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카록의 간판장비 콸레위히 플레이트 세트. 현재는 이렇게 변경되었다.

에피소드 6을 클리어하면 제작/착용이 가능한 블랙해머 세트의 카록 버전. 망치를 들고 있는 일러스트에 나왔던 장비는 콸레위히 세트로 변경되었다.
1 개요 ¶
Karok. 마비노기 영웅전의 캐릭터.캐릭터의 기초 모티브와 컨셉은 밥 샙. 이비 이후에 4번째로 추가된 플레이어블 남성 캐릭터 이자, 2번째 남성 캐릭터이면서 유일하게 다른 영웅들과는 종족이 다른 자이언트이다.
첫 추가된 캐릭터 이비랑은 다르게, 사실 카록이 나오기까지는 상당히 우여곡절이 많았는데. 2010년 여름 로드맵에서 '8월 중 공개' 라고 해서 뭇 유저들의 기대감을 잔뜩 증폭시켰으나, XE서버 개발로 인해 로드맵 일정 공개 이후 한참이 지나도록 개발 정보마저도 공개되지 않았었다. 당연히 기다리다 지친 유저들은 욕을 한바가지 퍼부었으나 어쩌겠는가 그냥 기다릴 수밖에.
그렇게 한해가 다갈 쯤, 10월 6일에 드디어 공홈 개발자 노트에 카록 정보가 공개되었다. 고작 원화와 스크린샷 몇장이었지만 기다리는 사람들에게는 그야말로 가문 땅에 봄비와 같은 소식이었다.
하지만 그 이후 트위터나 팬사이트를 통해 원화 몇장이 찔끔찔끔 나올뿐 오히려 나중에 업데이트 된다던 에피소드 7이 먼저 업데이트 됨에 따라 유저들의 기대감/짜증은 더욱 증폭되었고 어장관리 일각에서는 '2010 G-star를 노리는 것이 아니냐'는 의견도 나왔다.
그리고 2010 G-star 즈음 해서 엄청난 소식이 공개되었는데. G-star에서 카록 시연 버전을 공개하며 밥 샙을 공식 모델로 삼았다는 것. 이 소식이 공개되자마자 공홈 서버게시판과 팬사이트는 흥분의 도가니탕이 되었다. 공홈에도 12월 14일 카록 업데이트를 예고하는 마이크로 사이트가 떴으며, 그리고 12월 6일부터 테스트 서버에 카록이 업데이트 됨으로써 유저들의 기나긴 기다림은 막을 내리게 되었다.
3 특징 ¶
설정상 콜헨에 잘 알려지지 않은 미지의 자이언트 출신. 카록의 유쾌함과 느긋한 성격으로 미루어 보아 따뜻한 남쪽 지방에서 온 게 아닐까 추측하고 있다.
외모 커스터마이징은 물론 가능하지만 얼굴형이나 두꺼운 입술 등이 '난 흑인 남캐다!'라고 강력하게 자기주장을 하기 때문에 흑인으로 했을때 잘 어울린다. 하지만 장비의 디자인에 대해서는 호불호가 확실히 갈린다. 물론 근육 인남캐가 멋지긴 하지만, 중요한건 노출이 전혀 필요해보이지 않는 플레이트들도 전부 노출이 심해서 이너를 지르지 않고는 내복차림의 덩어리를 볼 수 있다. 안습. 더군더나 착용이 가능한 장비의 종류는 너무나도 적고 몇몇 종류는 타이틀도 아예 없다. 풀플레이트여야할 장비들도 가슴과 등짝이 드러나는데, 이너를 질러도 여전히 걸레짝 같다. 카록 장비 디자인한 놈을 당장 잘라버려야 카록이 산다. 풀플레이트의 멋진 흑기사를 기대한 사람들을 전부 물먹였다. 옛날에 김범이 멋지게 디자인 해놓은 원화의 갑옷이 걸레짝이 된것은 말할 것도 없다. 확실한 마이너스 요소.
피오나와는 달리 방패 같은 별도로 무게를 먹는 장비가 없으므로 피오나보다 갑옷 착용이 더 자유롭다. 하지만 차라리 방어력 올리는 방패를 줘….
1차 무기는 배틀 필러 / 10월 19일 자로 새로운 2차 무기인 블래스터가 개발자노트를 통해 공개되었다. 맨손 격투에 초점을 맞춘 것으로 보이며, 특히 캐논이 내장되어 있어서 특정 조건을 만족시킬 때에 캐논을 발사, 원거리 공격이 가능하다.록맨이 생각나면 지는거다.[1]그리고 0차 무기는 맨손.(응?)

여담이지만 공식 홈페이지의 카록 게시판이 남아있던 시절에는 서로를 '형제들'로 호칭했고, 그 영향이 좀 남아있어서 카록들이 서로 그러기도 한다.
외형이 호불호를 타는 형태이다보니[2] 플레이하는 유저수가 상당히 적은 것으로 유명하다이비와 반대. 그리고 이 그 때문인지 각종 패치의 우선순위에서 뒤로 미뤄지는 버그수정이나 업데이트량을 보며 카록 유저들은 한숨을 내쉬고 있다.[3] 심지어 카록 업데이트 1년 후에 추가된 카이는 카록보다 착용할 수 있는 아이템, 전용 아이템, 제작으로 제조 가능한 아이템 수가 많아 카록 유저들의 어이를 상실하게 하고 있다. 심지어 캐시로 구입할 수 있는 헤어의 수 조차 카이의 절반이 안될 정도다.
괴랄맞은 크기와 외형때문에 크림슨 세트를 입으면 놀 치프틴과 비슷하게 생겨 헷갈린다. 정신이 없을 때에는 몹인줄 알고 간혹 카록을 공격하는 사태가 있으니 주의.
4 성능 ¶
충흡을 이용한 공방일체의 전투방식이 높게 평가되는 강력한 캐릭터.
무겁고 거대한 기둥을 무기로 쓰는 거인이며, 프롤로그에서 마렉이 어깨를 치지 못하고 팔꿈치만 슬쩍 밀고 지나갔다. 사실 카록이 공개되기 전 프롤로그의 이 부분. 즉 "신참 정신차려!" 로 설명되는 어깨빵(…)부분은 많은 사람들의 궁금증을 불러일으켰다. 마렉이 카록의 다리를 걷어찬다는 천재적인 발상을 그린 팬아트는 엄청난 호응을 얻었고, 그 이외에도 많은 설이 있었으나 결국 데브캣의 귀차니즘이 승리해서 그냥 팔꿈치만 슬쩍 치고 가는 것으로 나왔다.
공격 동작에 슈퍼아머 판정이 있는 충격흡수가 적용되서 타이밍만 맞으면 왠만한 공격에는 쓰러지지 않고 거대한 몬스터와도 타이밍을 맞춰 붙잡고 힘겨루기를 할 수 있다.
리시타와 피오나와는 달리 일반 몬스터를 잡으면 한 손으로 멱살을 잡고 들고 있으며, 잡는 도중 스태미나가 소모되지 않는다. 보통 잡기도 파일드라이버를 구사하거나 다리를 잡고 벽에 냅다 박아버리는 등 박력 넘치는 동작을 보인다.
보통은 잡을 수 없는 몬스터의 멱살을 잡을 수 있는데, 거미/두꺼비는 손으로 누른 후 주먹을 내리쳐 터뜨리며, 디거류는 아예 뽑아버리고, 위습은 찢어버리며, 뱀파이어는 허리를 꺾어버린다. 사람들이 막 나올때 쯤에 이 설명만 보고 '설마 보스 멱살을 잡지는 않겠지?'했는데 진짜 잡았다. 뭐 그렇다고 다 잡는건 아니고, 소형, 중형보스만 잡으며, 그로기일때만 잡을 수 있다.
다만 후반부로 갈수록 다른 캐릭터들이 잡지 못하는 몬스터를 잡는 특수잡기는 별 의미가 없게 되는데, 이는 초반에는 공격력이 약해 잡기가 상당한 효능을 발휘하지만 나중에 가면 시전시간이 길어지기 때문이다. 이는 다른 캐릭터들도 공통적으로 적용되는 문제다. 또한 히어로 난이도에서 나오는 타이틀을 달고 나오는 몬스터는 당연히 잡지 못한다.
기둥을 이용한 공격은 총 3타 스매시까지 있으며 공격속는 낫과 비슷한 속도.그러나 기둥던지기를 사용하면 맨손이 되어 공격 모션 또한 바뀐다. 기둥을 줍지 않아도 20초마다 자기 위치로 소환되니 주먹질을 하고 싶다면 기둥 걱정 하지 말고 마음껏 던져도 된다.
맨손이 되면 공격 모션이 바뀌는데 그에 따라 공격 속도 또한 빨라진다. 얼마나? 신세계를 경험할 수 있을 정도로. 리시타보나 살짝 느린 수준. 하지만 카록의 주력 스킬들 대다수가 기둥을 장비하지 않으면 사용할 수 없기에 중후반부에는 맨손으로 도저히 기둥을 따라갈 수가 없다. 게다가 맨손 스매시의 경우 데미지가 그다지 높지 않으며 범위또한 좁다는 문제가 있다. 맨손일 경우 평타로도 sp가 올라가는 특징이 있다.
전체적인 컨셉은 팀의 전방을 책임지는 탱커+딜러.피오나는 탱커라기보다는 박휘 힘겨루기로 보스의 공격을 막고, 그로기때 잡기로 추가 딜 타이밍을 만들어내며 적의 공격을 피하지 않고 충격흡수로 맞받아쳐가는 그야말로 성기사 뿌뿌뿡 육탄 전차. 다른 캐릭터들이 회피나 가드에 신경써야 할때도 딜이 가능해서 외려 크리 저항 때문에 크리없는 리시타보다 댐딜을 더 잘한다는 평.
라고 하면 만능 캐릭터 같지만 그렇지도 않다. 일단 그로기때 몹을 잡는 것은 소형 보스에게만 적용되며, 충격흡수는 상당히 고성능의 방어스킬이기는 하지만 패널티 또한 만만치 않기 때문. 또한 뎀딜의 주축이었던 사기스킬인 워스톰프의 데미지와 충흡범위가 패치후 하향됨으로서 뎀딜이 좀 더 힘들어졌다.
