땅에 찍는 순간 범위안에 없거나, 무적판정이 있었다면 허공으로 떠오르지 않고, 그 경우에는 대미지가 들어가지 않는다.
보스잡기가 걸리는 보스가 있다면 이 스킬을 사용하고 바로 보스잡기를 사용 할 수 있다. 카록 유저가 근처에 있다면 메즈와 뎀딜을 동시에!
사용 시 발을 땅에 찍고 몹을 들어올리기 시작하는 순간부터 슈퍼아머 상태가 되기는 하나 장비가 박살나거나 행동불능 버티기가 발동되면 캔슬 된다. 주의.[14] 또한 변신이 풀리는 순간에 캐스팅 중이라면 역시 캔슬된다.
던전 내 PVP인 X매치가 생기면서, 2이비가 0퍼 대전을 걸고 한명은 중력역전, 한명은 터틀 레그를 사용하는 방식으로 중력역전의 메즈 시간을 2배 넘게 걸어버리는 아스트랄한 방법이 올라왔다. 그 사이 다른 파티원은 보스를 지속적으로 썰면 된다. 충격과 공포. 마영전 인벤에서 한 개발자 인터뷰에 따르면 개발자들도 이 방법을 알고는 있지만 SP 게이지가 모으기 힘들기 때문에 그냥 허용한다고 한다.
중력 역전을 사용하면 지금까지 올라갔던 다운 게이지가 초기화된다. 고로 보스 몬스터가 다운 된 직후 사용하는 게 좋다. 글라스 기브넨에게 유저가 붙잡혔을 때 여신의 심판(성창)이나 발리스타 말고도 중력 역전으로도 파티원을 구해줄 수 있다.
낫비의 릴리즈와 마찬가지로 보스/중보 막타 보목을 해야 하는데 피니시랍시고 덜컥 써서 죽여 버리면 죽도 밥도 안 되므로[15] 보목 여부를 인지하고 쓰도록 하자. 만약 파티원이 그럴 낌새가 보이면 반드시 보목을 숙지시키고 대답을 듣도록 하자.
현재 카단에서 특정모션(즉사모션등 정지모션)에 사용시 카단이 타격이 안되는 무적버그가 걸린다(시도는좋지만 다시 하지는마라)
현재 카단에서 특정모션(즉사모션등 정지모션)에 사용시 카단이 타격이 안되는 무적버그가 걸린다(
갈고리가 걸린 보스에게 중력역전을 사용하면 갈고리시간이 초기화 되는등, 시전시간이
길고 특별한 스킬인 만큼 전투상황별로 여러가지 사용법이 존재한다.
길고 특별한 스킬인 만큼 전투상황별로 여러가지 사용법이 존재한다.
6 스태프 ¶
이비의 기본/1차 무기.
낫비에 비해 매우 우울하고 상향이 가장 필요했던 직업이였었었었다. 평타가 약하고 기본마법인 매직애로우도 스태미나를 꽤 잡아먹는데다가 데미지도 약했다. 다른 중급 마법들도 강력하긴 하지만 딜레이 시간 같은 거랑 어차피 스태프 스킬이라 해봐야 매직 애로우와 파이어볼트가 끝이었으니….
EP8-2 스탭비 개편이 되면서 평타와 스매시가 사라지고 평타에는 매직애로우가, 스매시에는 집중이 그 자리를 대신하게 되었다. 즉, 스탭비의 물리 공격기는 발차기, 한손 물체 휘두르기 외에는 없다.
매직 애로우가 스태미나 소비량에 비해 데미지가 상당히 높고 타 스킬들 또한 범용성이 높아 현재 최고의 직업으로 스태프 이비가 되었다. 과연 개편의 힘
6.1 매직 애로우 ¶
무속성 마나를 발사하는 마법. 스태미나는 첫발 9, 그 이후로 연사 시 5씩 소모된다. 딜레이가 적어 연사가능. 연사를 해도 사정거리는 고정. 다만 변신을 할 경우 어느 정도 늘어난다고 한다. 원래는 크리티컬이 없는 스킬이었으나 매직 크리티컬이 생기고 나서 크리티컬이 터지게 되었다.
프리미엄 서버의 매직 애로우는 XE 서버와는 매우 큰 차이를 보였으나, 스탭비 개편 패치로 둘 다 비슷비슷해졌다(프리미엄 쪽의 매직 애로우가 XE서버 정도로 상향.). XE서버의 매직 애로우는 개편되면서 몹을 띄울 수 있어서 타이틀 붙은 엘리트몹 상대하는데 아주 좋아졌다.
원래 '매직 애로우 젬'이나, 9랭크 이상일 때 쓸 수 있는 '상급 매직 애로우 젬'을 퀵슬롯에 넣고 써야 했으며 스태미나도 프리미어에서는 25씩이나 먹었으나(XE는 개편 전과 비슷함.), 2011년 스태프 개편 이후로 원래 쓰던 봉술 대신 매직 애로우가 평타로 들어갔기에 그냥 평타 버튼 누르면 나간다. 다만, 엄밀히 따져서 평타도 스매시도 아니지만 게임 내에서는 평타로 취급하므로 '일반 공격으로 마무리' 조건을 만족한다.[16], 덕분에 일반 공격 처치 완수는 이비가 있으면 더 쉽다. 공격력 배율은 0.036+0.004*2(9랭크 이상 날개)+0.004(후폭풍). 비교 대상은… 낫비의 평타 공격 배율이 0.032~0.056, 리시타가 0.016~0.04, 검오나가 0.016~0.024, 햄오나가 0.02~0.048.
매직 애로우가 기본 공격을 대체했기에 이제 이비는 뛰기와 발차기 말고는 뭘 해도 스태미나를 소모한다.
원거리라는 특성 덕분에 다른 캐릭터들은 딜링을 하지 못하는 구간에서도 매직 애로우로 어느 정도 꾸준하게 딜링이 가능해서 컨트롤이 쉽다.
9랭크 이상시 일반 매직 애로우의 양 옆으로 작은 매직 애로우 2개가 붙어서 발사된다. 스태프 개편 이전처럼 굳이 상급 젬을 쓸 필요 없이 무조건 나간다. 덕분에 타격 면적이 넓어져서 명중률도 상승하며, 위력도 꽤 높아지니 기본기에 투자할 생각이라면 9랭크는 찍고 볼것. 또한 매직 애로우 자체의 효율이 좋으며 바로 바로 나가기에 꽤 쓸 만하다.
참고로 스탭비 개편 이전에 9랭크를 달성했다면 새로 스킬을 찍는 중 스킬 챌린지와 스킬 챌린지 퀘스트가 뜨는데, 브린에게 가서 이야기를 걸면 퀘스트를 또 주는 게 아니라 "했던걸 또 할 필요는 없지요." 라면서 그냥 9랭크를 풀어준다. 역시 이비에게 츤데레?
9랭크 스킬챌린지시 보스 셋을 매직애로우로 잡으며 '마법 사용'타이틀 시리즈를 얻을 수 있다.
6.2 집중 ¶
기존의 퀵슬롯을 사용하는 마법들이 모두 사라지고 스매시 키를 이용한 다단계 차징 시스템으로 변경 되었다. 최대 4단계까지 모으는 것이 가능하고 각 단계마다 상하좌우 화살표 키를 이용하여 마법을 사용 가능 따라서 이론적으로는 한 번에 총 16가지의 마법을 등록할 수 있다. 모든 집중 마법은 스매시로 취급해서 '스매시로 처치' 조건을 완수할 수 있으며, 팔라딘 또는 다크 나이트로 변신했다면 집중으로 나가는 마법 시전시도 유도탄이 날아간다.
