MMORPG

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Contents

1 개요
2 MMORPG란?
3 MMORPG의 간략한 역사
3.1 한국식 MMORPG
4 MMORPG의 미래
5 엔하위키에 개설된 MMORPG 목록
5.1 엔하위키에 개설된 MMORPG 중 서비스가 종료된 게임
6 관련항목
7 기타

1 개요

대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). '다중접속 역할수행 게임'이라고 하기도 한다. 온라인 게임 중 동시에 수천 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 가상 세계에 접속하여 각자의 역할을 맡아서 플레이하는 롤플레잉 게임(RPG)의 일종이다.

2 MMORPG란?

1990년대 중후반부터 크게 발달한 게임의 장르로, 플레이어가 게임을 꺼도 지속되는 세계를 특징으로 하는 게임이다. 세계 하나를 던져두고 플레이어로 하여금 세계 안에서 뛰어놀게 하는 장르라 할 수 있다.

최초의 MMORPG로 《울티마 온라인》이나 《바람의 나라》를 생각하지만 실질적인 세계 최초의 MMORPG는 네버 윈터 나이츠다(동명의 패키지 게임과는 다른 작품). 최대 500명까지 지원했다. 물론 그래픽이 아닌 텍스트 계열의 MUD까지 가면 다른 게임도 많다.

게임에서 달성하기를 요구하는 특정한 목표(RPG라면 마왕척살, RTS라면 적군섬멸, 야겜이면 붕가붕가 등)가 없고 제작사에서 만들어 준 세계에서 마음대로 살아가야 하는 게임이다. 이러한 '자유도'는 MMORPG의 큰 특징중 하나이며 《울티마 온라인》에서 막대한 자유도를 선보인 후 MMORPG의 하나의 척도이자 매력이 되고 있다.

현재 MMORPG의 두 가지 축은 PvP와 PvE로서 사람들끼리 싸우는 것과 강력한 적을 여러 플레이어가 힘을 합쳐 쓰러트리는 것으로 나뉜다. 거의 모든 MMORPG가 이러한 두 요소를 채택하고 있다.

MMORPG의 매력이란 여러 사람이 함께 플레이한다는 것에서 나오는것으로, 좋은 장비를 통한 자기과시, 세계 내에서의 명성을 통한 자기만족, 협력 플레이에서 나오는 성취감, 특정 세력(국가 또는 길드)에 대한 소속감 등이 있다.

이러한 매력은 실로 대단한 것으로 많은 MMORPG는 다른 종류의 게임보다 월등히 많은 플레이 타임을 요구하며, MMORPG에 빠져 폐인이 된 사람도 심심찮게 찾아볼 수 있다. 심지어는 아기를 집에 두고 사흘밤낮을 게임하다 잡혀간 아빠나 엄마 기사도 종종 뜨는 것을 보면 부정이나 모정보다도 강력한 모양이다.

3 MMORPG의 간략한 역사

최초의 임팩트는 울티마 온라인으로 시작된다. 울온은 자유도에 가장 큰 중점을 둔 게임으로 상상하는 거의 모든 일이 가능할 만큼 자유스러운 플레이가 가능했다. 레벨이나 경험치, 직업 구분과 같은 요소도 두지 않았으며 누구나 자유롭게 스킬만 익히면 원하는 것을 할 수 있는 시스템으로 만들었다. 하지만, 이런 울온에도 부족한게 있었으니, 딱히 플레이어들을 서로 연계할만한 무언가가 부족했다는것이다.