보스몹들과의 힘겨루기 스킬은 특정패턴에서만 가능하며 상당한 칼타이밍, 그리고 칼같은 위치선정을 요구한다. 타이밍만 봐도 패치 전 피오나의 퍼펙트 가드 수준의 난이도인데, 실패해도 일반 가드라도 되는 퍼펙트 가드와는 달리 카록은 실패하면 얄짤없이 맞아 죽어야 한다. 그 때문에 많은 카록 유저들은 힘겨루기를 그냥 없는 스킬인 샘 치고 가끔식만 쓰는 경우가 꽤 있다.하지만 후반부에 갈 수록 힘겨루기의 중요성이 점점 커지는 경향이 있어 대부분 많이 쓰려고 하고있다. 단독 힘겨루기로 인한 파티원의 딜 타임을 벌어준다는 메리트가 생각외로 좋기때문에.
회피는 창시타의 회피와 비슷한 구르기를 사용하는데 이때도 충격흡수가 발동한다. 패치로 충격흡수가 가능한 구간이 줄어들며 예전처럼 구르기 끝자락에 맞아도 충격흡수가 발동하지는 않게 되었다. 데미지는 낮지만 카록의 구르기도 공격판정이 있다. 스매시 판정인지 크리티컬도 터지고 이블 코어를 뽑아내는것도 가능하다.
막 나온 당시의 기술로만 보았을때, Ep 6이상의 고급던전을 솔플하는것은 스태프이비 다음으로 무리(아직 카록의 위력을 제대로 몰랐기 때문에)라는 얘기가 있었다. 캐릭터가 워낙 크다보니 피격판정이 엄청나서 두들겨 맞기 쉽고 공격이 빠르고 강력한 후반부 던전에서는 위험할거라 예상했는데....
슬슬 만렙이 풀리고 나서 돌아보니 그런건 전혀 없었다. 무적판정인 ES무브가 많기 때문에[4] 이 점을 활용하는것과 죽어도 안죽게 만드는 희대의 사기스킬 충흡 때문에 죽질 않았다. 거기에 워스톰프의 사기데미지까지 더해져 카록은 등장 후 가장 강력한 캐릭터라고 불렸다.
캐릭터 자체는 12월 14일 예정대로 본 서버에 패치되었는데 상당수의 버그와 아쉬운점이 개선된 모습으로 나왔다. 너무나 짧은 시간이었던 충격흡수 타임이 파격적으로 길어지고, 무엇보다 쩌리취급이었던 맨손전투의 데미지가 기둥에 못지 않게 강해진데다 충격흡수 적용이 된다! 다만 기둥에 비해 다운치는 적으므로 주의할것. 전체적으로 쓸만하게 바뀌었지만 충격흡수를 사용한다 하더라도 맨손격투의 낮은데미지는 후반부 던전을 혼자 플레이 하는데 지장이 있을것으로 예상된다. 테섭에서는 없던 내복이 생기는등의 외형너프(?) 또한 생겼다.
다만 테스트서버에서 등장한 지 얼마 되지않아 본 서버에 등장한 탓인지 상당수의 버그가 고쳐지지 않은 채 나왔다. 테스트 서버에서는 플레이에 치명적인 버그 정도만 수정한 후 대부분은 모션이나 밸런스 수정에 중점을 둔 패치노트를 보였기 때문이다. 아래 서술된 스킬버그와 함께 특정 물체로 공격시 제대로 타격이 들어가지 않는 버그 등도 존재. 버그를 제외하더라도 서서 버티기 스킬을 배우기 위해 필요한 아이템을 카록이 입지 못하기 때문에 만들 수 없어 경매장에서 살 수밖에 없다거나 하는 소소한 문제가 있다. 전체적으로 미완성이라는 느낌. 계속해서 패치를 하고 있지만 게임에 별 지장없는 모션패치를 가장 큰 문제로 부각되는 버그보다 더 앞서서 하고있다는 것이 문제. 그리고 물건을 든 상태의 이동속도를 패치했는데, 패치전보다 더 느려졌다. 남들이 한손물체들고 뛰어다닐때 카록은 기어다닌다(...).
2011년 1월 30일에는 당시 시점에서 막 업데이트된 에피소드8의 레이드 보스 '아글란'의 솔플을 제일 먼저 성공한 캐릭터로 등극하여 카록 최강설에 점점 힘이 실리고 있다.
이 캐릭터의 가장 큰 문제는 하는 사람이 없다는 것에 있다.레이드 방에 들어가면 카록 1, 2명을 찾기가 힘들다. 강캐가 대다수를 이루는 타 온라인 게임과는 다르다는것.
생긴것에 비해 의외로 타격감이 없다는 것도 이유 중 하나이며, 장비도 별로 없고, 그 장비도 대부분 복근이나 허벅지 등을 드러내는 복장이어서 캐쉬유도를 여캐보다 더(!)하는점이 문제가 있다.[5] 파티에 카록 들어오면 인구가 귀하기도 하려니와 강력하기 때문에 반기는 분위기. 그리고 커뮤니티에서 카록 사기라며 뒷담화한다
하지만 카록의 등장 후 시간이 지나며 워스톰프와 충흡 구르기를 빼면 아무것도 남지 않는 캐릭터라는 평이 강했기 때문인지, 밸런스 패치때 사기성으로 분류되던 워스톰프가 하향되었으며 몇몇 스매시와 구르기의 충흡구간 또한 줄어드는 등의 밸런스 패치를 겪었다. 그리고 드롭킥의 데미지나 매머드스웝의 역경직이 줄어드는 중의 상향 또한 겪었다. 문제는 충격흡수의 경우 남이 보기에는 커보이는 떡이지만 카록유저들에게는 생명줄 그 자체였다는 것.[6] 카록 유저들은 이 점에 있어서 이 패치 자체를 달갑게 생각하고 있지 않다.
2011년 10월 25일 2차 무기인 블래스터가 추가되었다. 1차 무기인 배틀필러가 묵직한 타격 중심인데 반하여 블래스터는 빠른 연타와 스매시에서 잡기버튼으로 연계되는 포격인 버스트와 충격흡수가 사라진 대신, 무적기인 위빙이 추가되었다. 위빙은 충격 흡수와 같은 판정을 공유하지만 공격중 피해를 받으면 피해를 입고 회복하는 충격 흡수와 다르게 피해를 전혀 입지 않는 무적 판정을 가진다. 위빙 도중(혹은 공격중) 피격을 당하면 버스트 게이지가 한단계씩 최대 3단계가 쌓이고, 그 상태에서 버스트 사용시 버스트 게이지에 따라 공속이 증가하는 버스트: 돌격, 데미지가 증가하는 버스트: 강타, 다음의 스매시나 버스트, 빅뱅 어택시 크리티컬 100% 발동하는 버스트: 파괴 버프가 걸린다. SP 스킬 힘의 해방은 3가지 버프가 같이 걸리며 일정시간동안 받는 데미지가 감소한다. 모으기 공격인 빅뱅 어택은 버스트 게이지에 따라 공격력이 증가하는 포격으로, 강력하지만 버스트 게이지를 모으는 시간과 빅뱅 어택의 발동시간이 느리다는 단점이 있다.
5 스토리 ¶
현재 유일하게 배경 스토리가 존재한다.
빈딕투스에서 공개된 카록의 배경 이야기. 마영전 디스이즈 게임에서 이를 번역하였다.
카록(Karok)이 태어난 후 주술사 차쿤(Chakun)은 부족의 텐트 안으로 들어갔다. 그의 어머니이자 족장의 아내인 베르다이(Berdai)는 얼굴을 붉히며 거칠게 숨을 쉬고 있었다. 아마 그가 살면서 몇 번 없을 유일하게 격식을 차릴 필요가 없는 순간, 그녀의 팔 안엔 아기가 안긴채 울고있었다. 그의 아버지 핫산(Hassan)은 주술사가 아이를 안는 장면을 지켜 보고 있었다.
"15 파운드(6.8kg)." 차쿤은 아기를 절벽 아래로 내다 버릴만한 흠은 없는지 그의 몸을 검사하고 몸무게를 가늠했다.
"작군." 핫산이 실망스러운 듯 짜증스럽게 말했다. "그 아인 약할꺼야."
"하지만, 다른 이상은 없습니다." 주술사가 대답했다. 아기가 작은 주먹을 펴자 그의 눈이 커졌다. 아기의 손안엔 작은 응어리가 쥐어져 있었는데, 그것은 응고된 피 였다. 밤 까마귀 부족(Raven Tribe)에선 그것은 대단한 운명의 증거였다.
차쿤은 그것을 족장에게 보여주었지만, 그는 별로 대수롭지 않게 반응했다. 족장은 전조나 정령 따윈 믿지 않았다. 그의 신뢰는 오직 믿음직한 무기와 그것을 휘두를만한 강한 남자들에게 있었다.
"작고, 약해." 족장이 반복했다.
최근 인근 마을에서 멍청하게 공격을 해온 열두 명의 인간 포로들이 뙤약볕 아래에 묶여 있었다. 그들은 살갗을 파고드는 뜨거운 태양 아래 서서히 죽어가고 있었다. 차쿤은 여섯 살 난 카록이 양반다리를 한 채 한 인간 앞에 앉아 있는 걸 보았다.
"관찰하고 있어요." 카록이 대답했다. “매우 작다는 것만 제외하면 그들은 우리와 매우 닮은 거 같아요."
"우리는 네놈들 따위와 같지 않아!" 가장 나이 들고 신경 써서 차려입은 듯한 인간이 침을 내뱉었다. 입고 있는 의복으로 보아 그는 사제로 보였다. "너희는 마족(Fomors)이야! 우리는 너희를 없애버리고 낙원(Paradise)을 찾겠다!"
"마족이요?" 카록이 물었다.
차쿤이 어깨를 으쓱했다. "그들이 놀, 고블린, 혹은 인간이 아닌 모든 것들을 지칭하는 말이지. 아마 그들의 여신이라는 자가 모두 제거하라 명했다고 믿는 것 같구나."
카록은 혼란스러운 표정을 지었다, "왜 그들의 여신은 그런 걸 원하는 거죠?"
차쿤이 다시 한 번 으쓱했다. "글쎄? 인간, 고블린, 놀 다 같은 놈들이야 – 미쳤지. 그들은 너나 나 같은 단순한 사람들은 이해할 수 없는 복잡한 이유 때문에 별 바보 같은 싸움을 벌이고 다닌단다."