집중 스킬은 E랭크에서 2단계, D랭크에서 3단계, C랭크에서 4단계 차징이 가능한데, 현재 최고랭크는 C랭크이다. 이것으로 추측해보면 아무래도 데브캣은 집중 스킬 레벨 확장으로 마법을 추가할 생각인 듯하다. C랭인 4단계만 하더라도 각 단계 당 4개씩 16개로 널널하고, 정 모자라면 단계를 올릴지도 모르는데… 그렇다는 것은 6랭크가 뚫리면 최대 10단, 1랭크가 뚫리면 최대 15단 차징이 가능하단 소린데… 흠좀무?!
스킬 사용 시 가만히 누르고 있는 것보다 한 단계의 집중이 끝났을 때 다시 한 번 키를 입력하면 더 빨리 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 단 한 단계가 완료되기 전에 키 입력을 중단했을 경우 집중이 풀리니 주의.
참고로 이 집중 시전 중에는 공격력 1이지만 엄연히 타격 판정이 있다, 그것도 스매시 타격 판정. 그래서 Finish가 뜬 몹의 시체에서 집중을 사용하면 이블코어 추출이 된다. 결정적으로 이 타격 판정에도 경직이 있기 때문에 몹 한복판에 들어가서 순간적으로 집중으로 경직을 먹여서 적을 움찔거리게 한 뒤 아이스 블래스트 같은 빠른 마법을 쓸 수도 있다.
XE 서버에서는 집중을 이용한 마법 중에서 아이스 블래스트, 파이어 볼트, 아이스 스피어가 콤보 숫자에 따른 데미지 보너스가 있다.
블라인드 애로우를 꿈꾸는 37렙 이비는 미리미리 AP모아서 찍어두자. 38레벨 달성후 블라인드 애로우를 바로 쓰지 못할때의 그 파워빡침이란...
6.2.1 마나 마인 ¶
기존의 이글 탈론으로 생성할 수 있던 마법지뢰가 분리되어 만들어진 스킬. 집중 1단 차징+↓으로 설치할 수 있다.
기존 마법 지뢰보다 빠르게 생성할 순 있지만 데미지 배율도 매우 줄어들고 지속시간도 짧아졌다. 플라잉 스패로우를 배웠다면 설치 후 스매시 키를 눌러 연계해서 사용할 수 있다. 마나 마인 연계로 사용하는 플라잉 스패로우는 이동 거리가 훨씬 길고 바닥에 파란 부스터 같은 이펙트가 생기며, 전신에 플라잉 스패로우 랭크만큼의 피해 판정이 생긴다.
XE서버에서는 이거 맞은 적이 공중에 뜬다.
6.2.2 힐링 펄 ¶
스탭비 개편으로 기존의 힐링은 삭제되고 힐링 펄이라는 스킬로 대체된다. 집중 1단 차징+ ←으로 쓸 수 있는 일종의 설치형 회복장소. 그에 따라 기존에 사용되는 힐링 룬이나 로센리엔의 힐링 룬(+생성기)도 삭제됐다.
기본 회복량은 F랭 100, A랭 600 이며 시전자의 마법 공격력에 따라 회복량이 증가한다.(A랭크 마공13000 기준 1200정도의 회복량) 한번 회복 후 '마나 포식'이라는 2분짜리 디버프가 걸리며 이 시간동안은 힐링 펄로 다시 생명력을 회복할 수 없다. 힐링 펄 자체에도 쿨타임 3분이 존재하는데 힐링 펄 자체는 2분이면 사라진다.
그동안 스탭비가 있으면 레이드 팟이 아닌 이상 웬만해선 물약을 들고 다닐 필요가 없었는데, 덕분에 큐미 판매량이 부진해서인지 힐링이 삭제되어 버렸다. 전처럼 안전한 장소에서 힐만 하는 힐비 플레이는 힘들게 된다는 것.
아무리 힐링에 비해 안 좋은 점이 있다고 하더라도 마스터는 필수다. 이비 자신이 위급할 때 빠르게 회복하기도 좋고 나머지 구슬은 파티원들이 알아서 먹어간다. 반드시 기억하자. 이비는 공격만 하는 마법사가 아니다.
이 스킬이 정식서버에 처음 패치 되었을 때에는 자신 이외 타인의 회복이 안 되는 버그가 있었지만 3월 11일 패치로 타인도 회복이 되도록 수정되었다.
6.2.3 파이어볼트 ¶
화염의 구체를 스태프 끝에 만들어서 발사하여 폭발시키는 마법. 집중 2단 차징+↓를 입력하면 발사 가능. 적중할 경우 잠시 몬스터에 불이 붙어있는 효과가 보이지만 '타오름' 디버프는 아니다.
스탭비 개편으로 용 된 스킬중 하나다. 스태미나 소모도 거의 없는 거나 마찬가지로 변경. 사거리도 매우 길어져서 매직 애로우가 닿을 정도의 거리면 거의 명중한다. 단 날아가는 속도가 좀 느린 편으로 걸어가는 적도 제대로 못 맞춘다. 발사 시 대상이 된 적에게 위, 아래로 유도가 되어 날아가는데 대형몬스터에게는 직선으로 날아가면 다리에 명중할게 몸체 쪽으로 날아가서 증발하기도 한다. 아글란이나 글라스 기브넨 같은 전투에서는 조금 가까이서 쓰도록 하자.
쿨타임이 7초로 짧아지면서 초기 데미지가 낮아졌는데 랭크에 따라 공격력이 엄청나게 증가하므로(6랭크 기준 73%) AP를 투자하면 개편전과 비슷한 피해를 낼 수 있다. 명중했을 경우 SP가 차며 여러 명의 적을 공격했을 경우 SP가 더 많이 찬다. 매직 애로우와 같이 부위파괴도 가능하나, 임팩트에 비해 부위파괴 피해 누적율이 적용되는 범위는 상당히 좁다.
스탭비 개편 이후 같은 집중 2차지에 아이스 블래스트라는 좋은 광역 마법이 존재하므로 순간적인 2지선다의 고민을 하게 만드는 스킬이기도 하다.
참고로 아이스 스피어나 아이스 블래스트로 얼은 적을 파이어 볼트를 맞춰도 빙결 상태가 풀리는 일이 없다. 그러니 보스전에서는 아이스 스피어로 딜링+메즈 후 블라인드 애로우와 파이어 볼트로 딜링하는것이 효율적이다.
6.2.4 아이스 블래스트 ¶
집중 2단계 차지에서 사용 가능한 신규 마법. 커맨드는 2단 차징후+ ←.
발동하면 개편 전 4타 스매시 모션으로 전진하면서 스태프로 땅을 내려찍으며 광범위한 지면을 얼어붙게 만든다. 스킬 이펙트는 전방위인데 실제 판정은 이비 정면으로만 넓은 범위로 존재한다. 위아래로도 범위가 상당히 넓기 때문에 조금 높거나 낮은 곳에 있는 몬스터들에게도 데미지를 줄 수 있다. 5초의 스킬 쿨타임이 있다.
명중한 몬스터들은 일정확률로 빙결되어 한동안 움직임을 멈추지만 보스 몬스터에게는 통하지 않는다. 단, 이름에 '병정거미'가 들어가는 몬스터는 얼릴 수 있다('그것이 있는 그곳'에서 등장하는 우울한 병정거미는 제외). 거미 5형제나 갈망의 여왕 같은 전투에선 유용하게 사용해 주자.