두번째의 임팩트이자, MMORPG 를 오늘날의 MMORPG 로 있게 한 일등공신은 그 후에 등장한 에버퀘스트 였다. 에버퀘스트는 MMORPG 로서는 거의 세계최초로 디테일한 1인칭 3D 그래픽을 제공하여 게이머들에게 충격과 공포를 선사하였으며, PvP를 삭제하고 PvE를 대폭 늘려 경쟁보다는 협동에 중점을 두었다. 대부분의 몬스터를 동렙의 플레이어 혼자서는 다루기 힘들정도로 강력하게 만들고 직업구분 역시 혼자서 다 잘하면서 거기서 무언가에 특화된 식이 아닌, 다 못하면서 하나만 할줄 알게 만드는식으로 엄격히 나누어 서로간의 긴밀한 협력 플레이 없이는 생존이 힘든 상황을 스파르타식으로 만들어 제공하였다. 그리고, 게임 후반부에 가서는 대단위 플레이어들이 협동하여 보스몹을 물리치는 시나리오를 통해 현재 MMORPG 의 꽃이라 볼 수 있는 레이드 를 창시하였다. 무엇보다 주목할만한점은, 힐=어그로라는, 과장을 조금 보태면 MMORPG 계의 e=mc^2 인 어그로 시스템이다. 몬스터는 더이상 바보가 아니었고, 단순히 받은 공격뿐 아니라, 자신이 공격하는 상대에 도움을 주는것까지 계산하여, 자신에게 보다 더 해가 되는 플레이어를 찾아 공격하게 되었다. 이 어그로 시스템 하나로, 단순히 여럿이서 몬스터를 다굴하는 개념에 불과하던 파티시스템은 온갖 전술전략이 난무하는 MMORPG 의 핵심으로 탈바꿈하였다. 엄밀한 기준으로 볼때, 에버퀘스트는 최초의 MMORPG 는 아니었지만, 멀티유저 싱글플레이에 가까웠던 기존의 MMORPG 에서 완전히 탈피하여 MMORPG 가 가야 할 길을 제시하며 새로운 세계를 열어제낀 최초의 MMORPG 라 부를 수 있겠다. 에버퀘스트가 만들어놓은 이 트렌드가 언제까지 유지될지는 모르겠지만, 적어도 현재까지는 거의 모든 MMORPG 들이 에버퀘스트가 만들어놓은 이 트렌드 속에서 움직이고 있다. 이외에도 브라질 정부로부터 중독성을 이유로 판매금지도 당했고, 혁신적인 게임시스템에 더하여, 수많은 도시전설을 양산하였다. 여러가지 의미에서 전설은 아니고 레전드급인 MMORPG 이다.

한편 2002년에 등장한 《다크 에이지 오브 카멜롯》, 약칭 DAoC은 에버퀘스트의 큰 영향을 받아, 기본적인 시스템 자체는 비슷했지만, PvE보다 PvP에 치중하였으며, 여기서 한발 더 나아가 대규모의 렐름전을 만들어 제공하였다. 모든 플레이어는 3개의 국가 중 하나를 골라서 다른 두 국가의 플레이어와 전투를 벌여야만 했고, RvR 의 시초라 할 수 있다. 이러한 시스템은 그 뒤에 등장하는 국가간 전쟁 관련 컨텐츠에 대단히 큰 영향을 미쳤다.

이외에도 쉐도우베인 이라는 게임은 인기는 그다지 끌지는 못했으나 소위 샌드박스 시스템이라는것을 들고나와 커다란 반향을 일으킨다. 샌드박스 시스템은 기존의 울온에서 제공하던 자유도를 한층 더 끌어올린것으로, 게임사가 만들어 제공하고, 거기서 (업데이트 전까지) 더이상 바뀌지 않는 게임환경에서 벗어나, 게임사는 최소한의 기본적인 게임판만 제공해주고, 나머지의 게임환경은 모두 유저들의 행동에 맡기는 획기적인 시스템이었다. 그러나, 쉐도우베인은 기대만큼 부흥하지 못했다. 쉐도우베인 이후로 MMORPG 는 기존의 게임사가 모든 게임월드를 만들어 제공하고 유저들은 거기 탑승해서 즐기는 테마파크형 MMORPG 와 울온 및 쉐도우베인식으로 유저가 직접 게임월드를 구성하는데 참여하는 샌드박스형 MMORPG 로 나뉘게 된다.

그리고 2004년말 월드 오브 워크래프트(WoW)가 발매되어 엄청난 흥행을 하게되어 WoW는 거의 중소국가 하나의 인구 만큼의 계정수를 확보하고 있고 특히 중국에 서비스가 시작되고 부터 엄청나게 늘어났다. 정점인 2010년 리치 왕의 분노때는 전세계 MMORPG 시장의 60% 이상을 석권하기도 하고 2012년 2월 현재까지도 전 세계에서 가장 큰 인기를 끄는 MMORPG이다. 다만 대격변 이후로는 완만한 하향세에 들어가고 있는 중. 반면 EA에서 2011년에 출시한 스타워즈: 구공화국의 경우 스타워즈가 큰 비중을 차지하고 있는 북미/유럽 지역에만 서비스 하지만 출시 3일만에 100만 계정이 생성될 정도로 폭발적인 인기를 얻고 있다.

3.1 한국식 MMORPG

한국에서는 MMORPG가 다른 방향으로 발전하고 있었는데, 끝없는 아이템 경쟁과 레벨업 경쟁을 통한 자기과시 및 자기만족을 위하는 컨셉의 게임이 대거 등장하였다. 이는 《리니지 1》의 성공에 고무된 것으로, 리니지는 몇 년여 동안 압도적인 전세계 1위 MMORPG (이용자 수 기준)를 유지할 수 있었다. 물론 외국에서의 인지도는 형편없었고 평가도 좋진 않았지만 한국내 흥행만으로도 이정도 성과를 낸 것은 당시 한국 시장이 얼마나 컸는지를 보여준다.