소년은 알듯 모를듯한 표정을 지으며 고개를 끄덕였다. 차쿤은 생각에 빠진 소년을 떠나 걷기 시작했다.
놀들의 괴성은 점차 잦아들어갔다. 부족의 작은 아이들은 쓰러진 시체들을 헤치며, 상처를 입은 것들의 숨통을 끊고 작은 반지 따위의 것들을 기념품으로 챙겼다.
차쿤은 자신의 기둥(카록의 무기, 필러, Pillar)에 기대어 북쪽을 노려보는 열여섯 난 카록에게 다가갔다. 소년의 몸과 기둥 모두 방금 있었던 전투 때문에 피와 뇌수로 흠뻑 젖어 있었다.
"전쟁 지도자들이 말하길 잘 싸운다고 하더구나. 보기에는…." 주술사의 목소리가 잦아들었다.
"보기에는 작은데 말이죠?" 카록이 말했다. 키는 7피트(210cm)에 몸무게는 400파운드(181kg). 주술사는 이미 그가 성장을 멈췄다는걸 알고 있었다. 아마 그들 중 제일 작으리라.
"왜 놀들에게서 전리품을 빼앗지 않는 거냐, 카록?" 주술사가 말했다. "허드랜드(Herdlands)를 침범하려는 놈들을 부숴버렸을 땐 그럴만한 자격이 있어."
카록은 어깨를 으쓱 해 보였다. "거기에 무슨 의미가 있는 거죠, 차쿤? 우리가 얼마나 버틸 수 있죠? 침략자들은 점점 빠르게 움직이고 있어요. 결국은 우리가 당하고 말 거라고요. 아버지는 이걸 아셔야 합니다."
차쿤은 반박하고 싶었지만 그럴 수 없었다. 카록의 말이 맞았다. 허드랜드는 마족과 인간들의 반복되는 전투로 인해 피로 적셔졌다. 양쪽에서 밤 까마귀 부족에게 자신들에게 가세할 것을 권유했고, 그럴 때마다 그들은 고상한 척 돌아갔다.
하지만, 중립은 더 이상 선택지가 되지 못하는듯했다. 밤까마귀 부족이 이 거대한 전쟁에 관심이 없어도, 거대한 전쟁이 이 부족에게 관심을 가지고 있으니까.
허드랜드는 밤 까마귀 부족을 적대시 하는 무리들의 모닥불로 여기저기 밝혀졌다.
차쿤은 스무 살 난 카록이 그의 아버지의 집 문간 앞에 서 있는 것을 발견했다. 그 안에는 족장 핫산이 누워 있을 것이다.
"아버지가 널 족장으로 삼지 않으셨지, 그렇지?" 차쿤이 물었다. 카록은 아무 말도 하지 않았다. 그게 차쿤이 필요한 답의 전부였다. 핫산은 허드랜드에 남는다는 것이 그들 모두를 죽게 할거라는 걸 부정하는 것만큼, 카록이 부족 최고의 전사라는 걸 항상 부정해왔다.
그는 깊게 숨을 들이마셨다. "넌 여길 떠나야 한다, 카록. 네가 항상 탐험 하고 싶어 하던 북쪽으로 가라."
카록은 그를 정신이 나간 사람처럼 쳐다보았다. "전쟁이 코앞인데 부족을 떠나라고요? 당신은 내가 겁쟁이 처럼 도망치길 원하는 건가요?"
차쿤이 한숨을 쉬었다. "아니다 카록, 겁쟁이 처럼이 아니야." 그는 모닥불들을 가리켰다. "내일 무슨 일이 일어날지는 너도 잘 알 게다. 우리는 내일 우리의 기억과 함께 죽어나갈 것이다. 난 너를 태어났을 때부터 알아와서 네가 특별한 운명을 타고났다는 것 역시 알고 있다. 그리고 그건 너의 사람들과 함께 죽을만한 것이 아니야."
전사는 아무 말도 하지 않았다. 차쿤은 그것을 긍정의 의미로 알아듣고 말을 이었다. "새로운 세계다 카록. 늙은 영혼은 침묵한다. 그들의 노래는 핏속에 가라앉고 새로운 신들의 외침에 묻혔지. 난 이것들이 왜 그러는지, 무엇을 뜻하는지 알지 못한다. 하지만, 난 네가 그중 큰 역할을 한다는 건 알 수 있구나."
카록은 대답하지 않았지만, 차쿤은 그의 눈에서 대답을 찾을 수 있었다. 그는 내일 있을 전투가 마지막 전투가 될 거라는걸 알고 잠자리로 돌아갔다. 그는 카록이 볼 수 없는 잠 속으로 빠져들었다.
이 이야기를 보면 카록이 자이언트 부족에서 제일 단신이었다는걸 알 수 있다.(…) 이 배경 스토리 덕에 다른 캐릭터들도 배경 스토리를 추가해달라는 목소리가 나오는 중."15 파운드(6.8kg)." 차쿤은 아기를 절벽 아래로 내다 버릴만한 흠은 없는지 그의 몸을 검사하고 몸무게를 가늠했다.
"작군." 핫산이 실망스러운 듯 짜증스럽게 말했다. "그 아인 약할꺼야."
"하지만, 다른 이상은 없습니다." 주술사가 대답했다. 아기가 작은 주먹을 펴자 그의 눈이 커졌다. 아기의 손안엔 작은 응어리가 쥐어져 있었는데, 그것은 응고된 피 였다. 밤 까마귀 부족(Raven Tribe)에선 그것은 대단한 운명의 증거였다.
차쿤은 그것을 족장에게 보여주었지만, 그는 별로 대수롭지 않게 반응했다. 족장은 전조나 정령 따윈 믿지 않았다. 그의 신뢰는 오직 믿음직한 무기와 그것을 휘두를만한 강한 남자들에게 있었다.
"작고, 약해." 족장이 반복했다.
최근 인근 마을에서 멍청하게 공격을 해온 열두 명의 인간 포로들이 뙤약볕 아래에 묶여 있었다. 그들은 살갗을 파고드는 뜨거운 태양 아래 서서히 죽어가고 있었다. 차쿤은 여섯 살 난 카록이 양반다리를 한 채 한 인간 앞에 앉아 있는 걸 보았다.
"관찰하고 있어요." 카록이 대답했다. “매우 작다는 것만 제외하면 그들은 우리와 매우 닮은 거 같아요."
"우리는 네놈들 따위와 같지 않아!" 가장 나이 들고 신경 써서 차려입은 듯한 인간이 침을 내뱉었다. 입고 있는 의복으로 보아 그는 사제로 보였다. "너희는 마족(Fomors)이야! 우리는 너희를 없애버리고 낙원(Paradise)을 찾겠다!"
"마족이요?" 카록이 물었다.
차쿤이 어깨를 으쓱했다. "그들이 놀, 고블린, 혹은 인간이 아닌 모든 것들을 지칭하는 말이지. 아마 그들의 여신이라는 자가 모두 제거하라 명했다고 믿는 것 같구나."
카록은 혼란스러운 표정을 지었다, "왜 그들의 여신은 그런 걸 원하는 거죠?"
차쿤이 다시 한 번 으쓱했다. "글쎄? 인간, 고블린, 놀 다 같은 놈들이야 – 미쳤지. 그들은 너나 나 같은 단순한 사람들은 이해할 수 없는 복잡한 이유 때문에 별 바보 같은 싸움을 벌이고 다닌단다."
소년은 알듯 모를듯한 표정을 지으며 고개를 끄덕였다. 차쿤은 생각에 빠진 소년을 떠나 걷기 시작했다.
놀들의 괴성은 점차 잦아들어갔다. 부족의 작은 아이들은 쓰러진 시체들을 헤치며, 상처를 입은 것들의 숨통을 끊고 작은 반지 따위의 것들을 기념품으로 챙겼다.
차쿤은 자신의 기둥(카록의 무기, 필러, Pillar)에 기대어 북쪽을 노려보는 열여섯 난 카록에게 다가갔다. 소년의 몸과 기둥 모두 방금 있었던 전투 때문에 피와 뇌수로 흠뻑 젖어 있었다.
"전쟁 지도자들이 말하길 잘 싸운다고 하더구나. 보기에는…." 주술사의 목소리가 잦아들었다.
"보기에는 작은데 말이죠?" 카록이 말했다. 키는 7피트(210cm)에 몸무게는 400파운드(181kg). 주술사는 이미 그가 성장을 멈췄다는걸 알고 있었다. 아마 그들 중 제일 작으리라.
"왜 놀들에게서 전리품을 빼앗지 않는 거냐, 카록?" 주술사가 말했다. "허드랜드(Herdlands)를 침범하려는 놈들을 부숴버렸을 땐 그럴만한 자격이 있어."
카록은 어깨를 으쓱 해 보였다. "거기에 무슨 의미가 있는 거죠, 차쿤? 우리가 얼마나 버틸 수 있죠? 침략자들은 점점 빠르게 움직이고 있어요. 결국은 우리가 당하고 말 거라고요. 아버지는 이걸 아셔야 합니다."
차쿤은 반박하고 싶었지만 그럴 수 없었다. 카록의 말이 맞았다. 허드랜드는 마족과 인간들의 반복되는 전투로 인해 피로 적셔졌다. 양쪽에서 밤 까마귀 부족에게 자신들에게 가세할 것을 권유했고, 그럴 때마다 그들은 고상한 척 돌아갔다.
하지만, 중립은 더 이상 선택지가 되지 못하는듯했다. 밤까마귀 부족이 이 거대한 전쟁에 관심이 없어도, 거대한 전쟁이 이 부족에게 관심을 가지고 있으니까.
허드랜드는 밤 까마귀 부족을 적대시 하는 무리들의 모닥불로 여기저기 밝혀졌다.
차쿤은 스무 살 난 카록이 그의 아버지의 집 문간 앞에 서 있는 것을 발견했다. 그 안에는 족장 핫산이 누워 있을 것이다.
"아버지가 널 족장으로 삼지 않으셨지, 그렇지?" 차쿤이 물었다. 카록은 아무 말도 하지 않았다. 그게 차쿤이 필요한 답의 전부였다. 핫산은 허드랜드에 남는다는 것이 그들 모두를 죽게 할거라는 걸 부정하는 것만큼, 카록이 부족 최고의 전사라는 걸 항상 부정해왔다.