고정된 위치에서 집중 2단 차지를 해야 하고, 낮은 랭크의 아이스 블래스트는 빙결확률도 낮을 뿐더러 빙결시간도 매우 짧다. 그래서 몹들 얼리겠다고 F~D랭 정도의 아이스 블라스트 믿고 어설프게 돌진했다간 포풍인장이 될 것이다. 최대랭크가 A랭크이기에 1:1 뎀딜에서는 사실상 매직 애로우나 파이어볼트가 더 강하다. 그래도 사냥개 같은 공격력은 높지만 체력은 낮은 몬스터'들'을 몰살하기엔 매우 좋다.
그리고 보스 몬스터가 아이스 스피어로 얼었을 때 이걸 사용하면 빙결 상태가 반드시 풀린다. 그러니 보스가 얼었다면 아이스 블래스트는 메즈가 풀린뒤에 쓰는것이 효율적이다.
6.2.5 아이스 스피어 ¶
집중 3단계 차지에서 사용 가능한 신규 마법. 레벨 30에 스킬북을 살 수 있다. 커맨드는 3단계 차징 +↓. 쿨타임은 15초.
모티브는 마비노기를 먼저 해 본 사람이라면 모두 알 만한 그것. 스태프에 냉기결정을 생성하여 전방으로 발사한다. 좌우 폭은 좁은 편이며, 사거리가 꽤 길고 관통하는 특징이 있다. 보스는 무시해버리는 아이스 블래스트와 달리 이쪽은 보스도 빙결시킨다. 보스는 5분에 3회 빙결시킬 수 있으며 빙결시간은 얼릴 때마다 짧아진다. 3번째로 얼었을 때에는 아주 잠깐 얼다가 바로 풀리기 때문에 그냥 안 언다고 보면 된다. 그리고 보스를 이미 여러번 얼렸어도 일정시간이 지나면 다시 얼릴 수가 있다. 아이스 블래스트와 마찬가지로 랭크가 받쳐주지 않으면 일정 레벨 이상의 보스에게는 거의 통하지 않는다. 현재 랭크제한이 A랭크이기 때문에 글라스 기브넨 같은 고레벨 보스는 잘 얼지 않는다. 더불어 아이스블래스트와 마찬가지로 이미 아이스 스피어로 얼려있는 보스에게 사용하면 동결이 풀린다.
하지만 메즈 스킬인 동시에 긴 사거리와 무지막지한 공격력 덕분에 주력 스킬 중 하나. 단일 공격이라면 파이어볼트 6랭크보다 강력하고[17], 던전에 따라서는 크리티컬이 터졌더니 보스의 피가 한 줄 가까이가 삭제되어버리는 아스트랄한 경험도 할 수 있다.
XE서버에서는 콤보로 인해 스매시 공격력이 증가하며, 최대 공격력 150% 증가를 받고 크리티컬이 터지면 나오는 피해가 중력 역전 수준이다.
6.2.6 블라인드 애로우 ¶
집중 4단계 차지 후 사용 가능한 마법. 커맨드는 집중 4단 +↓. 다만, 4단계까지 끌고 가는 것이 오래 걸리니 주의할 것. 매직 애로우를 9발 연속으로 날려대는데, 이 9발이 모두 같은 타겟에 날아가 1:1 스킬로 활용될 수도 있고, 서로 다른 타겟에 날아가 1:n 스킬로 활용될 수도 있다. 사정거리가 일반 매직 애로우보다는 훨씬 길지만 무한히 길지는 않기 때문에 주의하자.[18] A랭크가 끝이긴 하지만, 다 맞추면 대략 6랭크 파이어볼트 두 방과 비슷한 수준의 무식한 총합 데미지를 자랑한다. 대신, 쿨타임은 30초.
Ep8 Pt2의 스탭비 개편 이전에는 SP 2칸 스킬이었던 대신에 공격력, 사거리, 유도력이 모두 개편 이후보다 좋았다. 게다가 그 때는 캐스팅 같은 거 할 필요 없었고, 쿨타임도 없었다. 물론 현 상황은 SP스킬에서 일반 스킬로 격하된 것에 대한 당연한 반동이니 그러려니 하자.
500회 사용[19]시 '우주 끝까지' 타이틀 획득.
6.3 플라잉 스패로우 ¶
EP7 공개와 함께 추가된 이비의 회피기. 회피 후에 스매시를 통해 기존보다 조금 더 날며 공격을 하는 회피 + 공격기. 투입 당시 회피기가 전혀 없던 스태프 유저들의 성원을 늦게나마 들어준 모양이다. 블링크에 비하여 성능은 안 좋지만 그나마 없는 것 보다는 낫다는 의견이 많다. 일단 스매시로 취급하며 변신 시에 사용하면 유도탄도 날아간다.
한때 이비의 공격력이 너무 시궁창이라서 기본적으로 A는 반드시 올려야 할 기술로 손꼽혔으나, 스태프 개편 이후 매직 애로우나 다른 마법이 획기적으로 개선되어서 공격력 면에서는 다른 마법이 더 낫고, 다른 회피 기술인 마나 앰버까지 추가되었으므로 이 스킬을 당장 올려야 할 이유는 없다고 봐도 된다. 일단 F랭으로 만족하자. 더불어 랭크 업 해도 공격력만 높아지고 회피성능은 좋아지지 않기 때문에 랭크 업은 딱히 매리트가 없는 편.
Ep8 Pt2의 스태프 개편 이후에는 상단의 마나 마인 이후에 스매시 키를 눌러도 사용할 수 있다. 사거리가 길어지고 스태미나 소모가 더 적은 공격기인 셈. 단, 9랭크 이글탈론으로 설치한 마나 마인 이후에는 사용 불가
6.4 마나 앰버 ¶
스탭비 개편으로 추가되는 방어 및 위기 회피용 마법. 회피키를 2회 연속으로 입력시 전신을 단단한 마력의 에르그 결정으로 둘러싸 적의 공격으로 부터 몸을 보호한다. 한 마디로, 이비 버전 단데기. 스태미나 소모는 F랭 50, A랭 40
HP는 F랭 기준 2000, A랭 기준 7600이 기본 수치며, 추가로 마공의 10%에 해당하는 수치가 여기에 더해진다. 보다시피 HP는 상당히 높지만 대신 방어력은 0으로 고정.
낫비의 블링크보다 입력타이밍이 조금 빡빡하다. 사용 시 모든 효과음, 배경음(심지어 따로 재생중이면 음악까지)이 물속에서 듣는 듯한 소리로 바뀐다. 에르그 결정 상태에서는 물체 판정이어서 타격을 받을 경우 튕겨나가며 이 때문에 정상적인 방법으로는 가지 못하는 곳으로 날아가는 경우가 많다. 낚시배에서 물속이라던가…. 튕겨나가는 특성 때문에 아글란의 윈드밀 같은 패턴에서도 안전하나, 마나 앰버 상태에서 막아낼 수 있는 피해량이 정해져 있기 때문에 무턱대고 남발하지는 말자. 글라스 기브넨 6연타를 맞으면 보통 2타쯤에 박살난다. 마나엠버로도 1타도 버티기 불가능한 공격도 추가되고 있으니 주의[20]
물체로 취급된다.라는 특성때문에 물체 닿으면 폭발하는 마나마인/이글탈론의 성질을 이용해서 맵을 스킵하는 괴이한 버그가 존재한다. 즉 탈론을 설치하고 그 위에 엠버로 떨어지만 엠버에 반응해서 탈론이 폭발하고 그 추진력으로 날아간다. 근데 만약 몬스터가 리젠되는 위치를 엠버로 굳은 상태로 통과해버리면 플레이어가 그 위치를 지나갔다고 인식하지 않으면서 몬스터가 리젠되지 않는다. 물론 몬스터가 리젠되면 생기는 몬스터를 전멸시켜야 나오는 붉은 벽도 생기지 않고 덕분에 맵의 끝까지 그대로 쭉 진행해서 다음 맵으로 넘어가는 버그 플레이가 가능해진다. 주로 폐허/성역 맵이나 마족전진기지 맵에서 주로 발생.