그러나 이른바 '한국식' MMORPG는 그 특유의 정서[1]로 말미암아 미국, 유럽 시장에서는 대단히 안 좋은 평가를 받으며 고전하였으며 한국식 MMORPG를 즐기는 사람들은 게임을 즐길 줄 모르는 사람으로 매도당하는 일도 자주 벌어졌다. 사실, 이는 오랜기간 조선시절을 살았고, 최근까지도 독재시절을 겪는등, 말로는 민주주의이지만 대부분의 사람들이 계급사회적인 사고방식을 아직 탈피하지 못한것이 원인이라 볼 수도 있다.[2] 즉, 한국인들은 가상현실에서 하고싶은것중에 위에서부터 차례대로 엄격히 등수(계급)을 매겨 자신이 타인보다 높은것을 자랑하고 과시하려는 마음이 매우 크다고 볼 수 있다.[3] MMORPG 에서도 비슷한 재미를 느끼려는 한국인들에게는 당연히 레벨과 아이템으로 위에서부터 차례대로 등수를 매길 수 있는것이 좋고, 그러려면 캐릭터는 덜 다양해야 하며(그래야 등수를 매기는데 편리하다.), 전투도 최대한 단순해야 한다. (그렇지 않으면 상황 변수로 인해 등수가 낮은 캐릭터가 높은 캐릭터를 이기는게 가능해지기때문에 계급 자체가 붕괴될 소지가 있다.) 이렇게 단순한 캐릭터, 단순한 전투로 까마득한 위에서부터 레벨과 아이템으로 계급을 정해놓았으니...게임 자체는 무의미에 가까운 반복행동으로 일관되고, 실제 게임을 즐기는 짧은 시기는 그 노동의 결과물을 행동으로 보이면서 타인에게 자랑할때가 된다. 이런이들을 지칭하는 린저씨 라는 용어도 따로 있다. 당연히 사고방식이 크게 다른 서양인의 입맛에는 거의 전혀 맞지 않았으며, 덕분에 해외 리뷰 사이트의 한국산 MMORPG 리뷰를 보고 있자면 실로 적나라하다.[4]

이러한 상황은 블리자드 엔터테인먼트사의 《월드 오브 워크래프트》(약칭 WoW)의 등장으로 정리되었는데, 이는 미국, 유럽식의 컨텐츠와 함께 한국식의 무한 아이템 경쟁 컨텐츠를 절묘하게 섞은 완성도가 높은 게임이었다. 무엇보다 기존의 북미 MMORPG에 비해 캐주얼하여 많은 유저들을 끌어들였다. 덕분에 2008년 9월 현재 WoW는 혼자서 전 세계 MMORPG 시장의 절반 이상을 차지하는 괴물 같은 게임으로 성장하였다.[5] 또한 MMORPG라는 시장의 파이를 키운 작품으로 평가받는다.

2008년 말 엔씨소프트아이온이 출시되어 리니지 시리즈의 인기를 거의 그대로 이어받아 한국 내에서는 큰 흥행을 하게된다. 2012년 2월 현재, 한국 시장만큼은 WoW는 아이온에 밀려 MMORPG 시장 2~3위로 떨어진 상태. (리니지 1과 2위 자리를 다투고 있다) 물론 세계 시장까지 감안하면 아직까지도 WoW의 라이벌이라고 부를 수 있는 MMORPG 조차 없다.

2012년에는 WoW도 이제 완만한 하향세 중에 있고 한국에 블레이드 앤 소울아키에이지 등 블록버스터급 대형 MMORPG가 등장할 예정이라 WoW로 대변되는 블리자드의 벽을 넘을 수 있을지 궁금한 상황.

4 MMORPG의 미래

현존하는 게임 장르 중 가장 중독성있고 재미있다고 평가되는 장르로, 앞으로도 많은 게임이 개발될 것으로 보인다.