그는 깊게 숨을 들이마셨다. "넌 여길 떠나야 한다, 카록. 네가 항상 탐험 하고 싶어 하던 북쪽으로 가라."
카록은 그를 정신이 나간 사람처럼 쳐다보았다. "전쟁이 코앞인데 부족을 떠나라고요? 당신은 내가 겁쟁이 처럼 도망치길 원하는 건가요?"
차쿤이 한숨을 쉬었다. "아니다 카록, 겁쟁이 처럼이 아니야." 그는 모닥불들을 가리켰다. "내일 무슨 일이 일어날지는 너도 잘 알 게다. 우리는 내일 우리의 기억과 함께 죽어나갈 것이다. 난 너를 태어났을 때부터 알아와서 네가 특별한 운명을 타고났다는 것 역시 알고 있다. 그리고 그건 너의 사람들과 함께 죽을만한 것이 아니야."
전사는 아무 말도 하지 않았다. 차쿤은 그것을 긍정의 의미로 알아듣고 말을 이었다. "새로운 세계다 카록. 늙은 영혼은 침묵한다. 그들의 노래는 핏속에 가라앉고 새로운 신들의 외침에 묻혔지. 난 이것들이 왜 그러는지, 무엇을 뜻하는지 알지 못한다. 하지만, 난 네가 그중 큰 역할을 한다는 건 알 수 있구나."
카록은 대답하지 않았지만, 차쿤은 그의 눈에서 대답을 찾을 수 있었다. 그는 내일 있을 전투가 마지막 전투가 될 거라는걸 알고 잠자리로 돌아갔다. 그는 카록이 볼 수 없는 잠 속으로 빠져들었다.
6 스킬 ¶
나온 지 얼마 안되서 그런지 다른 캐릭터에 비해 스킬의 갯수도 적고 스킬 최고 랭크도 낮다. 하지만 지금도 충분히 강하다. 만약 모든 스킬 숫자랭크가 풀리고 쓸만한 스킬이 더욱 늘어나면 마비노기 카록전이 될 것이다.
6.1 보스 잡기 ¶
소형 보스가 다운되었을 때 잡기 공격을 할 수 있다. 멱살을 잡아 박치기를 선사한 후 원투펀치, 스트레이트를 날린다. 보스 딜링과 동시에 홀딩까지 되는 명실상부 카록 최고의 기술이지만 사용 대상이 한정되어 있다. 인간형 소형 보스에게만 사용 가능하다. 간혹 소형 보스들 중에도 못 잡는 녀석들도 있다. 여기서의 '소형'은 보스몹의 크기를 뜻하는 것이라기보다는 레이드 보스나 스토리상 최종 보스가 아닌 놈들을 말한다.
버그가 유난히 많은 스킬이다. 계단 등 평지가 아닌 곳에서 사용시 높은 확률로 보스가 땅속으로 파고드는 버그, 일정 확률로 보스가 맞고 넘어지지 않아 보스를 잡고 난 후 딜레이가 있는 카록을 두들겨 패는 버그, 카록 두 명이 동시에 잡아서 패는 버그, 잡긴 잡았는데 보스는 따로 놀고 데미지는 들어가지 않는 버그 등 다양한 버그가 존재한다. 특히 보스 하강버그는 던전 클리어가 불가능해지므로 조심.
2012년 3월 27일 'All In One' 패치 이후로 오거류 보스 몬스터에게도 보스 잡기가 생겼다.[7] 오거 보스의 복부에 강력한 펀치 한방 후 -타이거킥-플라잉 니킥을 갈겨주는, 다른 보스들 때보다 임팩트 있는 모션을 보여준다.. 이로써 힘겨루기가 없는 보스에게 보스잡기를 쓸 수 있게 된 셈.
6.2 힘겨루기 ¶
특정 보스의 특정 패턴(잡기 키가 뜨므로 유심히 관찰하면 알 수 있다)에 보스 근처에서 타이밍을 맞춰 입력하면 보스와 힘겨루기를 할 수 있다. 최대 10초 동안 힘을 겨룰 수 있으며 10초가 지나면 자동으로 힘겨루기에서 진다. 스태미나가 다 떨어졌을 때도 마찬가지. 랭크가 올라가면 힘겨루기에서 졌을 때 카록이 받는 피해가 줄어들며 힘겨루기에서 이겼을 때 카록이 보스에게 주는 피해가 늘어난다.
일단 잡기에 성공하면 사용중인 패턴을 잠깐 멈추며 카록과 힘싸움을 벌이며, 잡기 성공 직후 패턴의 타격 판정이 사라진다. 원래 그 패턴에 얻어맞을 상황인 동료를 이걸 이용해서 구해줄 수 있다. 이길 경우 카록이 일반적으로 박치기로 반격하면서 보스가 잠깐 얻어맞아서 경직되는 모습이 나오며, 진다면 힘겨루기로 막혔던 패턴을 다시 사용한다.
힘겨루기를 사용했을 경우 '근육 파열'이라는 장시간 동안 힘겨루기를 사용할 수 없는 상태가 되는 디버프가 걸린다. 이 때문에 힘겨루기는 이비의 '회복', '부활' 스킬처럼 쿨타임이 존재. 랭크를 올리면 이 시간을 줄일 수가 있다.
타이밍, 사용범위, 위험도라는 삼박자를 갖추고 있어서 사용하기 굉장히 까다로운 스킬. 일단 특정 패턴만 잡을 수 있는데, 이 패턴이 반드시 자신에게 오는게 아니기 때문에 사용위치를 잘 잡아야 한다. 타이밍도 굉장히 까다로우며 하나같이 실패할 경우 공격을 그대로 맞을 위치에서 사용해야 하므로 위험도가 상당하다. 거기다 힘겨루기가 되는 패턴은 대부분 공격력이 치명적인 패턴이기 때문에 힘겨루기 실패=죽음이라는 공식이 자주 성립된다. 또 간신히 힘겨루기를 하더라도 키를 난타해서 곧바로 이겨버리면 다른 파티원이 안심하고 보스를 공격할 수 있는 시간이 줄어들게 되는 아이러니가 있다. 그러니 힘 겨루기 상태에 돌입하면 일단 시간을 끄는 게 좋다.
2011/04/26 에 있었던 TRANSFORM 패치때 근육 파열의 디버프 시간이 감소하고 입력타이밍이 길어졌다. 또한 힘 겨루기 상태에서 키 몇번만 눌러도 쉽게 이길 수 있게 되었다. 하지만 솔플이라면 몰라도 파티 플레이에서 힘 겨루기의 존재의의는 파티원들에게 댐딜 찬스를 만들어주는 것이기때문에 키난타로 너무 빨리 이겨버리면 정작 파티원들은 딜을 별로할 수 없어서 그저 혼자 자랑밖에 되지 않는다. 따라서 파티플레이에서는 설령 결과적으로 힘겨루기에서는 지더라도 파티원들이 극딜을 할수있도록 힘겨루기를 최대한 오래 지속하는게 좋다.
힘겨루기에서 10번 졌을 경우 '허풍쟁이', 30번에 '과시쟁이', 50번에 '모양만 번지르르' 타이틀을 얻는다. 반대로 힘겨루기에서 30번 이겼을 경우 '힘이 센' 50번 성공 시 '천하장사', 100번 성공 시 '무쇠로 만든 사람' 획득 한다. 마징가Z??
힘겨루기 또한 버그가 존재하는데 특정 패턴 입력시 보스가 힘겨루기 포즈로 정지하는 버그가 있다. 가끔씩 서버랙(...)때문에 걸리는 때도 있다. 다운 상태가 되지 않는 한 풀리지 않는 사기성 버그. 또 어시스트로 들어온 카록이 힘겨루기 상태에서 포기하고 마을로 귀환을 해버리면 보스가 죽을때까지 힘겨루기가 풀리지 않는다.
현재까지 나온 보스들 힘겨루기 패턴
- 놀 치프틴 (결전, 붉은 폐허)
망치 윈드밀 공격이 닿기 직전. - 단단한, 딴단한 이뮤르크
2타 내려찍기 중 2타 내려찍기를 할 때 - 거대 북극곰 (하얀폭군, 폭군의 도전)
점프하며 오른발로 내려 찍기 할 때 착지 지점에서. '징후'의 보스 눈보라는 똑같은 패턴이 존재하지만 힘겨루기 불가능.하긴 크기가 그러니…. - 더 프린스, 더 듀크
찌르기, 찌르기, 회전공격 중 회전공격 때 프린스, 듀크의 뒷편에서. - 워 치프 스카드 블랙 (폐허의 패자)
자세 잡고 돌진. 참고로 도망자 버전 스카드 블랙은 힘겨루기 불가능. - 거대 거미, 가시 라고데사, 퀸, 점성의 거대 거미, 맹독의 가시 거미, 굷주린 여왕 거미
전방으로 낮게 뛰며 덮치기. 퀸과 굶주린 여왕거미 같은 경우 높게 뛰어 내려찍기 패턴이 있는데 그 패턴은 힘겨루기 불가능. - 블러드 로드
팔에 불 붙인후 덮치기. 공격 속도가 엄청나게 빠르고 타이밍이 늦으면 높은 데미지와 함께 타오름 상태이상이 걸리니 조심할것 - 락죠, 블랙 밸리
3단 구르기 중 3번째 구르기 할 때. - 침착한 이즈루크, 싸늘한 이미크
빠르게 2단 찍기 후 점프 찍기 중, 점프 찍기. 타이밍이 많이 어렵고 실패하면 무시무시하게 아프니 숙련자가 아니라면 비추천. - 우르쿨
발 구르기 후 정면 돌진. - 타오누
제자리에서 메이스 난타 후 내려찍기 중 내려찍기. 메이스 난타, 휘두르기,내려찍기 3단콤보는 불가능 - 사령관 카크리쉬 (찾을 수 없는 길, 마지막 조각)
사이트 스텝 후 방패돌진. 찾을 수 없는 길에선 자주 쓰기에 힘겨루기를 하기 편하지만 마지막 조각 버전 사이드 스텝 후 검기를 쏘는 패턴이 많기에 마지막 조각 전투에선 포기하는게 편하다. - 워로드 블랙해머
1타 해머 휘두르기 공격. EP9의 지배된 블랙해머 1페이즈 에도 이 패턴이 나오지만, 힘겨루기가 불가능하다. - 티탄
오른발을 들어 광역 내려찍기 할때 '발 밑에서', 위치도 위치대로 더럽지만 타이밍 또한 매우 어렵다. 또한 버그인지는 모르겠지만 왼발을 뒤로 뺀 뒤 앞으로 차는 동작에도 힘겨루기 판정이 뜬다. - 치울린
돌진 베기 후 내려찍기 중 내려찍기. 돌진 베기가 은근히 거리가 나오기 때문에 안전한 거리에서 하는 것을 추천. - 아글란
한손 내려찍기. 이비의 골렘이 한손 내려찍는 모션과 똑같은 모션이다. 기지개를 피는 모션이 나올경우 약 1분간 사용하지 않으니 주의. - 잉켈스
건들건들 거리다가 점프 후 내려찍기. 거리가 너무 멀면 검기에만 닿으니 어느정도 근접해서 사용해야한다. - 샤이닝 샤칼
돌진 공격 시. 돌진이 끝날때쯤 시도하면 잡지도 못하고 올려치기 공격에 맞을 수 있으니 앞에 다가가 돌진에 맞춰서 시도하자. - 지배된 블랙해머
2페이즈 때 무기를 부딪친 후 내려찍기. 참고로 1, 3페이즈는 힘겨루기 없음. - 라이노토스
왼쪽 앞발로 후려친 후 꼬리치기할 때 꼬리치기. - 대장장이 게브네, 공예의 콜루
오른팔을 크게 들어 내려찍은 후 회전하며 후려치기 중 내려찍기. - 지그린트
급강하하여 플레이어 낚아 채기 중 급강하 할때. 잡기에 실패하면 낚아 채여 즉사하기에 자신이 없다면 안하는걸 추천. 이 힘겨루기는 다른 힘겨루기와 다르게 보스와의 힘 겨루는 연타 구간도 없고 근육 파열 디버프도 걸리지 않는다. 모션도 기존의 어퍼컷, 박치기와는 다르게 카록의 괴력으로 용을 매쳐버린다.