이를 이용 오히려 보스몹보다 다량의 챔피언 일반몬스터가 더 무서운 히어로 난이도에서 유용하게 사용되고 있다.
그리고 아무래도 상관없는 거지만 무기를 안 낀 상태에서도 사용이 가능하다.
6.5 SP: 재생 ¶
전투 '허무의 왕자'를 완수하고 전투 '하얀 폭군'의 달성률이 50pt이상인 경우 습득. 즉 30렙이므로 리시타/피오타가 SP스킬을 36렙 때 배우는 거에 비해 빠르다. SP게이지를 2개 소비하며 파티 전원에게 회복 버프를 걸어준다. F랭크는 10초 동안 1초에 30씩 체력회복이며 랭크가 오를 때마다 지속시간이 1초, 회복되는 체력량은 3씩 늘어난다. 소모AP는 조금 많지만 효과가 상당히 좋다. 마비노기 영웅전의 보스들은 거의 대부분 도트 데미지를 주는 디버프 기술을 가지고 있는데 이걸 상쇄시킬 수 있다. 힐링에 비해 즉시시전이며 파티 전체적용, 스태미나 소모는 없음, 이동 중 사용가능 등 장점이 많다. 중복이 되지 않으므로 이비가 둘 이상일 경우 연달아서 사용하는 식으로 해야 하며 동시에 사용해서는 안 된다.
힐링이 삭제됨으로 인해 이비가 유일하게 자의적으로 사용 가능한 회복기가 되었다. 힐링 펄은 쿨타임 동안에는 아무것도 못하니. 이제 재생 관련 타이틀 따기도 좀 쉬워질지도? 하지만 중력역전이 있잖아? 안 될 거야 아마.
6.6.1 회복 ¶
제자리, 또는 달리면서 스매시 버튼을 그냥 누르면 사용. 스태미나를 완전히 다시 채운다. 서서 사용하면 딜레이가 존재하지만 이동 중 사용하면 그런 딜레이가 전혀 없는게 특징. 돌격이나 제자리 스매시를 하려다 실수로 이걸 사용할 수 있으니 주의해야 한다.
또한 회복 발동 시 파이어볼트 쿨타임이 사라져 파볼 2연사가 가능하다(당시 파이어볼트는 쿨다운 30초가 걸렸다.). 이비의 주요 댐딜 콤보로 보스가 그로기에 빠졌을 때 순간적인 화력 집중 보조용 기술. 사용시 SP를 소량 회복한다.
F랭크 기본 쿨타임이 1분 30초이며 랭크 1당 쿨타임이 5초 줄어서 6랭에 쿨타임 45초. 다 찍었다면 절반까지 내려간다. 다 찍으면 파볼3방 정도에 한번 쓰던게 파볼 1.5~2방 정도에 한번까지 가능할 정도다.
이 기술이 있었을 때에는 매직 마스터리가 이 기술 D랭크를 선행으로 요구했다.
0타 스매시가 부활했을 때 이동하면서 스매시 키를 누를 경우 이전과 같이 바로 사용할 수 있으나 제자리에서는 이글 탈론의 지뢰설치와 같이 길게 누르고 있어야 사용 가능하도록 조작 방식이 바뀌었다. 때문에 제자리에서 파볼-회복-파볼 이 조금 귀찮게 되었다.
스태프 개편 시 사라졌고, 현재는 이 기술과 같은 키를 누르면 집중 상태에 들어간다. 딱히 이 기술을 대체하는 기술은 없다.
6.6.2 힐링 ¶
프리미어 전용 기술. XE서버에서는 힐링을 처음부터 넣지 않았고, 힐링이 선결 조건인 기술도 힐링이 선결에서 빠졌다.
메인 스토리 결전을 완료 후 브린에게 힐링 룬을 4개 제작하면 얻을 수 있었다. 힐링 룬을 퀵슬롯에 장착한 뒤, 왼쪽의 동료 목록 중에서 tab이나 Alt+숫자 조합으로 원하는 동료를 선택하고 나서 퀵슬롯의 힐링 룬을 사용하면 빨간색 효과가 대상에게 날아가면서 대상을 치료한다. 자신도 회복할 수 있으며, 기본 지정 대상이 자신이다. 사용 시 스태미나를 약 45 소모한다. 힐링 룬 하나로 힐링을 4번 시전 할 수 있다. 사용 시 SP 게이지도 어느 정도 찬다.
처음에는 날아가서 대상에게 닿으면 회복되기 때문에 회복하는데 시간이 좀 걸렸으나(그리 느린 건 아니지만 급할 때는 못 먹고 죽을 수도 있었다.), 이비의 입지가 줄어들자 시전 즉시 닿냐 마냐 여부와는 관계없이 일단 HP를 회복시킨다. 그래서 힐 - 회피캔슬 - 힐 방식으로 힐을 하는 게 스태미나 소모 측면에서도 좋다.
원래 힐링 룬과 로센리엔의 룬은 각각 4개까지 들고 갈 수 있었으나 각각 8개로 조정되었다. 따라서 두 룬을 8개씩 가지고 있다면 총 회복을 64회 할 수 있었다.
이후에 20레벨 때 퀘스트를 거치면 얻을 수 있는 공짜 룬 제작기인 '로센리엔의 룬 생성기'가 나왔고, 이걸로 '로센리엔의 룬'이라는 약화판 힐링 룬을 무한정 찍어낼 수 있었다. 그냥 힐링 룬에 비해 효과는 80% 정도(체력 회복량이 A랭 기준 힐링 룬 480, 로센리엔의 룬 385)지만, 공짜 회복이라서 이비가 힐링을 꽤 잘 썼다. 퀘스트 수행 시 소모비용이 대략 2~3만 골드긴 하지만 영원히 공짜 룬이 나오는데?
차후에 생명력이 낮은 상태에게 힐을 줄 경우 추가 회복효과를 넣으려고 구상했었다고 한다. 이 추가 회복효과는 크리티컬 힐링이라는 스킬로 강화하도록 구상중이라고 한다. 치명적인 회복이라니, 섬화열광권도 아니고? 거기다 힐링이 정말 필요한 전투는 레이드 전투라는 것. '폭군의 도전' 마하의 계절 같으면 장비가 아무리 좋고 풀 HP라도 한 대에 반 이상이 날아간다. 그 상황에 생명력이 낮아질 때까지 기다릴 수 있을까? 그리고 스태프 개편으로 인해 머나먼 곳으로….
이 기술이 있던 당시 부활 스킬은 선행으로 힐링 D랭크를 요구했고, SP : 재생 스킬은 힐링 C랭크를 요구했다.
스태프 개편 시 제거하면서 힐링 펄이라는 다른 회복 기술이 대체하며, 이전에 '힐링 X회' 등의 힐링 회수 등을 요구하는 등의 관련 타이틀도 모두 힐링 펄 사용으로 대체되었다. 또한 개편 시 힐링 룬과 로센리엔의 룬, 룬 생성기를 모두 제거했고 그만큼의 골드를 되돌려줬다. 룬 생성기야 그렇다 치더라도 힐링 룬은 엄청난 헐값으로.