그야말로 온라인 게임의 꽃이라 불릴만한 장르였지만 게임 특성(한 사람이 두 개의 MMORPG를 하는 경우는 드물다) 때문에 시장이 과열됐다고 평가받는다. 때문에 현재는 개발이 많이 줄어든 상황이다. (그러나 중국발 MMORPG들은 아직도 많이 나오고 있다. Steam 의 Free To Play 게임들만 봐도 알 수 있듯이 대부분 카피한 작품들이나 아직도 이런 것들이 계속 나오는 지경)

MMORPG의 개발이 줄어든 데에는, 다른 장르를 압도하는 막대한 개발비용도 중요한 원인을 차지하고 있다. 실례로 아이온 230억원, 테라 400억원, 아키에이지 300억, 스타워즈: 구공화국 1120억원 이상 등 MMORPG 게임 개발에는 엄청난 자본과 인력, 시간이 투입된다. 그만큼 리스크 부담이 크기 때문에 중소개발사가 함부로 덤벼들 수 없는 장르인 것. 이러한 이유는 게임 자체가 특정한 하나의 목적만을 위해 디자인 된 게 아니라 진영간 전쟁(월드 PvP, RvR), 국지전(투기장 등), 크래프팅(그야말로 제작, 채집 기능과 제작한 아이템을 거래할 수 있는 수단도 포함), 커뮤니티(미니 게임, 펫 시스템 등), 세계관(던젼 및 레이드 보스 등), 레벨링 시스템(요즘에는 그라인딩이 아니라 퀘스트 설계 및 스토리라인도 중요) 등 다양한 스펙트럼을 가진 요소들을 하나에 전부 구현하고 지속적으로 대규모 서버를 돌리면서 관리해야 하기 때문이다.

그리고, 에버퀘스트 시절에는 혁신으로 불리던 게임시스템도 이제 10 년이 넘었고 그동안 워낙 여기저기서 가져다 쓰다보니 다들 비슷비슷해진것이 사실이다. 즉, 슬슬 유통기한이 다되가는 시점이라 무언가 새로운 개념의 혁신적인 시스템이 만들어져 투여되지 않는 한, 점점 내리막길을 걸을것이라는 예측도 있다. 게다가, 제작비 측면에서 보면 알 수 있듯이 현재는 함부로 혁신을 부르짖으며 실험할만한 게임쟝르가 아니란것도 MMORPG 의 미래를 어둡게 만드는 요인중 하나이다.

5 엔하위키에 개설된 MMORPG 목록

7 기타

혹자는 MMORPG를 Many Men Online Role-Playing as Girls라고 하기도 한다.
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[1] '닥치고 사냥'이나 '노가다'로 표현되는, 단순한 행동만 반복되는 게임 플레이를 말하며 이러한 한국 온라인 게임의 특성을 꼬집는 말인 "Korean Grindfest"라는 용어가 만들어지기도 했다.
[2] 일반적으로, 사회구성원들의 인식이 바뀌는데는, 사회의 제도가 바뀌고 나서 몇세대가 더 걸린다고 한다. 청소년기에 확립된 가치관은 제도가 바뀐다고 즉시 따라바뀌는것이 아니라, 거의 평생을 함께하기때문에 세대교체가 될때까지는 일반적으로 바뀌지 않기때문이다. 한국에 본격적인 민주주의가 들어선 역사는 매우 짧으며, 이로 미루어볼때 저러한 계급적 사고방식을 갖고 있는것은 어찌보면 당연하다 볼수도 있겠다.
[3] 이와 비슷한것으로 해외에서 동양인을 만나서 30분 안에 나이를 물어보고 한두살 차이로 위아래를 정하려 하면 한국인이라는 우스개소리와, 세계에서 유래를 찾아보기 힘들정도로 대학을 입결따라 순서대로 등수를 매기는 놀이등이 있다.(대학서열이 있는나라는 많지만, 한국같이 도토리 키재기에 매진하는 나라는 없다고 봐도 된다.)
[4] http://www.gamespot.com/pc/rpg/archlord/review.html 비교광고로 악평을 떨쳤던 게임 '아크로드'의 게임스팟 리뷰 점수. 참고로 아크로드의 리뷰 점수는 게임스팟 MMORPG 리뷰 중에서 가장 낮은 점수다(...).
[5] 하지만 미국내의 MMORPG시장이 너무 WoW위주로 돌아간다는게 문제. 미국 MMORPG 지분은 WoW와 다른 거대 개발사에서 돈지랄해서 만든 게임, 한국제 온라인 게임을 빼면 몇개 안남는다.
[6] Multiplayer Online Role-Playing Game. 예를 들어 디아블로, 던전 앤 파이터 등 방 만들어서 하는 게임이면 MORPG라 생각하면 편하다.
[7] 조작은 TPS, 일반적인 MMORPG와 다르게 보일수도있지만 국내의 게임들이 대체로 일관적이라서 그렇지 MMORPG의 기본적인 요소를 잘 따르고있는 작품이다
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