단순히 '잡으면' 끝이지만 그 잡는거 한 가지가 힘든게 문제. 이것 하나 해 보려고 지그린트 나온 첫날에 카록들이 엄청나게 죽어나갔다. 심지어 카록 여럿이서 힘겨루기를 해보려고 몰려있다가 카록 4~5명이 한 번에 잡혀서 죽은 스크린샷도 퍼져 있을 지경이다(잡히는 반경에 있는 캐릭터는 모두 한번에 잡힌다).
- 뷔제클로스
오른 앞발에 얼음 칼날 만들어 베기. 거리 잡기가 의외로 힘들기에 자주 보긴 힘든 패턴. 하지만 성공하면 얼음 칼날 하나를 뽑아 머리를 찌르는 멋진 연출을 볼 수 있다.
6.3 SP : 하울링 ¶
지속 피해를 입히는 디버프를 받았을 경우에만 사용가능. 사용하면 즉시 디버프를 해제하고 5초동안 약간의 생명력을 회복시킨다. 랭크업당 초당 회복 생명력6씩 상승. SP 게이지 1칸 사용. 회복되는 생명력은 그리 많지 않지만 후반으로 갈수록 디버프의 데미지가 만만치 않다는 걸 감안하면 상당한 피해를 감소시킬 수 있다. 후반가면 왠만한 보스는 물론이고 졸개들도 디버프를 걸어대니 쓸 기회는 많다. 랭크업해도 회복되는 생명력이 크게 늘어나는건 아니니 AP가 아깝다면 그냥 배워두기만 해도 된다.
사용할때 함성 외치는 모션이 있는데 이때 무방비니까 좀 조심해서 써야 한다.
디버프를 푼 뒤 모션이 아직 안끝났는데 다시 디버프를 맞아도 디버프에 걸리지 않는다.
디버프를 푼 뒤 모션이 아직 안끝났는데 다시 디버프를 맞아도 디버프에 걸리지 않는다.
7 배틀 필러 ¶
카록의 1차 무기로서, 거대한 기둥. 휘둘러 공격하거나 냅다 집어던지기도 한다. 낫비의 평타에 비견될정도로 데미지는 높지만, SP가 차지는 않는다. 기둥던지기 스킬 이후에는 맨손격투로 평타가 바뀌며, 맨손격투는 데미지가 낮고 공격 범위가 좁지만 속도가 꽤 빠르다.
7.1 점프 스매시 ¶
XE서버에서만 가능한 스매시. 다른 캐릭터들의 점프 스매시가 범위가 좁아서 큰 쓸모없는 것에 비해서 카록의 점프 스매시는 맞추기 쉽고 범위도 어느정도 넓어서 워 스톰프처럼 치고 빠지는 용도로 쓸 수 있다. 드롭 킥 이후 후딜을 점프 캔슬하고 스매시로 때려넣는 콤보도 가능하다. 단 점프 스매시가 그렇듯 스태미너 소모가 크다.
기둥을 내리치는 모션이지만 위쪽으로도 타격판정이 있어서 얼음 계곡 깊은 곳의 돌덩어 떨어뜨리기도 가능하고 감시대 위에서 바람총 쏘는 코볼트도 때릴 수 있다.
7.2 충격 흡수 ¶
적의 공격에 타이밍을 맞춰 사용하면 슈퍼 아머 판정이 되며 데미지를 입은 후 다시 회복한다. 방어구도 깨지지 않고 디버프가 부가되는 공격도 충격 흡수에 성공하면 디버프를 받지 않는다.
랭크를 올릴수록 충격 흡수 사용시 받는 피해를 줄이며 체력 회복 속도가 상승. 다만 체력 회복중에 충격 흡수를 하지 못한 채 공격을 받게 되면 체력 회복이 사라지며, 공격받기 전 체력 이상으로는 회복되지 않는다. 즉 첫 번째 공격에 충흡 후 100의 체력이 천천이 회복되어 40까지 회복된 상황에서 두 번째 공격을 맞을 경우 60만큼의 체력은 회복하지 못하고 사라진다는 것. 물론 데미지 또한 입는다.
충흡을 연속적으로 성공할 경우 이 회복가능한 범위가 늘어나게 되는데, 이 경우 한대 제대로 맞으면 회복중이던 피가 전부 날아가게 된다. 또한 체력이 회복되는 도중에 포션을 마셔버리면 충격 흡수 효과로 회복될 체력을 포션이 메꿔버리게 되므로 주의하자.
카록의 특성을 결정짓는 중요한 스킬. 배우자마자 A랭을 찍어주자.
XE서버에는 충격 흡수에 성공하면 콤보 수가 늘어난다.
7.3 0타 스매시 ¶
강렬한 박치기를 선사한다. 워 스톰프로 연계가 가능하다. 대시 스매시는 따로 없고 달리다가 스매시를 써도 이게 나간다. 다만 대시중 전투돌진이 발동되면 드롭킥이 나간다.
7.4 워 스톰프 ¶
스매시 북으로 배우고 나서 쓸 수 있는 0타 스매시 연계기. 0타 스매시 이후 기둥 끝으로 전방의 땅을 내려찍는다. A랭크부터 연속으로 쓸 수 있는데, 연속공격의 위력은 첫번째 타격보다 약하다.
피오나의 아마란스 킥이나 리시타의 퓨리 수준으로 카록의 사실상 밥줄이었으나 패치로 SP 수급율 하락과 첫타 데미지 감소 및 연타 데미지 증가 등 사실상의 너프를 맞았다.
7.5 그리즐리 어퍼 ¶
1타 스매시. 기둥을 앞에서 등 뒤로 사선으로 휘둘러 올린다. 전방 및 후방으로 판정이 꽤 넓고, 기둥을 휘두르는것 치고는 생각보다 빠른편이다. 기둥 길이에 따라서 판정 범위가 크게 영향 받는다. 다만 범위가 상당히 직선적이라 작은 몬스터의 경우 범위가 벗어나면 잘 맞지 않으니 주의할것. XE서버에서는 이걸로 인간형 잡몹 띄우기가 가능.
7.5.1 체인 콤보 : 그리즐리 어퍼 ¶
그리즐리 어퍼(카록의 1타 스매시) 성공 후 연속 공격을 하면 피오나의 신속한 반격처럼 일반공격 1타를 미리 친 것 처럼 취급하여, 스매시 이후 2타 평타부터 공격을 이어나갈 수 있게 한다.. 랭크를 올리면 콤보 사이의 딜레이가 줄어든다.
7.6 바이슨 차지 ¶
2타 스매시. 기둥을 옆구리에 끼고 앞으로 돌진한다. 드롭킥으로 연결할 수 있다.
카록의 움직임이 전체적으로 둔중하기에 바이슨 차지의 유용성은 대폭 올라간다. 빠르게 공격을 하면서 적을 훑고 지나갈 수 있기 때문에 회피와 공격을 동시에 할 수 있다. 더군다나 드롭 킥으로 연결하면서 또다시 회피와 공격이 가능하다.
다만 바이슨 차지 자체의 데미지가 크지 않고 드롭 킥의 후딜이 길다는 단점이 있다. 패치 후 워스톰프 데미지가 떨어지고 드롭 킥 데미지가 올라가며 사용률이 올라간 스매시. 드롭 킥의 후딜이야 구르기로 캔슬하면 되고 바이슨 차지에서 드롭 킥으로의 입력 타이밍이 아주 널널하기에 충격흡수를 발동시키기에 아주 좋다. XE서버에는 바이슨 차지 이후에 드롭 킥과 점프 스매시가 밥줄 콤보로 쓰인다.
7.7 매머드 스윕 ¶
3타 스매시, 특이하게도 카록의 3타 스매시는 두 번에 나눠서 사용할 수가 있다. 첫 번째 3타 스매시는 카록이 360도 회전하면서 기둥을 휘두르는 모션이고 두 번째 3타 스매시는 기둥을 땅에 내리치는 모션. 두 번째 3타 스매시는 데미지와 다운률이 굉장히 높다.
하지만 주의할 점. 첫 번째 3타 스매시는 데미지도 별로고 범위도 좁고 후딜이 꽤 길다. 게다가 '충격 흡수' 타이밍도 맞추기 힘들기 때문에 3타 스매시는 왠만하면 두 번째 3타 스매시까지 때리는 게 좋다.