7 배틀사이드 ¶
이비의 2차 무기. 직역해서 전투(Battle)낫(Scyth).
공속은 피오나의 검보다 느리고 해머보다 빠른 정도. 잉여스러웠던 스태프의 평타와 달리 날붙이인 만큼 평타, 스매시의 배율이 굉장히 높다. 하지만 이비의 물리공격력 자체가 낮기 때문에 평타가 스매시만큼 강한 건 아니다. 그렇다고는 해도 리시타나 피오나의 평타보다는 2배정도는 강하다. 공격범위 또한 매우 넓어서 다수의 잡몹 처리에도 용이하다.[21] 스매시는 1타 추가공격을 제외한 모두 전방 찍기 공격[22]. 단, 마공 쪽을 위주로 올리는 이비 특성상 DPS는 매우 안습하다.[23]
각각 스매시에서 연계되는 드레인이라는 후속타가 있다. 드레인은 또다시 릴리즈로 이어진다.
배틀사이드의 평타는 순수 물리 공격력이며 스매시에서는 데몬 스플리터만 물리공격력, 헬 퀘이크~인비지블 룸은 낫을 들어 올리는 부분은 물리 공격력, 내려치는 부분은 마법 공격력이다. 헬 퀘이크의 경우 물리 2 : 마법 8 의 비율로 그나마 가장 높은 물리공격력 비율을 가지고 있으며 인비지블 룸쯤 가면 물리 공격력은 거의 의미가 없다고 볼 수 있다.
높은 데미지와 넓은 범위, 우수한 회피기가 있으나, 기술들의 스태미나 소모가 심하기 때문에 배틀사이드를 들고 싸울 때는 스태미나 관리가 아주 중요하다. 블링크가 스태미나를 33(A랭크)~40(F랭크) 소모하고 릴리즈는 30 가량을 잡아먹는데, 릴리즈의 경우 스매시-드레인 콤보가 선행되어야 릴리즈를 할 수 있으므로 스매시 14, 드레인 10 해서 24가 더 소모된다. 때문에 상황과 스태미나를 보지 않고 함부로 스매시-드레인-릴리즈 연계를 한 번에 하는 것은 금물. 게다가 릴리즈 하겠다고 스매시 키를 난타하다가는 릴리즈 두세번 쓴 양 뭉텅이로 빠져나가는 일이 있다. 낫비로 안정적인 전투를 하려면 항상 블링크를 사용할 수 있는 스태미나를 남겨두면서[24] 싸워야 한다. 스태미나가 적다 싶으면 과감하게 드레인을 포기하고 회피하는 쪽을 택하는 것이 좋다. 특히나 블링크의 후딜은 생각보다 길기때문에 회피는 일찌감치 하는 편이 인장을 멀리할 수 있는 지름길이다.
전체적으로 공격 속도가 느린데다가, 스매시의 후딜이 긴 편이기 때문에 후반으로 접어들수록 드레인의 위험도가 높아진다. 공격속도 0 기준으로, 3타 스매시의 잡기기능을 오르텔 성에서 등장하는 '나이트'들에게 사용하려다가 역습을 당하는 경우가 무척이나 많다는 점이 대표적이다. 그나마 3타 스매시는 내려찍은 직후 점프를 이용해 후딜 캔슬이 가능하지만 4타스매시는 좀처럼 쉬운 일이 아니다. 이것을 보완하기 위해 SP 2칸을 소모하는 '인세인 리퍼'가 있기야 하지만...
이전에는 SP를 모으기가 조금 어려웠으나 패치로 평타에도 SP가 차도록 바뀌면서 상황에 따라서는 스태프보다도 SP를 많이 모을 수 있게 되었다. 그래도 같은 데미지에서는 스매시나 릴리즈가 더 찬다는 게 정설.
낫을 돌리는 동작(물리공격력 부분)에서 크리티컬이 발생할 경우 몹이 튕겨나가 내려치는 공격을 맞지 않는 경우가 자주 발생한다.
대대적인 스태프 이비 개편 이후로는 급속도로 잉여화 되는 중. 스태프 이비가 엄청난 극딜능력을 보이면서 낫비 유저들 조차 대거 스태프로 전향하여 유저수도 대폭 줄었다. 당장 레이드만 뛰어도 낫들었다고 아쉬운소리 하는 이들이 한둘이 아니게되었으니... 물론 스태프 이비가 뎀딜은 좋아도 재미가 워낙 없는지라 스태프 하다가 낫비로 돌아가버리는 유저들도 있긴하다. 마영전 내에서 수면아래 깊숙히 묻혀버린 4대 캐릭터[25] 중 하나.
7.1 스매시 - 드레인 ¶
각각 스매시 - 드레인이 버프가 되며 위에서 설명했듯이 릴리즈로 버프를 사용한다. 기본적으로 버프가 생기는 드레인 종류의 버프 시간은 30분(30초가 아니다!) 임으로 이 시간 내에 릴리즈(스매시 키)시키면 된다.
다만, 맵을 옮기면 버프가 사라지니 이 점에 유의하자.
아래의 라이프스틸을 제외한 릴리즈를 사용하는 3 스킬은 제자리에서, 이동 중에 릴리즈가 가능한데 차이점이 존재한다. 멈춰선 상태로 사용하면 엄청 느긋한 자세로 느긋하게 릴리즈를 하며 스태미나 소모량이 적다. 이동하면서 하면 발동이 빠르지만 스태미나가 많이 소모된다.
XE서버에서는 릴리즈를 사용할때 멈춘 상태에서 사용하든 이동중에서 사용하든 스테미나가 소모되지 않는다!
7.1.1 데몬 스플리터 - 라이프 스틸 ¶
- 데몬 스플리터: 낫비의 1타 스매시. 드레인 중, 라이프 스틸로 연결되는 스매시. 위에서 아래로 찍어 내리며 땅에 박힌 낫을 끌어오는 모션. 후딜이 적은편이고 찍고 나서 낫을 끌고 오는 모션이 있는데 이때 라이프스틸을 써주면 더욱 딜레이를 감소시킬 수 있다.
2011년 4월 26일 업데이트로 스킬북이 생겼다. 랭크가 오를 때 마다 데몬 스플리터의 데미지와 다운 확률이 증가한다. 9랭크가 되면 스매시 후 추가타를 넣을 수 있게 되는데, 추가타는 낫을 옆으로 크게 휘두르며 스매시에서 빠르게 이어지는데다 공격범위가 꽤 넓다. 추가타 이후에도 라이프 스틸은 가능하다. 스매시와 추가타 모두 물리 공격력 판정이지만, 마찬가지로 스킬북이 생긴 피오나의 페탈 플로우, 리시타의 베어 블로어처럼 스킬 랭크당 월등한 공격력과 다운 증가율로 어느 정도 보완된다. 공격 폭이 매우 넓어 사각이 적고 주변에 있는 다수의 적을 한꺼번에 쳐 날릴 수 있지만, 역시 주력기로는 부족하고 견제기로 쓸만하다. - 라이프 스틸: 1타 스매시에 연계되는 드레인. F랭 기준 적의 생명력을 50 흡수하고 크리티컬 발생시나 적이 다운되어 있을 때에는 3배가량의 생명력을 흡수한다. 랭크가 오를시 체력의 흡수량, 다운률이 증가한다. 포션으로 채우기는 아깝고 안채우자니 뭐한 계륵 상태의 체력을 채워주는데 일품. 특수 환경 공격 / 힐링이 없는 낫비의 특수 환경 공격, 정도라고 생각하면 된다. 지형의 제약을 받지 않는다는데 회복량을 반토막낸 듯 하다.
7.1.2 헬 퀘이크 - 스피릿 바인드 ¶
- 헬 퀘이크: 낫비의 2타 스매시. 드레인 중, 스피릿 바인드로 연결되는 스매시. 낫의 반대쪽 끝(?)을 땅에 내려찍는 모션과 함께 직선 상으로 데미지를 준다. 마치 장풍을 연상시킨다. 이 장풍 덕택에 사정거리가 꽤 되서 이뮤르크 같은 느려터진 놈한테는 치고 빠지기에 편하며, 실제로는 4타 스매시 다음으로 제일 자주 사용되는 스매시[26]. 3연타를 하기 때문에 SP도 생각보다 많이(?) 주기에 4타 스매시를 흘릴 공간이 없을 때 2타 스매시로 잡몹을 처리해 SP를 수급하곤 한다.
[27] - 스피릿 바인드: 2타 스매시에 연계되는 드레인. 적의 영혼을 강탈하여 위습을 소환한다. 체력은 낮은 편이지만 보스 어그로 끌기에도 좋고 그로기를 자주 시키는데다 생각보다 자주 부위파괴도 알아서 해준다. '미니 골렘'이라고도 불리는 존재로, 솔플 시 잡몹의 시선을 끄는데 좋다. 실제로 은둔자에서 솔플 시 골렘킷을 쓰고 싶지 않다든가 가져오지 않았다면 이 녀석을 소환하자. 동일한 효과를 기대 할 수 있다.
초기에는 아군의 진로를 방해하며 팀킬을 유도했는데 지금은 통과가 가능하다. 참고로 강탈한 영혼(모든 소환물에게 통용되는 설정)은 보스에게 마지막 타격을 가하지 못한다. 따라서 각종 보너스목표를 달성할시 낫비가 영혼을 소환한다고 욕하지는 말자.[28] 랭크가 오를시 강탈한 영혼의 생명력과 공격력이 증가한다.
7.1.3 소울 스큐어 - 데스 레이블 ¶
- 소울 스큐어: 낫비의 3타 스매시. 드레인 중, 데스 레이블과 연계되는 스매시. 위에서 아래로 앞을 크게 내려찍는 모션을 가지고 있다. 사이드를 위로 올릴 때와 내려칠 때 판정이 있어서 크리가 터질 확률이 높은 편이다. 스매시 자체에 잡기 판정이 들어가 있어서, 1타 or 2타 에 박히든 일단 먼저 걸린 놈을 잡아서 땅에 내리 꽂는다. 잡기 판정에 크기 제한이 없어서 슈퍼 아머 판정이 아닌 이상 모든 몹들을 내려치는 위대한 잡기. 게다가 왠지 오르텔 성의 나이트는 슈퍼 아머 판정인데도 잡기가 들어간다! 피하면서 4타 넣기가 힘들다면 차라리 이걸 써보자.
실제 효율을 따지자면 4타 스매시에 밀려서 자주 사용하지 않는 편이다. 게다가 잡기 판정이 들어간 몹에게서는 SP를 얻어내지 못하기에 4타가 들어갈 타이밍이 없거나 블러디 스레드를 배우기 전까지만 잠시 사용하는 스매시. 4타 스매시는 올려드는 모션에 맞아도 스레드가 걸리지만 데스 레이블은 꼭 내려치는 모션에 맞아야 드레인을 당길 수 있다는 점도 다소 불편하다. 그러나, 사실 이것은 어디까지나 잡몹을 상대로 하는 경우의 이야기일 뿐이고 보스전에서는 스레드 이후로도 얼마든지 쓰는 스매시다. 배틀사이드는 동작 하나하나가 크기 때문에 보스의 후딜을 잘 계산해서 그에 맞는 스매시를 넣는 것이 중요하기 때문. 일부 초보 낫비들은 스레드를 배우고 난 후에 무조건 4타 스매시로만 딜을 하려는 경향이 있는데, 낫은 평타 4대 후 드레인-릴리즈를 제외한 '스매시'까지 걸리는 시간만 계산해도 리시타의 사우전드 니들 5타에 걸리는 시간과 맞먹는다. 4타 스매시가 세다고 4타 스매시만 쓰는 건 정말로 딜타임을 다 버리는 일.
3타 스매시도 충분히 강력하다는 것을 잊지 말고 보스전에서 적절하게 쓸 줄 아는 것이 중요하다. 특히 '시작된 운명'전투에서, 카단이 2타 찍기후 블링크시 히트박스가 남아있는 경우에 유용한데, 공격속도 20 기준으로 4타는 죽어도 못넣지만, 3타는 드레인까지 충분히 할 수 있다!!! 카단이 사라졌을때 2,3타까지 친 상태가 아니라면 데스레이블을 써주자. - 데스 레이블: 3타 스매시에 연계되는 드레인. 사이드에 잡혀 찍힌 상대와 동일한 분류(예를 들어 놀 레인저라면 놀 레인저에게만)에게 죽음의 낙인을 찍는다. 랭크가 오를시 낙인이 찍히는 범위, 데미지, 다운률, 최대 낙인의 수(최대 4)가 증가한다.
블러디 스레드를 배우기 전까지는 잡몹 상대로 쓸 게 이거밖에 없다(...). 낙인의 판정이 잡기판정이 들어간 몹을 중심으로 들어가서 자신 주위보다는 좀 더 앞으로 나는 경향이 있다.
7.1.4 인비지블 룸 - 블러디 스레드 ¶
- 인비지블 룸[29]: 낫비의 4타 스매시. 드레인 중, 블러디 스레드와 연계되는 스매시. 개편 전의 스탭비의 4타 스매시를 연상시키는 모션이다. 낫비의 스매시 중 제일 사용 빈도가 높으며, 데미지가 가장 좋다. 다른 4타 스매시와 같이 SP 수급량이 제일 좋으며, 연계되는 드레인도 매우 높은 데미지를 자랑하기에 낫비의 주력기로 사용된다. 다만 후딜이 생각보다 길어서 사용 시 어느 정도 주의가 필요하며, 바로 블링크로 회피하는 정도의 능력을 갖출 필요가 있다. 또, 데미지가 세다고 무작정 4타만 때려대다간 한발자국 움직이는 것 만으로도 피할 수 있는 공격을 못피하고 두들겨 맞아 산화하는 경우가 생길 수도 있으니[30], 아무리 데미지가 세건, 혹은 고강무기에 인세인 걸어서 공속이 장난이 아니라 한들, 무작정 4타만 때리겠단 생각은 하지않는 게 좋다.
- 블러디 스레드[31]: 4타 스매시에 연계되는 드레인. 스매시를 내려친 주변 적들을 실로 묶고 드레인 발동 시 데미지를 준다. 랭크가 오를시 데미지, 다운률, 실로 묶을 수 있는 적의 수(최대 4)가 증가한다. 데스 레이블과는 다르게 드레인을 당한 적은 이 수에 포함되지 않아서 최대 5마리까지 묶을 수 있다.
낫비의 주력, 극뎀딜의 정체이며, 데미지 배율이 0.2다. 피오나의 방패돌진이 0.8인데. 판정이 1타 2타로 들어가는 4타 스매시의 1타에 맞아도 스레드의 대상이 되서 2타를 맞추지 못했다고 해도 E를 눌러주는 센스를 보여주자. 실로 묶인 상대를 한곳으로 모으는데 전략적으로 활용할 수 있을 것이다.