두 번째 3타 스매시는 기둥뿐만 아니라 기둥에 의한 충격파까지 공격 범위가 되는데 이게 꽤 넓은 편. 잡몹 쓸어담기에도 좋고 보스 그로기 유발시킬때도 좋다. 워 스톰프가 너프된 반면 매머드 스윕의 경우 범위가 늘어나고 역경직이 줄어드는 등 쓰기가 좋아졌기 때문에 쓰는 사람들이 늘었다. 다만 기둥을 몬스터에 직접 맞출 경우 역경직이 엄청나다.
카록 밸런스개편과 함께 이름이 밝혀진 특이한 스매시이다. 처음엔 카록 유저들조차도 매머드 스윕이 뭐지? 하는 의문을 가졌을정도
7.8 전투 돌진 ¶
카록은 돌격 스매시(달리는 도중 스매시 키)가 없지만, 대신 대시 자체가 공격이 된다. 달리기 시작한 후 몇 초가 지나면 시작하는데, 몸 전체에 공격판정이 있다. 데미지는 낮은편이지만 스매시 키를 누르면 드롭킥으로 연결된다. 랭크를 올릴수록 전투 돌진의 공격력과 이후 이어지는 드롭킥의 공격력도 올라간다.
온 몸이 무기인 카록의 위엄을 보여주는 스킬로 생각했던 것 같으나 현실은 시궁창. 적에게 써먹기엔 공격력이 약하고 애꿎은 물체만 부순다. 특히 얼음계곡부더 나오는 파괴 가능한 다리에서 달렸다간 그대로 부숴지기 때문에 조심. 드롭킥을 배우려면 C랭크까지 찍어야 하기 때문에 눈물을 머금고 찍어야 하기도.
전투스킬로 쓰려면 정말 의미가 없는 스킬이지만, 전투돌진 도중에는 ZOC을 무시한다! 귀찮은 맵에서 거미나 디거들을 뚫고 지나가는데에는 그야말로 최적의 성능을 자랑한다. 후반부에 공격력이 상승하면 오늘의 전투때문에 돌아야 하는 폐허등지의 던전을 플레이할때는 그야말로 달리기만 해도 죽는 졸개들을 볼수가 있다.
7.9 드롭킥 ¶
기둥을 바닥에 내려찍어 몸을 띄운 후 냅다 드롭킥을 날린다. 퀴르미갈을 발차기로 처치한 후 '든든한 버팀목' 타이틀을 획득 한 후 스킬북을 얻는다. 바이슨 차지 및 전투 돌진 중에 스매시 버튼을 누르면 사용할 수 있다. 전투 돌진 C랭크를 먼저 올려야 획득할 수 있다. 전투 돌진에서 연계할 수도 있으므로 일종의 대시 스매시라고 볼 수 있다.
겉보기에는 강력한 한 방을 날리는 스킬처럼 보이지만 실제로는 전신판정의 연타공격으로 최대 3타, 기둥을 내려찍는 동작에도 히트판정이 있어서 최대 4타까지 공격가능. 역경직도 매우 심하다. 앞으로 나가면서 공격하고 넘어져 있는 시간이 있는데 구르기로 재빠르게 캔슬 시켜주자. 카록이 점프로 최대고도에 도달할때까지가 충격 흡수 가능구간이므로 바이슨 차지에서 적절한 타이밍에 연계해주자.
7.10 기둥 던지기 ¶
기둥 던지기 자체도 스킬이 있기 때문에, 스킬을 습득해야 던질 수 있다. 랭크가 오를수록 기둥이 날아가는 속도가 빨라진다. 기둥 던지기 또한 한번 사용하면 잠시동안 다시 사용할 수 없는 디버프가 있다. 기둥을 던진 후엔 맨손 격투. 기둥을 던질때 시선이 그쪽으로 쏠린다. 다만 창던지기처럼 다시 버튼을 눌러주면 빠르게 움직일 수 있다. 기둥이 날아가는 장면은 옆에 작은 창으로 확인가능. 기동 던진 뒤 후딜이 커서 바로 옆에 몹이 있으면 한대 맞기 쉬우니 가까운 곳에 적이 없을때 사용하자. 그리고 약간의 유도성이 있어서, 탑 위에서 원거리공격을 하는 몹을 맞추기도 한다.
카록에게 유일한 원거리 공격에다 상당히 강한 공격력을 가지고 있어 의외로 쏠쏠하다. 몰려있는 잡몹을 한방에 날려버릴때나 멀리있는 보스를 조금이라도 때리고 싶을때 좋다. 보스같은 슈퍼 아머 몹에게 던지다보면 간혹 다단 히트가 터질때도 있는데 당연히 데미지도 곱절로 들어간다.
던진 기둥은 20초후 카록 머리위에서 리젠되어 떨어지는 괴이한 모습을 보이며 이때 떨어지는 기둥에도 타격판정이 있다. 맨손으로 싸우다 보면 계속해서 머리위에서 커다란 기둥이 생성되어 쿵 하고 떨어지는 모습을 보다보면 뭔가 괴랄하다.
이비의 마나앰버가 오브젝트 판정이 되기 때문에 카록이 이비가 든 마나앰버를 던지는 내용의 우스개를 그린 만화도 있다. 흠좀무.
7.11 SP : 돌개바람 ¶
배틀필러를 잡고 빙글빙글 회전하는 스킬. SP 2칸 사용. 무적은 아니고 첫 타가 나갈때 충격흡수 판정, 이후에는 슈퍼아머다. 기본 4회전에 C랭크, A랭크에서 회전 횟수가 한바퀴씩 늘어난다. SP 2칸 짜리 스킬 주제에 다른 캐릭터의 SP 4칸 공격 스킬에 맞먹을 정도로 공격력이 엄청나고 다운치도 높아서 유용하지만 무적시간도 없고, 충흡판정도 첫타나갈때밖에는 없으며 은근히 컨트롤이 어렵다. 또한 한번씩 공격이 맞을때마다 발생하는 역경직까지 심각한 수준이라 전부 맞추기는 힘들다. 하지만 전부 다 맞출 수 만 있다면 확실한 피해를 줄 수 있다. 제대로 때려넣고 싶다면 보스가 그로기 되거나 갈고리에 걸렸을때, 아이스 스피어에 얼었을 때 등 움직이지 못하는 상황에 쓰는 게 좋다.
XE서버에서는 인간형 잡몹이 이거 맞으면 공중에 뜬다. 별 의미는 없지만.
7.12 SP : 어스퀘이크 ¶
SP 4칸쓰는 한방 기술. 기둥을 들어서 땅을 쿵 찍는데 넓은 범위의 모든 적에게 큰 피해를 준다. 데미지를 따지면 돌개바람 2번 쓰는쪽이 훨씬 더 높지만 대신에 맞추기 쉽고 무적 판정이 있으며 돌개바람에 비해 시전시간이 훨씬 짧다는 점이 있다.[10] 부가적으로 적들을 느려지게 하는 효과가 있는데 보스급에는 통하지 않는다.
보통 보스에게는 데미지를 많이 주는 쪽이 이득이므로 보스전에서는 돌개바람보다 사용횟수가 적을 수밖에 없는 스킬. 하지만 안전한 뎀딜이 가능하다는 점과 잡몹을 청소할때 좋다는 장점이 있다.
7.13 맨손 격투 스킬 ¶
맨손 격투일 때에도 '체인 콤보', '충격 흡수', '보스 잡기', '힘겨루기' '하울링'은 사용 가능하다. XE서버에서는 점프 스매시를 제외한 모든 맨손 격투 스매시가 콤보 숫자에 따른 데미지 증가가 없다. XE무브도 사용할 수 없게 된다.
초창기때, 맨손 격투중일 때에 '평타로 처치' 보너스 목표달성이 되지 않는 버그가 있었으나 지금은 패치되어 보너스를 달성 가능. 평타 시전시 sp가 약간 차는 특징이 있다.
맨손격투 상태일때 기둥을 들었을때보다 발차기 속도가 빨라지는 꼼수가 있는데, 방향키를 누른 동시에 발차기 키(발차기 키가 없으므로 키 설정에서 바꿔야 한다)를 연타로 누르면 발차기 공속이 빨라진다. 주로 발차기 보목이나 타이틀 획득시 유리.
타 캐릭터는 무기를 탈착하면 주먹이나 싸닥션(...)을 때리는데, 카록은 맨손격투를 사용한다.사실 데브켓의 귀차니즘이다.
7.13.2 점프 스매시 ¶
XE서버에서만 가능한 스매시. 주먹을 내리 꽃는 모션이다. 맨손 격투 스매시중 유일하게 콤보 숫자가 높을수록 데미지가 증가한다. 위력이 배틀필러 점프 스매시와 거의 같아서 적을 띄운 뒤 점프 스매시를 때리는 방법으로 한방한방이 약한 맨손 격투의 단점을 보완할 수 있다.
7.13.4 2타 스매시 ¶
일명 야쿠자킥이라고 불리는 발차기를 한다. 다리가 짧아 사정거리가 얼마 안될것처럼 보이는데, 장풍, 아니 족풍이라도 나가는지 생각보다 넓다. 다만 구르기 캔슬이라던가 후딜이 애매하므로 남발은 좀 어렵다.
7.13.5 3타 스매시 ¶
몸을 회전시켜 사방을 공격한다. 한마디로 더블 래리어트. 장기에프가 쓰는 그거 맞다. 다단히트로 데미지는 당연히 맨손 격투의 스매시 중 가장 높다. 그러나 충격흡수 판정이 공격이 나가는 동작에만 존재하는 주제에 공격 지속시간이 길고, 역경직, 후딜또한 길어서 잦은 충흡을 노리는 맨손 격투에는 맞지 않는 면도.
8 블래스터 ¶
카록의 2차무기, 오른손에 장착하는 거대한 건틀릿이다. 회피시 구르기가 아닌 돌면서 회피하는 위빙을 사용하며 이때 피격시 가드 판정이고[11] 버스트 게이지가 하나씩 쌓인다. 쌓인 버스트 게이지에 따라 버스트 사용시 해당하는 버프가 걸리며, 이 버스트 게이지로 빅뱅 어택의 공격력을 증가시킬 수도 있다. 공격 속도가 빠른 편이고 스매시의 후딜레이가 짧다.