그리고 데스 레이블과는 다르게 스레드를 걸어놓고 스레드 릴리즈 이외의 방법으로 죽일 경우에도, 릴리즈 버프가 사라지지 않는다. 그냥 새로 걸면 새로 적용되니 스태미나 버리지 말고 그냥 신경 쓰지 말자.
여담이지만 보스 발킬같은 보목을 하자고 했는데 스레드로 묶어놨다가 단지 릴리즈 피니시 스샷을 찍기 위해 막타를 쳐 보목이고 뭐고 다 날려버리는 낫비들이 많다. 중반 던전이면 그러려니 하지만 돌기 짜증나는 힐더 숲부터는 욕을 바가지로 먹으므로 자신이 낫비라면 그런 건 솔플 가서 하도록 하고, 파티원 낫비가 그럴 낌새가 생기면 꼭 보목할거니까 릴리즈 막킬 하지 말라고 하고 대답을 듣도록 하자.대답하고도 릴리즈 막킬하는 낫비는 답이 없다.
7.2 블링크 ¶
본격 과거에는 낫비 조작을 쉽게 만드는 주범.
지금은...직접 해 봐야 안다.
지금은...직접 해 봐야 안다.
엑스트라 스토리: 아이단에서 공개한 소개 영상에서 새로운 배틀 사이드 스킬로 공개가 되어 화제가 된 회피기다. 일종의 단거리 텔레포트로 마영전에서 손꼽히는 사기 회피기지만 물체는 통과할 수 없다. 단 롤러나 흔들리는 가시 통나무, 낙석 같은 일부 함정은 통과가 가능하다. 특히 이 스킬 덕에 낫비는 보스몹에 끼어서 빠져나가지 못해 죽을 염려가 없다.[32]
거대보스의 덮치기 공격 및 유도성을 가진 까다로운 공격도 약간 비껴가는 직선으로 블링크를 쓰는 것만으로 간단히 회피가 가능하다. 위의 영상의 48초 지점에서 볼 수 있듯이 한 때 '봉산탈춤'으로 악명이 높았던 (지금은 다들 쉽게 솔로 플레이를 하지만) 붉은 폭군의 공격을 손쉽게 피해버리는 모습을 볼 수 있다. 1회 사용 시 F랭 기준 스태미나 39이 들어가고 랭크가 올라갈 때마다 1~2씩 줄어든다.A랭이 되면 30 소모. 이비는 전투호흡이 없으니 블링크 사용 시에는 주의해야 한다.
참고로 보스 급의 공격이 전방위 광역기가 아니라면 후방이나 옆으로 블링크하는 것보다는 공격 타이밍에 맞춰 적을 통과하는 식으로 회피하는 편이 보다 완벽한 회피를 할 수 있다. 유도성을 가진 공격이라도 블링크로 자기 뒤쪽으로 직선 통과해버린 낫비를 쫓아 선회할 수 없기 때문에 왠만한 공격은 깔끔하게 피할 수 있다. [33]
그리고 팀킬을 잘한다.
7.2.1 블링크 문라이트 ¶
TRANSFORM 업데이트와 함께 나온 신규스킬. 조작법은 블링크 도중 스매시 키. 블링크 후 한 바퀴를 돌면서 낫을 휘두른다. 몰려있는 잡몹을 흩어서 자빠트리는 효과가 뛰어나고 휘두를 방향을 방향키로 조정할 수 있어서 각개격파와 기습에도 유용하다. 또 블링크로 이동한 뒤에 나가는 공격이라는 점 때문에, 리시타의 슬립-더블 크레센트와 같은 용도로 사용할 수도 있고 블링크 자체의 이동거리가 길기 때문에 멀리 있는 적에게 급속히 접근하여 때리는 데도 사용할 수 있다. 다만 마공이 아닌 물공이기 때문에 데미지는 다소 낮다. 스태미나 소모는 10. 랭크가 오를수록 데미지와 다운 확률이 상승한다.
7.3 SP: 인세인 리퍼 ¶
낫비 전용의 SP스킬. SP 2칸을 소모하여 파티원 전체에게 버프를 건다. 리시타의 스피릿 오브 버서커와 같이 이동하면서 사용할 수 있다. 60초간 스태미나를 A랭 기준으로 초당 10만큼 회복시킨다. 파티원은 초당 6씩 회복 거기다 9랭크부터는 공격속도증가 옵션이 붙는다. 단 공격속도증가 옵션은 인세인 리퍼를 시전한 낫비 본인한테만 적용 된다.
참고로 현재 마스터 랭크인 6랭크 달성시 공격속도 10% 옵션이 붙는다. 변신 시 고강 무기의 공격속도 증가는 적용되지 않지만 인세인 리퍼의 공격 속도 증가 옵션은 적용된다. 이래서 변신은 활력을 찍어줘야해.
8.1 옷, 옷, 그리고 옷. ¶
이비는 기본적으로 천옷을 입는 마법사 캐릭터지만 방어력을 올려 생존력을 높이기 위해 중갑이나 플레이트 입는 이비들도 있다. 일명 장비 대장군. 하지만 이비의 기본 무게한도가 매우 안 좋기 때문에[34] 갑옷을 입으려면 각종 장비와 무게에 관련된 스킬에 많은 AP를 투자해야 한다.
배틀사이드는 비록 물리공격력에 영향을 받지만 평타 외에는 모두 마법공격력 영향이므로 천옷을 입어도 상관은 없다. 그러나 맞으면 아프다.
개편 후 마나실드의 충격흡수율이 지능에 영향을 받으므로, 자체 방어력을 올리기 보다는 지능이 높게 붙어있는 천옷을 입어 마나 실드에 의존하여 방어하는 것도 나쁘지 않다. 마나 실드 스킬을 마스터 하고 높은 지능의 천옷을 입을 경우 흡수량은 가히 충격과 공포.
다만 마나실드 효용성이 높아져서 갑옷비는 사라져가고 천옷을 지향하는 이비가 많아짐에 따라 이비의 이너아머 디자인에 대한 자그마한 불만도 더 많아졌다.
천옷을 입는 이비의 경우 그 옷감의 여파로 가벼워 노출이 많은 디자인들이 많은데 그 노출많은 옷들에 전부 걸맞는 속옷은 하나도 없다. 대표적으로 이비의 로즈드롭의 경우[35], 치마는 반투명이니 넘어간다 치더라도 상의가 탱크탑, 그것도 소매가 하나도 없는 쪽인데 이비의 속옷들은 대부분 어깨끈이 있다.
핰핰 육덕 피오나 핰핰
목에 걸치는 홀더 스타일이나 어깨끈이 없는 경우, 스타킹이 첨부되어 있는데 전부 따로 분리가 되지 않아 다리를 드러내는 옷들과의 조합이 괴상망측하다. 그러나 어쩌리. 내복비는 죄악이라고까지 불리는데. 그나마 많은 이비들이 입고 다니는 신관 레이지, 타락천사, 원더랜드 세트는 아무 이너아머나 입던가 딱 맞는 이너아머가 있기 때문에 큰 걱정은 없다.[36]
오히려 플레이트나 중갑으로 몸을 꽁꽁 싸는 피오나의 경우 갑옷에 노출없다고 이너아머에 노출도가 많은지라 아이러니 하다. 잘 보면 피오나의 대부분 속옷들이 이비옷에 다 맞을 수 있는 디자인이다. 정말 가릴 곳만 가리는(...) 스타일인게 많다. 8.2 이제는 유부녀(?) 오해는 그만! ¶
사실 이는 좀 와전된 부분이 있는 것으로, 당시에 이은석 씨는 넌 나의 이비야! 라거나 나의 이비가 되어줘!정도의 말을 했다고 한다. 이비 얼굴 제작 과정 거의 모든 게임들의 캐릭터 얼굴은 특정 모델을 기용하여 그리는 것이 아니라,캐릭터 컨셉에 맞추어 여러 연예인이나 주변인들의 얼굴을 참고하여 그리는 것이다.