기둥에 비해 무기의 표기 공격력이 굉장히 높으나, 오히려 공방일체인 기둥에 비해 공격과 회피가 보다 분리되어있는 블래스터는 일반적인 데미지 딜링이 떨어진다는 평이 있다. 사실상 기둥 13k와 블래스터의 14k가 비슷할 정도다.[12] 스매시의 공격력 배율이 기둥에 비해 꽤 낮은 것도 원인 중 하나. 스매시 스킬마저도 없다. 기둥의 경우에도 없지만 기둥은 없어도 강력한 배율을 가지고 있으니.[13]
하지만 이런 뻥깡뎀(...)으로 인해 에피9부터 성행하는 공 제한방에 고강을 하지 않아도 쉽게 들어갈 수 있다는 장점이 있다.그리고 뎀딜 꼴등을 하면 된다
하지만 이런 뻥깡뎀(...)으로 인해 에피9부터 성행하는 공 제한방에 고강을 하지 않아도 쉽게 들어갈 수 있다는 장점이 있다.
평타나 스매시를 할 때 앞으로 쭉쭉 나아가는 정도가 기둥에 비해 훨씬 크다는 점이 특징이다. 블래스터 기술은 카록 외의 리시타나 피오나 등의 모든 근접 무기와 비교해도 공격시 전진성이 가장 좋은데, 이것 때문에 적응하는게 상당히 힘들다. 숙련되지 않는다면 몹을 빗겨나가면서 전진한 뒤에 공격해서 적을 빗맞추는 일이 잦다.
하지만 간격을 잘 잡을 수 있다면 오히려 전진성이 좋다는걸 이용해 거리를 좀 벌린 채로도 공격을 시작할 수도 있으므로 잘 활용해 보자. 간단한 예로, 보스의 공격을 피해 보스에게서 거리를 벌렸을 때 다시 공격을 하기 위해서는 보스에게 달려간 뒤 어느 정도 거리가 좁혀지면 그 때부터 허공에 평타를 치며 그 동작으로 전진, 최종적으로 스매시를 맞추는 것이 일반적이다. 그런데 이 때 평타의 전진성이 좋지 않은 캐릭터는 그만큼 더 많이 접근을 한 후에 평타를 시작해야 하고, 이 때문에 평타의 전진성이 좋은 다른 캐릭터에 비해 시간을 더 잡아먹게 된다. 이 점에서 블래스터는 독보적인 평타&스매시 전진거리 덕분에 어지간한 거리에서는 곧바로 평타를 시작할 수 있어 유리한 것이다. 주먹을 창 같이 굴려야 하다니….
블래스터의 생존기는 1타 평타의 위빙 판정과(충격흡수와 같은 방식) 스페이스 버튼을 통한 위빙 뿐이다. 이 때문에 기둥의 충격흡수처럼 자유자재로 공격을 회피하거나 받아치는 것은 힘드나, 발동했을 때 데미지를 일단 받은 뒤 받기 전의 체력으로 서서히 회복하는 충격흡수와 달리 위빙은 처음부터 피가 아예 깎이지 않아 사람에 따라서는 위빙이 더 안전할 수도 있다. 충격흡수의 경우 충격흡수를 발동해서 피가 일시적으로 깎인 상태인데 이 때 또 날아오는 공격을 충격흡수하지 못한 채 받으면 그냥 그 깎인 피에서 마저 깎여버리기 때문.
전체적으로 검시타를 해봤다면 쉽게 적응할 수 있고, 그만큼 비슷한 캐릭터이다. 투자대비 검시타보다는 뎀딜이 약한감이 있지만 생존력이 약간 더 좋고 버스트등의 아기자기한 재미나, 공격방식도 다양한편이라 어찌되었든 재미있는 캐릭터.
약칭은 블록, 약한 뎀딜때문에 비칭으로 블레기라고 불리기도 한다...물론 기둥에 비해 좋지 않을 뿐 검오나나 검시타, 낫비에 비해서는 나쁘지 않은 성능이다. 다 약캐에 속한다는것은 중요하지 않다 블래스터의 등장으로 기존 기둥카록은 기둥록,둥록이라고 부르기도 한다.
8.1 빅뱅 어택 ¶
카록의 0타 스매시. 스매시 버튼으로 모아서 사용가능하다. 하지만 블래스터 입수 초기엔 0타 스매시 자체가 존재하지 않고, 버스트: 파괴의 랭크가 C이상일때 배우는 것이 가능하다. 위빙으로 모은 버스트 게이지에 따라서 공격력이 증가하며, 발동시간이 길다.
블래스터 댐딜의 핵이자 계륵이라는 양반된 평이 있는 스킬로서, 일단 공격력 자체는 상당히 강력하지만 사용하기가 영 까다롭다. 버스트 게이지가 없을때의 빅뱅 어택의 공격력은 그다지 높지 않고, 거리나 타격판정, 캐스팅 시간이 좀 기괴하기 때문.
스매시 버튼을 꾹 누를시에 화면 아래에 게이지가 일정 시간동안 차오른다는 점을 이용해, 게이지가 차오르는 사이에 위빙을 하거나 하는 식으로[14] 빈틈을 최소화 시키는 등의 컨트롤이 가능하다.[15] 시전중 위빙으로 캔슬이 가능하다.이를 이용해 빅뱅게이지가 차오르는 중 위빙을 사용한 뒤, 빅뱅어택을 다시 캔슬하여 위빙을 하는 2연속 위빙도 가능하다.
라이노토스에서 빅뱅어택을 이용해 쉽게 힘겨루기를 할 수도 있다. 요령은 앞발 후려치기를 1타로 위빙하고 빅뱅어택을 쓰면서 잡기키 연타. 다만 들어오는 데미지는 감수해야한다.
8.2 대시 스매시 ¶
전 캐릭터의 모든 대시 스매시를 통들어서 가장 좋지 않은 대시 스매시라고 해도 과언이 아니다. 일단 피오나나 리시타처럼 한 순간 확 튀어나가는게 아니라 회피에 사용하는 것이 무리이며, 이비처럼 특수한 효과가 붙어있는 것도 아니다.
즉, 시작시 선딜이 있고, 나가는 속도가 느리며, 후딜 또한 길다.[16] 최소한 대시 스매시후 버스트 연계라도 되면 버프 터트리는 용으로 쓰겠는데 이것도 안된다! 덕분에 블래스터 카록 유저들은 길을 막는 오브젝트를 파괴할 때 잠깐 멈춰서서 평타 1타를 치곤 한다.
사용시에 최소한의 위빙 판정이 붙어있다는 것이 유일한 사용법이긴 하나. 대시 스매시를 사용할 틈이 있다면 차라리 그냥 위빙을 쓰거나 평타 1타로 위빙 판정을 내는 것이 훨씬 편하다는 것을 명심하자.
그나마 쓸 수 있는 사용법이라면 스매시 이후에 대시스매시가 꽤나 깔끔하게 바로 들어간다는것. 위빙 판정을 이용하면 뎀딜 구간을 개척할 수 있다. 그러나 문제는 스테미나 소모량...블록은 스테미너 활용이 특히 중요한 캐릭터라는걸 기억하자.
앞으로 패치가 되지 않는 한 봉인기라고 해도 좋을 스킬.
8.3 1타 스매시 ¶
맨손 격투의 1타 스매시와 같은 어퍼컷. 나가는 속도가 굉장히 빠르나, 블래스터 특유의 전진성 때문에 눈 앞의 적을 지나쳐버리는 경우가 있고 공격범위가 좁아 작은 적을 맞추기는 상당히 힘들다. 위빙 어택시의 모션도 이 모션이다.
8.4 2타 스매시 ¶
정권지르기. 주먹을 질러 전방의 적들을 날려버린다. 발동이 빠르고 블래스터의 공격후 경직이 짧기 때문에 보스에게 2타 스매시를 때리고 빠지기가 수월하다. 다만 이 역시 1타스매시와 마찬가지인 이유 때문에 공격 대상을 지나치거나 하는 경우가 많다. 이러니 저러니 해도 일단 2타 스매시라는 장점 때문에 빨리 나갈 수 있어서 틈이 적을때 적을 공격하기에 유용하다.
위빙어택시에, 방향키를 누르지 않고 쓰면 이 스매시가 나간다. 보스가 홀딩되었을 시에 sp를 급히 채우기엔 좋은 방법.
위빙어택시에, 방향키를 누르지 않고 쓰면 이 스매시가 나간다. 보스가 홀딩되었을 시에 sp를 급히 채우기엔 좋은 방법.
8.5 3타 스매시 ¶
판정이 기괴하여 충격파나 주먹에 전방의 몹이 제대로 맞지 않는 경우가 많다. 오히려 등 뒤에서부터 주먹이 뻗어오는 판정에 등뒤의 적이 맞는 경우가 있다. 또한 평타 1,2타 이후 평타3인 야쿠자 킥의 모션이 묘하게 길어 [17] 사용하기 까다로운 스매시.
1타를 덜 쳐서 2타스매시를 쓰거나 차라리 1타를 더 쳐서 4타 스매시를 사용하는 편이 이득일 정도로 계륵이다. 물론 3타가 맞을 상황이라면 때려주는 것도 좋지만.
8.6 4타 스매시 ¶
주먹을 크게 휘두르며 앞으로 전진해 전방 240도 내의 적을 쓰러드린다. 4타 스매시 답게 가장 강력하다. 후딜도 압도적으로 짧아서 모션 끝나자마자 캔슬이고 뭐고 할거없이 평타가 나갈정도.
주력 뎀딜이라고 할 수 있는 스매시로, sp가 올라가는 양도 크다. 범위가 조금 기괴한데, 이게 제자리에서 사용하는게 아니라 전진하면서 후려치는 스타일이라 처음 사용해보면 생각한 범위의 적에게 맞지 않는 경우가 꽤 있다.
오른족 주먹을 휘두르기 때문에 사용시에 오른쪽 등 뒤부터 왼쪽 대각선 앞까지 판정이 있다고 생각하면 편하며, 이 판정 때문에 보스의 왼쪽으로 [18] 스매시를 치는 것이 맞추기 편하다.