----
[1] 사실, 원래는 하의로 템프테이셔너 스커트(하지만 이름은 여전히 레깅스) 대신 현재 있는 템프 전용 이너아머와 룩이 동일한 레깅스가 있었다. 혹자는 이너아머를 따로 팔아먹기 위한 상술이 아닌가 싶다고도... 이는 진실이다! 뷰티샵 입혀보기로 템프를 입히면, 상의 이너아머는 그대로 보이지만 하의는 레깅스로 [2] 심지어 지력 보정이 70렙대 장비인 수호자세트보다 더 높다!! 물론 수호자세트가 방어력 위주의 장비긴 하지만...
[3] 참고로 저 스타킹은 이너아머다. 템프테이셔너 레깅스와 마찬가지로 원더랜드를 위해 만들어진 이너아머. 그리고 위의 스태프는 해당하는 장비가 없다.
[4] 오죽하면 북미에서도 캐릭터 선택율 1위
[5] 영문자 스펠링도 다르다. 영웅전의 이비는 Evy이고 반호르의 이비는 Ibbie이다.
[6] 이건 개편이후에도 달라지지 않았다. 그래서 이비는 서서버티기 스킬 9랭을 빨리 찍는게 대세.
[7] 저는 딜비라서 힐 안하는데요?
[8] 피오나, 리시타, 낫비는 게임을 할 때 스탭비들은 매크로를 하고 있으니...
[9] XE창시타야 말 그대로 창신인데 반해, 검시타는 데미지도 후달리고 생존률도 높지 않다. 이는 XE서버의 스테미나 소비율 때문에 허리케인 팽이놀이가 가능하고, 창시타에게 회피기인 리버레이트(프리미어의 리버레이트와는 이름만 같다.)가 존재하기 때문. 거기다 XE검시타의 퓨리 데미지가 턱없이 낮으며 크리티컬 발동확률이 0%(퓨리로는 절대로 크리티컬이 뜨지 않는다)인 것도 검시타 호구화에 기여했다. 햄오나 역시 데미지 공식 때문에 호구였었는데, XE에서는 검오나가 햄오나보다 데미지가 더 잘나왔다. 정확히는 해피블로섬의 괴상망측한 데미지 배율 때문. 그러나 이는 해머의 상향패치로 인해 그럭저럭 할만한 수준이 되었다.
[10] 실제로 솔플 타임어택은 리시타나 카록이 더 많다
[11] '시작된 운명' 파티중에 이런 걸 보는 경우가 많다. 12k 이비팟(낫비 사절)
[12] 특이하게 다른 스킬은 지능 2천이 넘으면 효율이 증가하지 않는데 비해 마나실드만은 지능이 아무리 높아도 한계치 없이 계속해서 HP가 증가한다.
[13] ep 10의 '시작된 운명'의 경우, 1페이즈 카단의 평타를 한대만 맞아도 실드가 네다섯장, 심하면 여덟장까지 한번에 깨진다.
[14] 애초에 행불이 안터지면 죽었을테니 후자는 별 의미는 없지만...
[15] 간혹 몬스터가 떨어져서 낙하뎀을 먹기 전에 아마란스 킥 등을 공중에서(!) 맞춰 발킬을 성공시키는 경우도 있지만 이건 진기명기 수준.
[16] 스테미나를 소모하고 이블코어 추출이 되는 등 스매시의 특징을 갖지만, 스매시로 처치 관련 보목을 달성할 수 없다. 그리고 평타로 일정 수 이상의 킬 수를 올리면 받는 타이틀을 딸 수 없다.
[17] 쿨타임 문제로 실질적인 DPS는 파이어볼트 쪽이 넘사벽으로 높다.
[18] 그래도 아율른의 더 리퍼를 상대로 유일하게 원거리 검기(일명 장풍)에 맞지 않으면서 시전 할 수 있는 스킬이다. 아이스 스피어도 안 닿는데. 다른 스킬에 비해 엄청나게 긴 건 사실.
[19] 킬이 아니다
[20] 지그린트의 낙뢰, 뷔제클로스의 얼음 코코볼등. 심지어 후자는 한동안 버그때문에 즉사하는 경우도 많았다. 엠버 사용중에 맞으면 즉사, 비사용중 맞으면 빙결....
[21] 테스트 서버 초기에는 4타 평타가 후딜이 없어서 스매시를 쓰지 않고 바로 1타~4타 반복으로 이비버전 허리케인3960을 쓸 수 있었지만 본섭에 패치 될 때는 후딜이 생겼다.
[22] 그렇다고 공격을 제대로 맞추기가 어렵다는 것은 아니다. 1타 스매시(추가타 말고)를 제외한 모든 공격이 지면에 찍어 내리는 순간 스플래시가 적용된다. 따라서 리시타 등과 달리 그냥 적당히 방향 맞춰서 때리면 시원시원하게 날려버릴 수 있다. 다만 스플래시가 있다해도 세로 공격이기 때문에 범위가 제법 한정되어 있기는 하다.
[23] 평타 전부와 1타 스매시, 234타 스매시 일부가 물공판정, 234타 스매시의 일부와 중력역전만 마공판정이다. 따라서 물공8k, 마공 14k라면 그 낫비는 전투의 반을 8k로 플레이하는 것이 된다.
[24] 릴리즈는 남은 스태미나가 소모량보다 적은 상태에서도 발동되지만 블링크는 남은 스태미나가 소모량보다 적을 경우 아예 발동이 되지 않는다. 슬립대시랑 같은 개념.
[25] 창시타, 검오나, 카록, 낫비
[26] 솔플하다보면 자연스레 4타 때려박을 시간이 극단적으로 줄어들게 되는데, 이때 자주 써먹게 된다.
[27] 처음에 배틀사이드가 나왔을 땐 영상의 모션처럼 위습을 소환했지만 나중에 스피릿 바인드도 손가락을 튕겨서 사용하는 방식으로 수정됬다.
[28] 단 특정 보스를 끌어들여 단독으로 조지려는데 어그로를 끌어 전부 우르르 몰아올 가능성이 있으므로 주의하자.
[29] Invisible Room이 아니라 Loom이다.
[30] 특히 잡몹까지 엄청 세지는 히어로 모드.
[31] 덧붙이자면, Loom은 베틀이란 뜻이고,Thread는 실이라는 뜻이다.
[32] 단, 보스몹의 덩치가 클 경우는 안된다. 놀 치프틴이나 오거 센츄리온 등은 망치부터 히트박스가 들어가기때문에 블링크 범위를 가로막아서 넘어갈 수 없다.
[33] 카단 제외. 카단의 4타 스매시는 직선거리로 따지면 블링크 2회 거리까지 따라잡으며, 블링크를 하더라도 그 방향을 끝까지 따라잡는다.
[34] 무게견디기와 플레이트 숙련을 마스터해도 3파츠가 고작이다. 전파츠 다 입고 싶다면 방어구까지 고강띄워야 할 판. 무기도 고강띄워서 무게를 줄여놔야한다.
[35] 지금은 튜브탑 이너아머가 있다(간혹 스타킹이 거슬린다고 하는 사람도 있긴 하지만). 서던윈터 셋에도 꽤 잘 어울리는 편.
[36] 특히 타락천사는 이너아머가 없어도 된다!