8.7 위빙 ¶
배틀필러의 충격흡수를 대신하는 스킬. 회피키로 사용시 몸을 돌리며 이동한다. 위빙 사용시 충격 흡수를 사용하는 것 처럼 핑! 하는 이펙트 발생과 함께 데미지를 받지 않고 버스트 게이지가 한단계씩 쌓인다. 판정 자체는 충격 흡수와 비슷하지만, 데미지를 아에 받지 않는다는 것이 큰 장점.
때문에 기둥 카록이나 피오나와 같이 위빙하면서 피격시에 발동되는 인챈트를 쉽게 발동시킬 수 있다. 단점이라면 피격판정을 받고 그것을 무시하는 것이기 때문에 글라스 기브넨 잡기공격엔 잡힌다...어쩔 수 없는 부분.
말이 위빙이지 이펙트나 방식은 충흡이랑 다를바가 없기 때문에 버그도 그대로 가져왔다. 위빙 이펙트는 나는데 데미지는 먹기, 위빙은 됐는데 드러 눕기, 연타 위빙역경직으로 한방에 골로 가기 등등...
버스트 게이지는 3단계까지 모을 수 있는데, 이렇게 모이는 버스트 게이지는 1단계 연녹색, 2단계 붉은색, 3단계 푸른색으로. 이 게이지를 이용해 버프를 돌리거나 빅뱅어택의 데미지를 올린다.
또한 대시스매시, 평타 1타, 격노의 첫번째 타격, 빅뱅어택의 발사 직전 약간의 사이에도 위빙 판정이 있다.
XE 서버에서는 위빙에 성공하면 콤보 수가 늘어난다.
8.7.1 위빙 어택 ¶
위빙중 스매시키로 발동. 1타 스매시와 같은 어퍼컷을 날린다. C랭크에선 스매시에서 평타로 연계가 가능하며, A랭크시엔 버스트로 연계가 가능해진다. 위빙할 때 방향키를 입력하냐 입력하지 않느냐에 따라 모션이 달라지는데, 입력했을 때에는 1타 스매시, 입력하지 않았을 시에는 2타 스매시의 모션이 나온다. 이 경우 데미지가 달라지는지는 불명.
참고로 C랭크에서 평타로 연계했을 경우 그리즐리 어퍼와 마찬가지로 위빙어택을 평타 1타로 취급해서 스매시의 요구 평타수가 1회씩 줄어든다.
8.8 버스트 ¶
스매시후 잡기 버튼으로 발동하는 포격. 이비의 배틀사이드의 드레인을 사용하는 방식과 비슷하다. 위빙으로 쌓인 버스트 게이지에 따라 다른 버프가 걸린다.
적을 무조건 버스트로 맞춰야 버스트 게이지가 버프로 바뀌는데, 문제는 이 버스트의 타격 판정이 정말로 괴랄하다는 것. 상하좌우로 굉장히 좁은 판정의 포격을 전방에 발사하는데, 판정이 너무 좁고 거리판정이 짧아 익숙해지지 않으면 맞추기가 힘들다. [21]
12월에 패치로 인해 이 부분이 개선되었으나 여전히 범위는 짧고 잘 맞지 않는다. 조금 완화된 정도.
12월에 패치로 인해 이 부분이 개선되었으나 여전히 범위는 짧고 잘 맞지 않는다. 조금 완화된 정도.
개발자의 의도는 회피를 적립해서 모든 버프를 받고 버스트를 누적해서 빅뱅어택을 쓰라는것인데. 직접 해보면 알겠지만 버프를 차곡차곡 모은다는것이 얼마나 어려운것인지 알게된다. 버스트를 꼭 맞춰야 버프가 생기는데다 맞추기까지 어려우니...
결국 힘의 해방으로 버프를 모두 주고 버스트게이지를 꽉 채워주는 패치를 함으로서 이를 인정하는 꼴이 되었다.
또한 뎀딜기로 사용하기에는 후딜이 길며 거리가 짧다는 단점이 존재한다.
8.8.3 버스트: 파괴 ¶
버스트 게이지를 3단계 모았을 때 버스트 공격으로 발동하는. F랭크에서 다음 1회, C랭크에서 다음 2회, A랭크에서 다음 3회의 스매시, 버스트, 빅뱅어택의 크리티컬이 100% 증가한다.
8.9 SP: 힘의 해방 ¶
SP 게이지 2칸을 소모하여 버스트: 돌격, 버스트: 강타, 버스트: 파괴의 버프를 한꺼번에 받고, 일정시간 피격시의 데미지가 감소한다.(F랭크 10%, A랭크 30%) 각 버프는 해당 스킬 랭크의 영향을 받는다.
12월 패치로 인해 3개 버프를 다 받으면서 3단계 버스트도 가질 수 있도록 상향되었다! 즉 힘의 해방을 쓰자마자 빅뱅어택을 날려줄 수 있다. 그로 인해 취약한 블록의 뎀딜이 약간 상향되었다. 문제라면 힘의 해방의 효율이 좋아지면서 격노가 죽었다...무적효과를 이용해야 하는 상황이나 히어로 잡몹처리용등으로 활용해보자.
12월 패치로 인해 3개 버프를 다 받으면서 3단계 버스트도 가질 수 있도록 상향되었다! 즉 힘의 해방을 쓰자마자 빅뱅어택을 날려줄 수 있다. 그로 인해 취약한 블록의 뎀딜이 약간 상향되었다. 문제라면 힘의 해방의 효율이 좋아지면서 격노가 죽었다...무적효과를 이용해야 하는 상황이나 히어로 잡몹처리용등으로 활용해보자.
8.10 SP: 격노 ¶
SP 게이지 4칸을 소모하여 10회의 강력한 맹공을 가한다.주의할 것은 SP스킬키로 발동하는 첫 공격 이후 스매시 버튼을 9회 연타해야 한다는 것. 스킬 사용중 무적이고 첫타에 모든 보스에게 무조건 피격 모션을 일으키고, 마지막 열번째 공격도 무조건 피격 모션을 일으킨다.[22] 다만 피격 모션이 없는 적의 경우에는 피격 모션이 발생하지 않는다. 대표적인 예로 샤칼이 있다.
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[1] 2차 무기 관련 개발자노트 링크http://heroes.nexon.com/news/devstory.aspx?bn=20&no=116&mode=view[2] 아직 많은 수의 유저는 마비노기의 자이언트처럼 카록도 외형을 변화시켜야 한다고 주장하고 있으며, 못생겼다, 괴물같다 같은 말을 서슴없이 하는 경우가 많다. 물론, 현재의 외형을 마음에 들어하는 유저도 있지만...
[3] 카록이 업데이트 된 첫날 때부터 있던 버그가 1년이 넘어가도 그대로 살아있다.
[4] 공통으로 적에게 적을 집어던지는 ES무브가 무적이 아니다. 다만 카록은 특수잡기로 타 캐릭터가 잡지 못하는 위습, 디거, 거미, 뱀파이어 등을 잡을 수 있는데 이때 또한 무적.
[5] 피오나나 이비는 몸을 가리는 옷이 꽤 있고, 장비의 가격도 싸서 매혹의 룬으로 쉽게 바꿀수 있다. 그에 비해 카록은 몸 전체를 가리는 옷이 로리카셋트가 유일하며 가격도 비싸다. 그리고 속옷도 단 세 종류밖에 없는데 캐쉬샵 개편으로 자유이용권 유도를 심하게 하므로 부당한점이 많다.
[6] 카록은 히트박스가 커서 다른 캐릭터처럼 대시스매시나 달리기로 공격을 회피하는 방법이 불가능하다.
[7] 레이드 보스지만 샤이닝 샤칼 역시 보스 잡기가 가능하다.
[8] 마지막 공격으로 보스 잡기를 이용해 '처치' 했을 때 획득이 가능하므로 주의할 것. 보조무기나 주변의 물체 등을 이용해 다운을 유도 한 뒤 달성할 것을 추천.
[9] 각각 '큰 놈을 잡은', '큰 놈을 많이 잡아본', '큰 놈이 작아보이는' 순이다.
[10] 돌개바람 2번을 쓸 시간에 어스퀘이크 한번 쓴 후 매머드스웜까지 한방 맞추는게 가능할 정도다
[11] 리시타처럼 무적회피를 하는 것이 아니라, 피오나의 가드처럼 공격 자체를 받긴 한다.
[12] 이 경우 버스트 버프로 올라가는 공격력을 추가해 실재 던전에서의 공격력은 15k라고 해도 좋다는 점을 생각해보면….
[13] 그래도 드롭킥 같은 주력스킬은 스매시스킬이 있다. 스매시 스킬 없다고 징징거리는 캐릭터들도 스킬이 비어있는 경우지 이렇게 아예 스매시 스킬 자체가 전무한 캐릭터는 낫비에 이어 블래스터 카록이 두 번째. 그나마 낫비도 나중에 추가공격이 추가되었다.
[14] 이러면 게이지가 다 차오르는 동시에 위빙이 캔슬되고 빅뱅어택이 시동된다. 사용방법은 스매시키 누르고, 게이지가 차오르는 동안 위빙
[15] 심지어 게이지가 올라가던 중이었다면 맞고 구르는 상황에서도 게이지가 꽉 찬 순간 벌떡 일어나 빅뱅 어택을 사용한다. 하지만 넘어지는 중이나 다른 행동중에 아무리 스매시키를 눌러도 게이지가 올라가지 않는다는 것에 주의.
[16] 후딜의 경우 다른 액션을 취할 경우 캔슬되긴 한다.
[17] 평타 1,2처럼 파팍, 하는 식으로 연결되지 않는다. 굳이 비유하자면 파팍, 팍, 퍽 정도로 연계된다
[18] 캐릭터가 보스를 정면으로 바라봤을때, 캐릭터의 입장에서 왼쪽
[19] 정확히는 역경직은 짧은 편이지만 스매시 자체의 모션 시간이 긴 편
[20] 이를 몇몇 카록 유저들은 유리몸이라면서 깐다
[21] 이는 아이러니컬하게도 블래스터의 전진성이 가장 큰 이득을 보는 기사단 레이드인 엘쿨루스의 경우에 가장 쉽게 볼 수 있다. 분명히 거리를 맞춘 것 같아도 버스트의 타격판정이 발생하지 않는다.
[22] 지그린트 석화 시작시에 날리면 캔슬 할 수 있다!